Repasando en análisis realizado en su día con Original Sin , se pueden encontrar muchos de los elementos que hacen especial a esta secuela. “Más grande y mejor”, es lo mínimo que se espera de una secuela, máxime cuando se está hablando de un título extraordinario, que puso en la mesa algunos de esos principios que se estaban quedando olvidados en la interpretación moderna del rol: “reactividad”, “libertad”, “responsabilidad del jugador”, conceptos que están siendo desplazados por una concepción más restringida y “niñera”, con diseños lineales y ausencia de alternativas al combate como método de progresión. Nos remontamos al juego que ha servido de guía, modelo e inspiración para los dos Original Sin: la saga Ultima , y en particular la séptima entrega. Al jugador veterano le vendrá a la mente como una de las primeras cosas que había que aprender era el dar de comer a nuestro grupo, a riesgo de que cayeran derrumbados por el hambre. Desde el punto de vista del diseñador contemporáneo, esto es una mecánica que no aporta “diversión”, dentro de una filosofía orientada a no frustrar al jugador y a darle satisfacción a cada momento. Hay seguramente muchos jugadores, incluso aficionados de toda la vida al rol, que estarán plenamente de acuerdo en que esta mecánica resultaba un incordio. Pero resulta interesante tomarla como el síntoma de un diseño que enfatizaba la responsabilidad personal. Para poder hacer el más mínimo avance en el juego había que tener provisiones abundantes, para tenerlas había que pagarlas o robarlas, y eso obligaba a que los primeros pasos y las primeras decisiones de nuestra épica aventura fueran para “ganarse el pan para vivir”, estableciendo estrategias para que nuestros queridos Shamino, Iolo y compañía no desfalleciesen en sus andanzas con el Avatar.
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En Original Sin 2 hay comida pero no necesidad de comer -más allá de para sanarse u obtener alguna condición ventajosa en combate-, pero sí que busca esa implicación del jugador, esa atención por las pequeñas cosas. Hay cantidad de elementos que se podrían considerar absurdos dentro del diseño moderno de videojuego. ¿Para qué sirve poder recoger o mover casi todos los objetos del escenario? En la mayoría de las veces para nada, pero se puede, y por el hecho de que se pueda Larian se permite introducir algunos puzles y secretos detrás de esas cajas y barriles aparentemente de adorno pero que pueden esconder alguna agradable sorpresa. Pero incluso aunque no fuera así, esta habilidad de manosear todo lo que nos rodea consigue crear la ilusión de un mundo vivo que va más allá de un escenario bonito. Realizada la primera reflexión rolera, conviene bajar a la tierra y explicar para el público menos entendido lo que ofrece este nuevo Divinity. Lo primero que hay que saber es que pese al 2, no es un juego que requiera conocer el primero para disfrutarlo . Los hechos acontecen un milenio después de lo visto en el primero y la historia es propia, con sólo los lazos mínimos imprescindibles para enlazar las diferentes historias y mitologías. El primero es un gran juego y su recomendación está a la orden del día, pero su paso no es necesario para aterrizar con solvencia en esta entrega.
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Es un juego de rol a la vieja usanza realizada bajo la influencia de un molde concreto, lo que implica una gran libertad para actuar y moverse -incluyendo zonas por las que quizás no deberías hacerlo-. También es un título que pone mucho énfasis en dejar que el jugador encuentre sus propias soluciones a las misiones que se van encontrando . Hay una amplia cantidad de habilidades y atributos que se pueden utilizar para resolver las situaciones que se van encontrando, que a la postre es lo que resulta tan liberador de su planteamiento. Por ejemplo, muchos títulos se escudan en darle la inmortalidad a sus NPC, al menos a una parte de ellos, para evitar que el usuario con tendencias psicópatas no acabe con una pieza clave para avanzar en la historia. En Original Sin 2 las cosas no funcionan así. Puedes matar a quien te plazca. Y luego, si eres un elfo, puedes devorar una parte del cadaver para acceder a sus recuerdos. O puedes usar una habilidad que te permite hablar con los espíritus. O si eres un no-muerto, puedes equiparte con una máscara especial que te permite adoptar la forma de un elfo para conseguir un efecto similar al descrito anteriormente, por ejemplo. Uno de los grandes ganchos de Original Sin 2 es precisamente ese. Hay una buena cantidad de anécdotas que se pueden contar de una partida propia, y esas anécdotas no tienen que coincidir con las experiencias de otros jugadores. Hay títulos cuyo concepto de “libertad” está anclada a la selección de diálogos -lo cual es un enorme reto en sí mismo visto lo difícil que es llegar al nivel de Planescape: Torment-, pero en este Original Sin no sólo tendremos amplias posibilidades de marcar nuestra personalidad en los diálogos, sino que también podremos hacerlo en la forma por el que nos movemos en el mundo.
