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FIFA 18

FIFA 18

  • PlataformaNSW7.5PS48.8PC360PS3XBO8.8
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Sports
  • Lanzamiento29/09/2017
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorEA Sports

FIFA 18, análisis

EA Sports salta al terreno de juego con una entrega de fútbol más sólida y con novedades importantes. ¿Vuelve el rey?

FIFA 18, análisis PS4 y Xbox One

FIFA 18 salta al campo. Y lo hace con la confianza de sentirse favorito. No es para menos: desde la pasada generación de consolas, EA Sports dio en el clavo en esto de los juegos de fútbol ante un rival que palidecía y que no sabía adaptarse a los nuevos tiempos. Soplaron vientos de cambio y por fin, desde FIFA 09, ese compendio de licencias que muchos notábamos desaprovechadas cambiaba el signo del partido y empezaba a reinar. La saga ha tenido altibajos, pero manteniendo una base sólida bien conocida por todos. Ahora llega una nueva entrega que apunta alto, de las mejores de esta generación de consolas. Y eso no ha sido tan habitual en los últimos tiempos.

Si repasamos los títulos de los últimos años, vemos que siempre ha habido motivos de debate alrededor de cada entrega anual. Dejando a un lado FIFA 14 y ese parche que cambió el título casi por completo en apenas una semana, las tres últimas entregas se han movido por caminos distintos. El 15 es probablemente el más arcade y de peor recuerdo para el jugador, con una respuesta de los defensas que dejaba bastante que desear y un desequilibrio ataque-defensa acusado como pocos. Le siguió FIFA 16, con una mejora espectacular en los porteros y una revisión de pases y disparos que junto a defensas alejados del año anterior, hacían del juego una experiencia equilibrada y la más convincente desde FIFA 13. Pero llegó FIFA 17, manteniendo la solidez de la que hace gala la saga pero dejándose por el camino la eficiencia de los porteros de antaño y añadiendo nuevos movimientos que desequilibraban la balanza, otra vez, en favor de los atacantes (aunque no al nivel casi roto de FIFA 15).

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Esta ha sido nuestra visión estos años de la saga. Decimos esto porque en FIFA, como en PES y en general los juegos deportivos, las percepciones cambian. Y los argumentos. