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La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra

  • PlataformaPS48.6XBO8.6PC8.6
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorMonolith Productions
  • Lanzamiento10/10/2017
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Tierra Media: Sombras de Guerra. Análisis

Talion ya causa pavor entre los Orcos de Mordor, erigidos en una civilización con sus tribus, peleas y fortalezas. Ha pasado el tiempo desde que nos sorprendimos con la Tierra Media de Warner Bros Games. Os contamos qué tal se comporta la secuela de uno de los éxitos más inesperados de la actual generación.

Tolkien contaba, sobre los anillos de poder, que nueve de las conflictivas joyas mágicas fueron a parar a los hombres, esos simples mortales condenados a morir.Las películas sobre la Tierra Media que pusieron por fin rostro humano aestos personajes nos comentaban, en la susurrante voz de Galadriel, queestos mismos hombres ansían sobre todo… el poder. Ambas cosas debieron causar revuelo en la mente de Talion, protagonista del gran videojuego que fue La Tierra Media: Sombras de Mordor, quien se empleó a fondo en rebelarse contra su mortalidad a la par que abrazaba con épica furia la búsqueda del poder, a lo largo de una aventura que terminó por transformarle en una especie de superhéroe inmortal de la Tierra Media.

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Sombras de Mordor fue saludado por muchos como uno de los pistoletazos de salida de la actual generación.Gustase más o menos a cada cual, es innegable que necesitábamosexperiencias que se distanciasen con claridad de los juegos de lageneración anterior, y aquí las tuvimos. El sistema Némesis que ahora nos encontramos expandido con una miríada de nuevas posibilidades se complementaba con un adictivo sistema de combate y sigilo,auténtica alma de la fiesta, del que era complicado cansarse. Era unjuego de entidad, y sabemos bien que las secuelas no son una opción paratítulos de su tamaño, así que ya estamos ante la segunda entrega de loque posiblemente será una nueva saga a largo plazo, ambientada en una personal reinterpretación del universo de J.R.R. Tolkien.

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Sombras de Guerra comienza con un Talion ya reconocido, temido por los orcos como uno de los seres más poderosos de la Tierra Media.Su fusión con Celebrimbor, el mismísimo forjador de anillos, así comolas ambiguas motivaciones de su espectral compañero, son uno de lostemas centrales de una trama de la que sólo diremos que conseguirá atraer a muchos escépticos.Cabe recordar que El Hobbit y El Señor de los Anillos son poco menosque religión para muchas personas, por lo que retocar sus tramas ypersonajes siempre va a encontrarse con acusaciones de sacrilegio poralguna parte. Conscientes de ello, desde WB Games confirman con estasegunda entrega su intención de establecer una especie de mitología alternativaen una Tierra Media que se hace irresistible a quien se adentre enella, ya sea con una mentalidad abierta o desde el desconocimiento delmaterial original. Por muchos esfuerzos que se realicen a la hora deenlazar con el canon oficial de la Tierra Media, en este Sombras deGuerra  hay ya personajes y eventos, como el propio Talion o la fantástica reinterpretación de Ella-Laraña,que destacan demasiado como para pretender integrarse sin más en lamitología ya existente. Con este juego estamos ya decididamente ante unanueva Tierra Media, pero pensamos que la complicada empresa se hallevado a cabo con mucho acierto en varios aspectos: por un lado, consigue funcionar con solvencia en un medio que era poco más que un proyecto cuando Tolkien escribió “La Comunidad del Anillo”. Por otro, ya desde la anterior aventura, ha conseguido explicar con cierta dignidad algunos de los agujerosque quedaron pendientes en el inmenso fresco de mitologías entrelazadasque es la obra de Tolkien. Y quienes conocen a fondo el tema saben queno son pocos.