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Libertad por bandera
La estructura del juego está dividido en actos, cada uno con un mapa propio separado que no pone demasiados inconvenientes en que te muevas a tu aire por él. La única indicación de que quizás no estás donde deberías será el nivel de los enemigos, que se mantiene fijo por zona. Esto significa que nadie lleva al jugador de la manita para marcarle la progresión, aquí se aprenden las cosas por las malas, o se buscan las mañas para sobrevivir a enemigos más poderosos que tu grupo -lo cual no es nada fácil, ni siquiera en un nivel de dificultad básico; cada nivel cuenta-. También resulta llamativo lo mucho que se anima a trampear si tienes las habilidades adecuadas . Hay algunas que están claramente diseñadas para encontrar soluciones alternativas a los métodos básicos. ¿Atascado en un laberinto al aire libre? Haz que te crezcan unas alas y vuela por encima de los muros hacia tu objetivo. ¿Un combate difícil? Puede que un hechizo de invisibilidad o un hábil uso del sigilo junto con la adecuada capacidad de robar pueden ahorrarnos el trance en algunos casos.Más que premiar este tipo de acciones, se aplica una elegante indiferencia . El título reconoce que has cumplido con el objetivo y te da la experiencia ganada -aunque pierdes la experiencia que hubieras ganado de derrotar a los enemigos-. Dado que hay una masiva cantidad de misiones y objetivos que puedes realizar en cada acto, lo cierto es que las habilidades de progresión no faltan y podemos ir seleccionando a placer las zonas más apropiadas. Podemos intentar superar obstáculos de más nivel que nuestro grupo de cuatro, en cuyo caso ganaremos más experiencia y mejores objetos -pero con limitaciones, ya que los objetos por encima de nuestro nivel pueden incorporar penalizaciones si estamos por debajo-. Haciéndolo así, las zonas de menor dificultad se podrán superar mucho más fácilmente, aunque también podemos optar por ceñirnos a las zonas más equilibradas para nuestro grupos.
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La premisa de “libertad” se aplica a todas las capas de juego . Por ejemplo, la creación y evolución de los personajes también funciona de una forma muy liberal. No hay clases establecidas, sólo distintos atributos, habilidades y disciplinas en las que podemos invertir puntos a placer. Si, por ejemplo, queremos crear un clásico guerrero “tanque”, que nos ayude con el control de masas, no hay un arquetipo predefinido que lo señale. En lugar de eso tienes que postular que hay que invertir puntos en cosas como fuerza o constitución, sin olvidar cosas como Memoria (que determina el número de habilidades que puedes aprender al mismo tiempo) o Ingenio (que afecta a la iniciativa en combate). Dentro de eso, tendrás que invertir especialmente en la disciplina Warfare, que es donde están las habilidades más propias de un guerrero -incluyendo “provocación-, además de diferentes ventajas necesarias para aguantar las embestidas rivales. Pero nada nos impide invertir puntos en Nigromancia, que nos permite recuperar vida por cada impacto, o en magia de agua, en donde están la mayoría de las habilidades de curación -lo que lo acercaría más a una de las concepciones clásicas del Paladín-. La capacidad de personalización y configuración es total y la flexibilidad, destacable. Con cada punto que asignemos a una disciplina podremos comprar habilidades vinculadas a la misma y aprenderlos siempre que cumplamos los requisitos, pero además hay objetos que nos otorgarán puntos extra a esas disciplinas, aumentando nuestro abanico de opciones. Por último, una serie de rasgos nos permitirán acceder a algunos bonus y habilidades especiales que pueden ir más allá del campo de batalla -como la ya clásica habilidad de hablar con los animales -. Aparte, cada raza entre las cinco que hay -humano, hombre lagarto, elfo, enano y no muerto- tiene habilidades raciales propias, y además también hay unos conjuros especiales que sólo pueden ser utilizados usando un recurso no siempre disponible llamado Source. Las posibilidades son muchas y nuestros personajes pueden acabar con largas hileras de habilidades -afortunadamente, el interfaz habilita todo el ancho de la pantalla y varias filas intercambiables para tener fácil acceso tanto a las habilidades como pergaminos y objetos que podamos usar.-
