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The Evil Within 2

The Evil Within 2

The Evil Within 2, análisis

La redención de Sebastián Castellanos tres años después. Muchas respuestas por resolver en una secuela de altura.

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The Evil Within 2, análisis

Han pasado tres años desde que Shinji Mikami volvió a estar de actualidad con The Evil Within. El juego de Tango Gameworks, anunciado como el retorno del genio japonés al Survival Horror, fue más bien la vuelta a Resident Evil 4. Una entrega no exenta de problemas (técnicos, sobre todo) pero que encandiló a prensa y público por su desarrollo. Quién avanzaba lo suficiente para entender qué pasaba en ese mundo en el que saltábamos de localizaciones de manera aparentemente inconexa, no podía dejarlo hasta terminar la aventura de Sebastián Castellanos. Tres años más tarde, justo donde cronológicamente también se ubica el título que hoy nos ocupa, llega The Evil Within 2. Muchas cosas han cambiado.

Cuando uno termina The Evil Within, y me perdonarán aquellos que puedan encontrar destripes en los dos próximos párrafos, tiene la sensación que tal vez Sebastián no es ni el protagonista de la aventura. De hecho, no son pocas las teorías que señalaban que a lo mejor, el detective ni tan siquiera existía (algo descartado, dicho sea de paso). El verdadero protagonista, aunque suene descabellado, acaba siendo Ruvik y el mundo que  se construye a través de sus temores y pesadillas recreadas con STEM, la máquina que al más puro estilo Matrix o Inception conecta a la gente en un único lugar regentado por el núcleo. Cómo el antagonista intenta escapar con algún cuerpo y conciencia compatible (¿Lo consigue realmente con Leslie?) mientras moldea Beacon a su antojo es lo que atrapa al jugador que primero no entiende nada y, poco a poco, encaja las piezas. 

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Aquí no. Aquí el detective Castellanos, que era el personaje controlado en la primera entrega y vuelve a serlo en la secuela, es el verdadero eje de la aventura. Una historia de redención que recoge el testigo de los dos contenidos descargables The Assignment y The Consequence y ahonda en las pesadillas no resueltas para el protagonista. La muerte de su hija Lilly y la desaparición de su mujer Myra. El perfil de Sebastián Castellanos se construye alrededor de una vida devastada por ambos hechos, y es lo que atormenta al detective. Hasta que en el arranque de esta entrega se le comunica que su hija está viva, que la están usando como núcleo para una renovada máquina STEM y que se ha perdido. Es entonces cuando Sebastián sabe todo lo que el jugador aprendió en los contenidos descargables: en el primero, que su ayudante Juli Kidman trabaja para Mobius -empresa que desarrolla estos artilugios y que sueña con un utópico mundo conectado a un mismo pensamiento; el segundo, que su mujer también está involucrada en Mobius y no desaparecida como pensaba. 

Así que The Evil Within 2 desarrolla y aclara todas las incógnitas que nos dejó el pack de la primera parte. Qué pasó realmente con la hija de Castellanos y por qué Kidman y Myra están involucradas en el proyecto STEM. Hay preguntas no resueltas de la primera entrega que quedarán para teoría de cada uno, ya que el punto de partida de la secuela avanza directamente en esa redención de Castellanos sobre su pasado. Consciente que volverse a conectar a STEM no es la mejor de las ideas, pero con la voluntad de dar con su hija Lilly, el detective entra en la nueva máquina para llegar a un nuevo mundo repleto de horrores: Union. Aquí la demencia sigue estando presente a cada rincón. Personajes desconectados que solo les queda sobrevivir en este mundo paralelo, ansias de poder de parte de varios psicópatas que quieren hacerse con Lilly, evolución de otros NPC con finales inesperados… Sí, seguimos teniendo saltos de escenario y cambios sorprendentes, pero a diferencia de la primera entrega, el jugador ya sabe a qué se debe. El factor sorpresa se pierde, pero a cambio uno comprende mucho mejor por qué ciertos personajes hacen lo que hacen o evolucionan como vemos.

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Tensión y acción

Es difícil definir The Evil Within 2 como un juego Survival Horror. El género ha evolucionado de manera notable desde que Resident Evil y Silent Hill empezaran a ponerlo de moda a mediados de los noventa. Esa fórmula, donde la acción no era protagonista y sí los grandes puzles, se ha ido perdiendo y son los títulos en primera persona los que, incluido el renovado Resident Evil 7, han recogido el testigo. Con Resident Evil 4 la fórmula cambió, y de hecho el primer Evil Within abrazó más ese concepto de acción con momentos tensos (y mucho gore) que no el de los Resident Evil clásicos. Esta entrega sigue el mismo camino con mucho más equilibrio. Aunque los DLC apuntaban a otro formato más de exploración y puzles, el director de dichos contenidos, John Jonas, que es a su vez el líder de esta entrega en el lugar de Mikami, prefirió mantener la línea conocida del juego principal pero dándole un toque propio.