Pero no olvidemos que esto es un videojuego, así que todo lo anterior queda en segundo plano ante las sensaciones que nos pueda proporcionar esta nueva Tierra Media a los mandos, ahora que se enfrenta a lo verdaderamente difícil: estar a la altura de unas expectativas muy altas. Sombras de Guerra vuelve a ser un juego de acción (tengamos siempre muy claro que es esto y no otra cosa lo que predomina)con toques y secciones de sigilo, ambientado en un mapeado inmenso enla tradición del mundo abierto anterior a Zelda: Breath of the Wild. El aumento de escala que se espera en una secuelano afecta en exclusiva al tamaño del escenario, por lo que hay momentosalgo agobiantes en cuanto a la cantidad de puntos a visitar a lo largo yancho de las distintas zonas de Mordor. Del crecimiento desmesurado detodo lo que se nos plantea surgen muchas implicaciones a lo largo deljuego, pero también las primeras novedades que advertirán los veteranos.Hay que desplazarse por un entorno mucho mayor, por lo que desde losprimeros compases de la aventura obtendremos con rapidez poderes que nos facultarán para movernos a más velocidad que antes por las distintas regiones. Entre ellos destaca una mecánica que aporta mucho más que los consabidos aumentos de velocidad o  escalada: un doble salto en el aire muy bien implementadoque consigue que podamos dirigirnos con precisión en casi todo momento,además de aportar variables muy interesantes en combate ya avanzada laaventura. El salto en mitad del aire es divertidísimo y abusaremos de suuso, aunque gracias a esta mecánica es más visible una de las imperfecciones de todo el entramado del juego.Toca un pequeño tirón de orejas para el control en general, que estenuevo gesto hace más evidente. Todo funciona muy bien en la mayoría desituaciones, pero aquí y allá nos toparemos con la típica jugarreta de los mundos abiertos,en forma de no permitirnos subir por donde queremos o quedarnosatrancados por donde pensábamos que se podría escalar o saltar. Es pocofrecuente y no influye de forma significativa en la experiencia, peroestá ahí y se une a una acumulación de botones que nos llevará horasinteriorizar. Estamos ante un videojuego con profundidad de inventarios ymenús, por lo que el control tiene su enjundia y algunos aspectos podrían haber estado mejor pulidos o explicados en su parte RPG.

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Sombras de Mordor nos presentaba a Talion en una pura misión de venganza sobre unas tierras por las que se olisqueaba ya una guerra inminente. Ha pasado el tiempo, y Sombras de Guerra nos lanza desde el comienzo a una guerra abierta por el control del país de Mordor y sus diferentes regiones. Lo que sorprende es que por más que haya crecido el mapeado, no es en absoluto lo que más ha dado el estirón. Sin duda es el tamaño del conflicto, toda una guerra abierta en la que nos vemos envueltos con muy pocos prolegómenos, la que se vuelve protagonista en Sombras de Guerra desde el principio. Una guerra salvaje en la que no pararemos de pelear y en la que nos sentiremos parte protagonista de un conflicto de colosales proporciones, agradable sensación que no nos deja en ningún momento del juego.Una violenta contienda en la que, además de combatir a pie, nossubiremos a lomos de un dragón para escupir muerte ígnea a los orcos queinfestan una fortaleza y comandaremos un ejército en batallas masivas como las que tanto gustaban a Tolkien. Muchas de estas sensaciones se han conseguido transmitir a los mandos con decisión y poderoso acierto,construyendo una propuesta que va mucho más allá de lo que podíaaspirar la primera entrega en el momento intergeneracional en queapareció. Dicho esto, que nadie espere que Sombras de Guerra sea unjuego perfecto, ya que el poder de Sauron también ha proyectado algunas sombras sobre el resultado final.

Tras pasar un buen puñado de horas en él, lo mejor que puede decirse es que se trata de un videojuego en el que siempre es divertido sumergirse con tiempo por delante.Como buen mundo abierto, es enormemente adictivo para quien se dejellevar por el descomunal número de misiones secundarias, búsquedas decoleccionables y demás tradiciones del género, ya que no estamos ante unjuego innovador en cuanto a las convenciones del mismo. Necesita portanto algún elemento distintivo para convencer al jugador a dedicarlelas horas requeridas para sacarle todo el jugo. De nuevo, en esta ocasión, es el combate esa piedra angular sobre la que se cimienta toda la propuesta, y esa es una muy buena noticia para el juego. Y es que el combate de Mordor es de esos de los que es complicado cansarse.

Sombras de Guerra se adhiere de nuevo al combate directo que funcionó a la perfección en la primera entrega. Dicho sistema, cimentado en la saga Batman Arkham,ya era la estrella del anterior juego por más que en su momento seescuchasen voces situándolo en un escalón inferior al de los títulos deRocksteady. De nuevo tenemos golpes de espada que combinamos y dirigimos entre los enemigos orientándolos con el stick izquierdo, los ataques espectrales de Celebrimbor que los complementan, la puntería élfica que nos permite disparar con arco y que se vuelve mucho más importanteen esta ocasión, así como varias esquivas que también pueden mejorarse yllegan a ser un arma en sí mismas. Todo ello está perfectamenteintegrado en un sistema que consigue hacerse sentir como un Hackand Slash en el que no dejamos nunca en paz la espada, al que se haincorporado una auténtica salvajada de opciones de personalización,armamento y ataques a distancia. Es realmente encomiable el esfuerzoque se ha puesto en las peleas, que consiguen que el juego no llegue aaburrir jamás, a pesar de que en definitiva todas las misiones son alfinal peleas contra orcos (muchos orcos). El combate directo  se alternacon misiones y momentos de sigilo, pero la campaña nos demuestra queeste es un elemento secundario y que,al final, todo termina (y se vuelvemás divertido) cuando algún orco da la alarma y empieza la acumulación de enemigos y espadazos.La mezcla de ambos ingredientes, sigilo y pelea, vuelve a ser todo unéxito, pero las secciones y misiones exclusivamente sigilosas no lleganni de lejos a niveles como los que se exhibían, por recordar a un primocercano, en Batman: Arkham Knight.  Es cierto que pelear durante horaspuede hacerse tedioso, y aquí reside la gran clave de la propuesta deuna Monolith que ha conseguido, mucho más que en su primer intento, quecada jugador pueda tener una experiencia radicalmente diferentesegún sus elecciones en cuanto a la progresión, así como lo que vayasucediendo con los orcos que el juego le irá tirando a la cara de formamasiva.

Controlando la Aleatoriedad

Es preciso plantearse algunas cosas antes de iniciar partida en un juego así. Hay decisiones cruciales de las que depende gran parte de lo que sucederádespués, y por tanto del impacto que el juego pueda tener en cadajugador. Dejar o no activadas ciertas ayudas en forma de advertencias encombate y localizaciones y, sobre todo, elegir un nivel de dificultad uotro, cambian por completo la experiencia del juego en esta ocasión.Son aspectos relevantes dentro de una variedad de opciones que puedellegar a apabullar a lo largo del juego, en varias capas de profundidad.Por un lado, el árbol de habilidades contiene bastantes sorpresas y elementos muy novedosos con respecto a la primera entrega,por lo que prestar atención a la progresión, y sobre todo a lasmodificaciones posibles para cada habilidad adquirida, se torna del todoimprescindible. Por otro, la aleatoriedad llega a un nuevo techo enesta ocasión al afectar a dos de los pilares de la aventura: las armas,que vamos looteando al más puro estilo Diablo, ydestruiremos para acumular la moneda del juego (volveremos sobre estetema ya que trae polémica) y, sobre todo, por su influencia sobre laotra gran victoria de Sombras de Mordor: un sistema Némesis mucho más integrado esta vez con la jugabilidad, hasta el punto de competir con las peleas como aspecto más destacado del videojuego.

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Nemesis 2.0

Hablardel sistema Némesis era y es referirse al gran elemento distintivo delas aventuras de Talion. El mundo de Mordor está poblado por multitud deorcos que forman una sociedad tribal en la manera que pueden hacerlo los orcos. Esto da como resultado un ejército algo incontrolable para cualquier señor en el que traiciones, desafíos y peleas entre capitanes estána la orden del día. Tal cosa la aprovechaba Talion en su primeraaventura para sembrar el terror en las filas enemigas, pero lo cierto esque este caos no llegaba a buen puerto en aquella ocasión, por lo queaquí nos encontramos con un gran paso adelante en este sentido. Posiblemente, el que más satisfecho dejará a quien juegue a fondo a esta secuela. Los capitanes orcos, generados de manera aleatoriacon características que los hacen realmente únicos, pertenecen alejército de cada una de las regiones de Mordor, por donde nosenfrentamos a ellos en misiones secundarias o por puros encontronazoscasuales.