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A la búsqueda del balance
Por supuesto, uno de los retos de plantear las cosas con este grado de libertad es que el combate esté equilibrado para que no haya combinaciones inviables . Esto tiene su complejidad ya que no se puede aguar tanto los combates sin hacerlos aburridos para compensar todas las malas decisiones que hacen los jugadores, pero por otro lado también es muy fácil salirse por el otro lado y dar pie a que se produzcan toda clase de situaciones imposibles cada dos por tres, acabando con la paciencia de los jugadores menos paciente -que, no nos engañemos, incluso para un juego de estas características son los más-. Ese cuasi mitológico “balance” es lo que quita el sueño a muchos diseñadores de juegos de rol. Y la verdad es que no hay una solución definitiva, cada juego encuentra la suya. En el caso de Original Sin 2, la solución pasa por dos modos de dificultad diferenciados: normal y táctico . Normal es bastante asequible, aunque dependiendo de la configuración de grupo puede tener sus picos de dificultad, especialmente si no se aprenden algunas lecciones básicas. Por ejemplo, que el posicionamiento es clave y el juego abusa a veces de situaciones en las que pasas de estar hablando a combate, lo que deja a todo tu grupo junto y presa fácil de ataques de área antes de que podamos siquiera movernos. Debido a esto, no tener hechizos de teletransporte -que hay en abundancia en varias disciplinas- es una desventaja brutal ante combates cuyos enemigos pueden estar machacándonos con arcos, ballestas y conjuros desde posiciones elevadas y/o lejanas. También es peligroso ignorar el efecto de Wits sobre nuestra iniciativa, o ignorar conjuros que nos permiten realizar más acciones en un turno.
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El otro modo, táctico, es una experiencia más seria, no sólo hace a los enemigos más complicados, también aumenta su rango de acciones y habilidades, de forma que los combates son más ajustados. Digamos que el modo normal da bastante más margen para no obligar equipos óptimos, mientras que en táctico se exige un mejor ajuste a las peculiaridades del juego. Más allá de ello está el modo máximo de dificultad, con “marcha de hierro” incorporada, que hace que la muerte de tu grupo sea definitiva y haya que empezar de nuevo. Es muy difícil conjugar un juego de rol abierto con un sistema perfectamente balanceado, la libertad combinada con multitud de opciones implica que siempre se van a encontrar cosas que funcionan mucho mejor que otras y de las que pueden abusar -aquí entra también la responsabilidad personal del jugador- Por ejemplo, una técnica excesivamente efectiva en normal es centrar todo nuestro grupo a habilidades físicas, o habilidades arcanas. Generalmente tendemos a buscar grupos diversos -siguiendo un poco la estela de D&D-, buscando personajes cuyas habilidade complementan las fortalezas y debilidades de otro. Pero en un juego donde todos pueden tener habilidades básicas, y por sus condiciones específicas, resulta efectivo especializar los cuatro en algo concreto, consiguiendo efectos devastadores en combate a cambio de resultar un poco más aburrido -es más ameno tener un grupo diverso con habilidades diferenciadas que cuatro personajes parecidos a fin de cuentas-. Esto es parte de la riqueza del juego también, y una garantía de que se encontrarán múltiples formas de jugar y multitud de retos auto-impuestos -tal y como hemos visto en numerosos RPG similares-. La libertad de construcción y acción tiene su máxima expresión en el combate por turnos , que ya era uno de los puntos álgidos del primer Original Sin y que aquí continua con el camino de la excelencia, demostrando una vez más que se puede conseguir algo intenso y emocionante con este sistema utilizado en buenas manos. Ya sea por turnos, en tiempo real o variante, no hay nada inherente ellos que indique que uno es más divertido que otro. Todo depende del grupo de diseño y de la visión que se aplique al mismo.