Así pues, The Evil Within 2 es un título donde se mezcla con buen ojo la acción en tercera persona, el sigilo y -en menor medida- la exploración. Si el jugador es previsor, y debe serlo en propuestas de este tipo, rara vez sufriremos problemas reales de munición, algo que no está reñido con afirmar también que no navegaremos en la abundancia de la pólvora. De hecho, cuando se necesita -jefes finales- hay zonas que van regenerando munición para no encontrarnos sin herramientas llegado un momento dado. A cambio, eso sí, el título te invita a usar el sigilo para moverte sin ser detectado o para matar enemigos en silencio como método de ahorro. Porque como decíamos, una cosa es no tener problemas de abastecimiento y otra disparar a todo lo que se mueve.

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Ambas propuestas, que se van combinando a lo largo de los 17 capítulos de la aventura, han mejorado respecto a la anterior entrega. Empezando por el sigilo, tanto las opciones de esconderse en matorrales como el sistema de coberturas, y posibilidad de moverse entre ellas, es mucho más preciso y eficaz, recordando a The Last of Us de una manera mucho más evidente que la primera entrega. Es un sistema útil pero sobre todo necesario en las zonas abiertas en las que nos moveremos. El título sigue mezclando espacios amplios -la ciudad Union por fuera- con los interiores más guiados pero más exigentes, y es en ese momento en el que esconderse y correr toma todo el sentido. A veces nos encontraremos cinco o seis enemigos a la vez y eso, teniendo en cuenta el sistema de tiroteo, no se supera a balazo limpio. Contaremos con algunas ayudas clásicas como las botellas que podemos lanzar para hacer ruido y despistar a los monstruos o el cuchillo, ideal para matar si los sorprendemos de espaldas.

Como shooter, The Evil Within 2 se siente más preciso y amigable a los mandos. El sistema de enfrentamientos es clásico heredado de los juegos de su tipo: correr unos metros, disparar y cuando se nos acercan los enemigos, volver a correr; pero convincente en el uso de armas (pistolas, francotirador, metralleta, ballesta con todo tipo de munición, lanzallamas…) y en el intercambio de las mismas. Nunca sentimos que tengamos problemas de control por culpa de algo que no sea nuestra pericia a la hora de apuntar y disparar. Sí, dispararemos mucho, pero no es algo constante. Hay zonas que solo se pueden superar matando ciertos enemigos, pero muchas otras donde no es el camino recomendado. Es aquí donde sentimos que el juego es bastante más equilibrado que la anterior entrega: la mezcla de sigilo y disparos es acertada y casi siempre tenemos las dos herramientas a nuestra disposición.

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Aquí uno de los puntos negativos del juego: la IA enemiga. Los enemigos, que se reparten en tipos de bestias humanoides veloces y agresivas, son bastante torpes tanto en sus patrones como cuando nos detectan, ofreciendo algunas reacciones poco convincentes. Salvo ciertos enemigos, como una especie de araña humanoide que se mueve a gran velocidad u otros, como los que están equipados con lanzallamas o un monstruo enorme con varias cabezas y piernas, el resto -que son los más comunes- tienen comportamientos mejorables. Lo que destaca es la variedad de sus habilidades: unos se encienden y son duros como rocas, otros hacen gritos que nos dejan aturdidos y, si nos agarran, nos matan de un solo movimiento. Mención especial a los jefes finales, que sin ser especialmente difíciles, tienen una puesta en escena espectacular, particularidades para acabar con ellos -incluido interactuar con el escenario- y mucha personalidad. De hecho, los jefes finales son la culminación argumental de los pasos que vamos dando a medida que avanzamos.