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Nada nuevo hasta aquí, pero la gran aportación que culmina satisfactoriamente el sistema Némesis consisteen que en Sombras de Guerra vamos formando nuestro propio ejército enla región a medida que dominamos o acabamos con los capitanes enemigos,en lo que constituye una de las grandes apuestas del título ya que con estos ejércitos tenemos que tomar varias fortalezasdesde las que se dominan las regiones de Mordor. Es preciso dedicar unbuen rato a estudiar las características de los orcos enemigos, ya queel juego va mucho más allá en todo lo que tiene que ver con enviar anuestros capitanes adeptos a pelear contra capitanes enemigos, y planteaa lo largo de la campaña enfrentamientos que pueden volverse imposiblessi no atendemos a las características únicas de cada rival.Además, conocer estos rasgos individuales a fondo nos hará ganar elcontrol de las zonas con mayor rapidez, ya que nos pondrá en situaciónde atacar las fortalezas con mayores garantías de éxito. Aun así, apesar de la influencia que tiene la idea de construir con aciertonuestro ejército y dirigir asaltos, lo mejor que puede decirse delsistema Némesis es que sigue manteniendo con vida la mejor sensación que nos transmite el juego a lo largo de la aventura.

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En mitad de una guerra

Comosiempre ha sido, los orcos pululan a sus anchas por Mordor, y a medidaque avanzamos en la aventura su número puede llegar a ser bastanteagobiante. Estamos totalmente rodeados casi en cualquier momento, y estaes la gran victoria, a nuestro juicio, de toda la propuesta. Ya hemoshablado de hasta qué punto podemos personalizar las habilidades ytambién de la variedad que presentan los capitanes enemigos, pero ambascosas serían mera anécdota si no destacasen también a nivel jugable. Lo mejor que puede decirse de Sombras de Gerra es que es un juego en el que puede suceder cualquier cosa en cualquier momento.Sea durante una misión o simplemente buscando los coleccionablesdispersos por el mapa, en cualquier instante podemos vernos en mitad deun combate que podemos resolver, o en el que podemos morir, de mil y una maneras diferentes.Mordor es un lugar violento, y la variedad de situaciones que nos hemosencontrado a lo largo de la aventura es, sencillamente, impresionante. Asaber: orcos que traicionan a sus capitanes para unirse a nosotros,batallas contra decenas de enemigos de las que salimos victoriosossimplemente a espadazos, otras que conseguimos resolver disparando aalgún elemento explosivo que impacta contra un enemigo que “casualmente” tenía pánico al fuegoy unas cuantas en las que, sencillamente, nos encontramos con unenemigo que nos desborda en combate. Demasiadas opciones para listarlasaquí, ya que a buen seguro no las hemos visto todas. A esto hay queunirle la posibilidad de afrontar casi todas las situaciones de forma sigilosa o, sencillamente, de salir huyendopara estudiar mejor la situación y permitir que los orcos seredistribuyan por la zona mientras planeamos mejor nuestro ataque. Es lasensación que dota al juego de unidad: la de estar inmersos en un conflicto que puede sorprendernos en cada momentocon un nuevo orco dotado de habilidades para las que podemos estarmejor o peor preparados. Lamentablemente, estas sorpresas no son siemprede color de rosa.