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Original Sin 2 es exquisito en este aspecto . Un sistema por turnos de libre movimiento en el que se gastan puntos de acción por moverse, atacar y realizar acciones, con multitud de factores a tener en cuenta pero también lo suficientemente intuitivo como para no resultar farragoso o confuso -en eso se han ganado algunos enteros respecto al antecesor, aumentando el número de tutoriales y poniendo orden a algunas características que no estaban muy claras-. La enorme variedad de habilidades posibilita que siempre haya problemas y soluciones interesantes y la reactividad del juego tiene una traducción directa en el campo de batalla, con habilidades y condiciones que se pueden combinar para lograr un mayor efecto. Nuevamente encontramos uno de los descubrimientos del anterior juego: la importancia de jugar con las superficies. La capacidad de crear un charco de aceite que ralentice a los enemigos, para a continuación prenderle fuego y generar extra de daño, o la habilidad de usar el agua para propagar descargas eléctricas. A eso se le pueden añadir efectos adicionales como maldición/bendición, que alteran las propiedades y pueden generar efectos dañinos y benéficos de una consideración táctica muy reseñable. Más de una vez nos encontraremos con situaciones en las que casi toda la pantalla está en llamas, con nosotros tratando de minimizar los efectos mientras castigamos al rival . Controlar el caos a nuestro alrededor de la manera más beneficiosa es precisamente una de las cualidades del sistema de combate por turnos, ya que de otro modo sería imposible gestionar todas las situaciones, habilidades y circunstancias (si todo esto te suena bien, no dudes en comenzar directamente con el modo “Tactician” mencionado anteriormente, porque es el que ofrece combates más intensos e interesante).
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A todo esto hay que sumar un gusto por sorprender y añadir batallas con factores externos que contribuyen a crear más variedad y a conseguir sorprendernos . Ya el primero nos agradó gratamente con algunos de los mejores diseños de encuentros vistos en un CRPG desde hacía tiempo, y Original Sin 2 sigue esta tónica, consiguiendo que algunos de los combates clave tengan una dimensión mayor y se sientan realmente como algo grande y memorable.
Un salto adelante narrativo
Original Sin era un juego un tanto “difícil” en su narrativa, o mejor dicho, inconsistente . Había algunas veces en que parecía que se ponía serio para presentar una situación ridícula a continuación, y viceversa. Larian siempre ha ofrecido una actitud muy propia y despreocupada a la hora de plantear las narrativas de sus juegos, una especie de “seña de identidad” que los alejara de la pompa y “epicidad” de los mundos de fantasía que solemos encontrarnos en el género. Repasando su trayectoria podemos encontrar toda clase de situaciones atípicas, bromas de dudoso gusto y un gusto por retorcer convenciones y tópicos.
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Esto sigue presente en Original Sin 2 pero al mismo tiempo se aprecia un esfuerzo serio y evidente por subir el listón. Tomarse las cosas un poco a cachondeo no exime de crítica a la calidad de la historia, y Larian parece haber reconocido esto. Las aventuras que viviremos estarán repletas de circunstancias extrañas, situaciones absurdas y humor de brocha gorda, pero la calidad ha subido varios enteros . La densidad narrativa es alta, con multitud de diálogos y circunstancias, fruto de la ingente cantidad de contenido, misiones y personajes que tendremos en cada acto. Los personajes, tanto grandes como pequeños, han ganado en profundidad, hay historias más elaboradas y una sorprenden capacidad para crear diferentes registros, incluyendo tramos bastante lúgubres. También se nota el gusto por sorprender tirando de espectaculares giros de guión, lo que mantiene el interés en la gran trama montada, que sin embargo debe mucho a las pequeñas historias que las sostienen. Las pequeñas cosas, con las soluciones que adoptemos, forman parte del encanto del deambular por este mundo.
Más allá de la campaña
Original Sin 2 tiene, además de una campaña extraordinaria, dos extras tremendamente importantes que le dan todavía más valor al juego . Por un lado, comparte con el primero la importancia en el modo cooperativo. Hasta dos jugadores pueden compartir partida en modo local y cuatro pueden jugar tanto Online como en LAN -cinco en el modo Game Master que es el otro “extra” que hemos mencionado-. El modo cooperativo es un caos, pero muy divertido, ya que la idea no es tanto ir de la mano con otros jugadores como tomar el control de un personaje y establecer una cierta rivalidad en la que cada jugador compite por cumplir misiones, conseguir recompensas y, en definitiva, ganar poder antes que los demás -lo que también pasa por hacerse la puñeta el uno a otro-.