Aventura lineal, espacios abiertos

El juego se desarrolla por capítulos, con por lo general una misión principal que al completarse da paso al siguiente escenario. Esto no está reñido con el hecho que en tres o cuatro momentos, tengamos libertad para movernos en espacios abiertos. El objetivo es doble: por un lado, conseguir materiales y recursos para poder hacernos más poderosos. Necesitamos pólvora, tuberías y materiales para mejorar las armas o crear munición. Si encontramos armas estropeadas, deberemos buscar las piezas que faltan para reconstruirlas. Si queremos elementos curativos, como jeringuillas y botiquines, precisaremos de plantas medicinales. El crafteo es importante en el juego y está muy presente. Explorar también sirve para encontrar nuevos refugios donde descansar, guardar partida y conectar con el despacho de Sebastián. Una zona segura y paralela a Union desde la que podremos mejorar sus habilidades hablando con una vieja conocida (y usando gel verde que dejan los enemigos muertos), practicar con armas en una galería de tiro a cambio de recompensas y explorar más detalles argumentales con ciertos coleccionables.

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El otro objetivo de las zonas abiertas es el de las misiones secundarias. No hay demasiadas, y solo se desarrollan en capítulos concretos, pero sirven para equiparnos con mejores armas y potenciar recursos y herramientas. A nivel argumental tienen muy poco peso pero a nivel jugable son bastante recomendables. Uno de los elementos novedosos de esta entrega es el transmisor, que nos permite por un lado estar en contacto con Kidman (fuera de la máquina STEM) y por otro encontrar transmisiones sobre eventos que han sucedido a Union y que nos permite reconstruir a nivel argumental lo que sucedió en ese lugar y encontrar recompensas de todo tipo. Destacar, además de estas misiones, los eventos con una ‘Anima’ que nos persigue en ciertas zonas mientras intentamos escapar de ella. Mecánica de sigilo absoluta -es invencible- que tiene un premio importante cuando se supera en todos los encuentros a nivel narrativo.

Estos espacios se combinan con lugares más cerrados y tétricos repletos de pasillos, pequeños laberintos en hoteles, plantas médicas y zonas subterráneas donde se nos presentan los peores enemigos. El desarrollo más clásico para un juego de estas características se encuentra en estas localizaciones, con sus momentos predefinidos para aportar miedo, tensión y algún que otro susto, y desconcertar al jugador con efectos ópticos, ilusiones y puestas en escena repletas de contrastes (mención especial a todo lo que se desarrolla alrededor de Stefano, uno de los enemigos del juego). La sangre sigue presente, con ejecuciones brutales, pero esta entrega ha abandonado el exceso sangriento de la primera parte.

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El título hace razonablemente bien casi todo lo que se propone, ofreciendo al jugador una experiencia de lo más satisfactoria y sin los altibajos que sufrimos en ciertos tramos de la primera parte. No llega a caer en la repetitividad gracias a las variantes de enemigos y localizaciones, a nivel argumental siempre se van añadiendo elementos de interés (aunque como decíamos, pierde el factor sorpresa de qué demencia es esta que vemos al conocer las entrañas de la propuesta de inicio) y tiene un tramo final con mucho ritmo.

No es un título especialmente difícil en su dificultad normal (se puede jugar de inicio con un modo más exigente), y por norma general encontraremos una gran cantidad de coleccionables (notas, transmisiones, diapositivas) sin desviarnos demasiado de nuestro camino. se puede terminar en menos de 15 horas, alguna más si se es completista, y ofrece como marcan los cánones de los Resident Evil originales varias propuestas una vez terminado: un modo clásico de dificultad endiablada, nuevas armas y opciones en Nueva Partida+, atuendos y demás.

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STEM Engine a pleno rendimiento

Esta nueva entrega utiliza el STEM Engine para dar un paso al frente especialmente relevante si recordamos el acabado de la entrega original de Tango Gameworks. No se trata de una versión del idTech 6 sino de una revisión personalizada -como han hecho otros estudios de Bethesda como Arkane con Dishonored 2- del idTech 5. Que no cunda el pánico. El resultado es sorprendente y muy sólido. Se han acabado las enormes franjas negras de la primera entrega (se podrán activar a modo guiño una vez terminado el juego), los modelados han mejorado enormemente y a nivel de texturas nos encontramos con un juego mucho más detallista a todos los niveles. Tiene momentos impresionantes sin ser un referente entre las aventuras contemporáneas, y la sensación es más que satisfactoria en términos generales. El juego va a PS4 a 1080p y 30 frames por segundo, con algunas caídas solo en ciertos momentos muy puntuales. La banda sonora y los efectos de sonido también tienen un papel relevante. La tensión que emana de los sonidos que se escuchan a nuestro paso, lo desagradable de los sonidos que emiten los monstruos o el gran trabajo en el doblaje al castellano de la práctica todalidad de personajes del juego hacen el resto. Mención especial por el espectro ‘Anima’ y su desagradable voz y gritos que salen directamente del DualShock 4. 

Juego analizado en su versión PS4

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.