Las sombras de Mordor

Combatecontinuo, sistema Némesis mejorado y los asedios a las cuatrofortalezas iniciales son los grandes baluartes de la campaña, y yaconocemos sus puntos fuertes. Lamentablemente, con los puntos positivosque ya hemos reseñado vienen también los que nos dejan un regusto másamargo ya completada la campaña. Digámoslo claro: los asaltos a las fortalezas son francamente espectaculares a nivel visual, con una ingente cantidad de personajes en pantalla que el juego consigue mover sin que la fluidez se resienta en exceso, y nos evocan las batallas masivasque conocemos en toda la obra de Tolkien desde El Hobbit. El problemaes que para lo bien que funcionan a nivel visual, pensamos que no consiguen la misma altura en cuanto a su nivel jugable.Consisten estos asedios en conquistar varios puntos en el interior dela fortaleza, pero lo cierto es que hemos encontrado varios obstáculosque se interponen con la diversión que podrían haber generado.Antes de pasar al asalto nos encontramos con una fase de planificaciónen la que estudiaremos las debilidades del enclave enemigo, y será casiobligatorio tenerlas en cuenta para nuestro ejército. Es muy buena idea yse ha llevado a cabo con esmero, pero el problema consiste en que apoco que hayamos realizado muchas misiones secundarias en la zona, debilitando por tanto al ejército enemigo al terminar con sus caudillos y defensas, lo que debería ser un complicado asedio puede convertirse en poco menos que un paseo militarhasta la conquista. Al menos en su primera fase, ya que en lasfortalezas nos encontramos también unos enfrentamientos finales con losseñores de cada castillo que se cuentan entre los momentos más difíciles del juego, incluso con elementos que recuerdan a cierta saga medieval caracterizada por su dificultad. Se hace imprescindible en enfrentamientos contra almas tan oscurasleer y plantear bien los combates para aprovechar el escenario y lasdebilidades de cada enemigo formidable, y aun así moriremos algunasveces contra estos señores de las fortalezas que venden cara su derrota.Los terminaremos superando y nos sentiremos bien por ello, pero lo másrelevante de estas misiones de asedio es que nos muestran de manera palpable cual el aspecto más mejorable de todo el videojuego.

De alguna manera, es cierto que la IA enemiga está pensada para comportarse como lo que debe ser: la inteligencia de un orco.El problema es que tal cosa puede funcionar cuando Talion estáenfrentándose en solitario a los enemigos por todo el mapeado sinimportar el tamaño de la batalla o si la aproximación es sigilosa, pero la IA queda expuesta cuando nos enzarzamos en los enfrentamientos entre dos ejércitos a gran escala. En ocasiones, los capitanes de nuestro ejército tienen problemas a la hora de encontrar el camino correcto, lo cual puede llegar a dar al traste con nuestro asedio.Suponemos que no es algo muy frecuente, pero lo cierto es que hasucedido en nuestras batallas en las fortalezas, arruinando laexperiencia y obligando a comenzarla de nuevo. Es el síntoma que nostermina de confirmar que la jugabilidad de Sombras de Guerra funciona mejor cuando Talion transita solo y a pie por el mapeadoque cuando nos lanzamos a una gran batalla entre dos ejércitos ocabalgamos sobre alguna bestia, momentos en los que el caos puedeapoderarse de la situación. Ninguna de las posibilidades llega a sermaravillosa en cuanto a las posibles monturas, pero nos ha parecido muy mejorable el control cuando estamos subidos a lomos de un dragón. No entraremos en muchos spoilers sobre la trama, pero posiblemente el momento más decepcionante de todo el juego sea el que debería habernos dejado sin aliento. En una misión a mitad de la campaña combatimos contra un Balrog a lomos de uno de estos reptiles alados,pero lo que debería haber sido una gran fiesta termina dejando malsabor de boca por culpa de un control que no nos permite disfrutar afondo del combate, que para colmo se culmina con el recurso del Quick Time Event. Muy mejorable, por más que Sombras de Guerra no sea un juego que destaque por sus enfrentamientos contra jefes de gran tamaño.