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Por la insistencia en crear el mejor modo cooperativo posible, se han conseguido cosas tan destacables como que los miembros de un mismo grupo pueda estar de forma paralela e independiente en zonas alejadas del mapa, algo que se puede apreciar también en la campaña (y que tiene sus usos en ella). Esa insistencia en permitir independencia entre todos los posibles miembros de un grupo no solo ha logrado un modo de juego muy interesante, sino que también ha permitido ahondar en el diseño de toda la campaña, logrando más cuotas de libertad a base de construir algo técnicamente complejo.La otra característica reseñable es el modo Game Master, un completo sistema que nos permite crear y manipular nuestras propias aventuras , tanto pequeños módulos como grandes campañas, dirigidas por un quinto jugador que haría de Maestro de las Mazmorras. No han sido mucho los juegos que han apostado por ofrecer esta clase de modalidades, pero el recuerdo de Neverwinter Nights y las muchas alegrías que dio su comunidad está siempre presente. El sistema parece sencillo a la vez que potente e intuitivo, así que no es descartable que, en conjunto con los mods que vayan saliendo, sirva como futura referencia a aquellos que quieren crear partidas de rol tradicional con amigos online.
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Maravilla audiovisual
Otro elemento en el que se nota el salto de calidad entre ambas partes es el aspecto gráfico . Se nota que es un juego realizado desde el principio con una base económica mucho más sólida y unos cimientos técnicos bien establecidos. El resultado es un juego que luce de maravilla, con escenarios muy variados que explotan en colores ante nuestros ojos, especialmente en el combate donde podemos ver una gran cantidad de efectos espectaculares fruto de nuestros conjuros. El mapa de cada acto nunca se hace aburrido por la riqueza de ambientes que encontramos, y la atención al detalle es ciertamente espectacular, con algunos paisajes que invitan a estar un rato apreciándolos. La banda sonora también está a un gran nivel. El triste fallecimiento de Kirill Pokrovsky dejó a Larian sin su compositor de cabecera y su recuerdo es imborrable, pero Borislav Slavov ha realizado un encomiable trabajo con una banda sonora que encaja a la perfección con la personalidad del juego y su universo, sin pretender imitar el estilo pero a la misma vez creando una composición que no se siente extraña y que aporta las notas sentimentales adecuadas para elevar nuestras aventuras por este mundo.
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Pocas pegas, pero de peso
Se le pueden poner pocas pegas a Original Sin 2, quizás siendo la principal una cierta pérdida de fuelle a medida que vamos llegando al final. Mantener la enorme ambición que sustenta el diseño del juego no es nada fácil, y hay veces en el que se le notan un tanto las costuras y asoman esos elementos de inconsistencia habituales de Larian. Aquí están más tapados que nunca, y el estudio se ha sabido elevar por encima de lo logrado en el anterior, pero no se puede negar cierta pérdida de ritmo en algunos tramos de la segunda mitad de la aventura. Por supuesto, uno de los problemas más sonoros de Original Sin 2 en nuestro ámbito es la ausencia de una traducción al castellano (está traducido al inglés, francés, alemán y ruso, que son elecciones perfectamente lógicas para un CRPG independiente, además de estar completamente doblado al inglés, algo nuevo para el estudio belga). Se podría argumentar que el coste de hacer un doblaje tan masivo se podría haber destinado a expandir el rango de idiomas disponibles, pero como siempre pasa en estos caso, al final es el propio jugador el que tiene que llegar a sus conclusiones sobre este tema, en función de sus ideales y conocimiento de otro idioma. El nivel no es fácil y se requiere una buena base para seguir la trama y sus matices. Otra alternativa es recurrir a la gran comunidad DLAN, en donde el usuario Thorr ha realizado una traducción automática supervisada (), que ayudará a poder avanzar con menos problemas.
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Por último, esto no es exactamente un defecto, pero Larian tiene cierta tendencia a meter en la olla todo lo que les gusta, lo que a veces resulta en platos un tanto “empachosos”. El sistema de inventario y crafting por ejemplo es un completo caos y una pesadilla para los que sufren del “síndrome de cogerlo todo” . También hay una cierta querencia por puzles -afortunadamente no tanta como en Original Sin- pero la ejecución sigue siendo inconsistente, con algunas buenas ideas que a veces funcionan y a veces no tanto -aunque se agradece la capacidad que tenemos de usar habilidades para trampearlas en muchos casos-.