Superproducción, en lo bueno y en lo malo

Se ha tildado a la primera entrega de las aventuras de Talion de sleeper hita pesar de su condición de videojuego de gran presupuesto, yseguramente sea cierto. La Tierra Media de WB Games es una granproducción de la industria del videojuego, y su segunda entrega no podíasino apostar por el más y mejor en el aspecto técnico. En cualquiercaso, es necesario tener en cuenta que los modelos de los personajes no se encuentran entre lo más puntero que hemos contemplado últimamente, y que la evolución del aspecto gráfico en los cuatro años transcurridos desde el juego anterior hace que Sombras de Guerra no pueda ya sorprender como antaño, a pesar de haber mejorado de forma patente.También influye en todo esto el tamaño del mapeado, que impide un gradode detalle al máximo nivel, por lo que estamos ante un juego que luce indudablemente bien aunque no compita con lo más grandiosodel momento en cuanto a músculo técnico. Dicho esto, no es menos ciertoque tanto los paisajes como la variedad infinita de orcos sonfrancamente espectaculares de ver y que el juego se mueve con muchafluidez, sin grandes problemas técnicos más allá de un mínimo popping en momentos de sobrecarga gráfica. Toca también alegrarse de que se haya aprovechado, en la versión PS4 Pro,para ofrecer diferentes perfiles gráficos según prioricemos resolución ofluidez, y que la tasa de frames por segundo de esta versión searealmente  destacable. Por último, hay que hablar bien de su bandasonora que, aunque recicla temas del anterior juego, sigue sonando todolo épica que la ocasión requiere. También de un trabajo de doblaje anuestro idioma más que competente, destacando en este apartado un Gollum que regresa con su voz original de las películas y al que desearíamos ver más pronto que tarde protagonizando su propio videojuego.

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Deseos aparte, Sombras de Guerra es una superproducción y, como tal, viene acompañada de las polémicas habituales estos últimos meses.De entrada, está claro que WB Games planea expandir la experiencia abase de DLC. Ya conocemos algunas de las expansiones planeadas para lahistoria, y quien más quien menos habrá leido sobre la polémicasuscitada con el contenido descargable con el que se pretendía homenajear a uno de los desarrolladores, fallecido durante el proyecto. Sea como fuere, lo que más polémica ha suscitado con diferencia son los micropagos, otra constante de nuestros días.WB Games no es nueva en cuanto a su costumbre de añadirlos a juegos queya se venden a precio completo en las tiendas. Nos viene a la cabeza lacripta de Mortal Kombat X en la que, simplemente, podías pagar por desbloquear todos los ítems. Sin resquicio para la duda diremos que estamos ante una práctica discutible como poco, pero lo cierto es que en este caso los micropagos no han supuesto una diferencia en cuanto a la superación de la campaña, que es el gran atractivo del videojuego. La moneda del juego, los Mirian que vamos obteniendo por superar misiones, ha sido más que suficiente al combinarla con la venta de las armas que no usábamos,para comprar nuevos orcos adeptos y cajas de equipamiento aleatorio enel bazar. Incluso, justo es decirlo, para que nos sobrasen recursos alfinal de la campaña pese a haber comprado bastantes orcos para  elasalto a la última fortaleza.

No parece por tanto que influya en la vertiente monojugador, peroestá por ver lo que sucederá con el juego online. No es lo único, ya quetodo está aún por escribir en esos modos, que apuestanpor invadir las fortalezas de otros jugadores. Tal cosa nos planteadudas sobre su viabilidad a medio plazo, si tenemos en cuenta que no nos ha parecido lo que mejor funciona de la campaña.Iremos viendo si se crea una comunidad de jugadores, pero pensamos quelos micropagos solo pueden cambiar las cosas en los modos en línea ypara quienes se entreguen con mucha furia al endgame. Y es que, adiferencia de lo que vimos con Sombras de Guerra, esta vez síencontramos un endgame a la altura (aunque el juego lo denomine Cuarto Acto)gracias a un Sauron que intentará retomar las fortalezas arrebatadas,dando lugar a nuevos asaltos a la inversa y nuevas misiones secundariasdel sistema Némesis. Sin duda es una fuente de batallas caóticas,masivas y muy divertidas, mejoras para nuestras fortalezas ypersonalización de las mismas, pero creemos que la IA tendrá que mejorarpara que un modo online basado en ellas pueda competir hoy día. Loiremos viendo, sin duda, pues todo apunta a que estamos ante un juego del que volveremos a tener noticias en el futuro.

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Hemos analizado el juego en su versión PS4 Pro

8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.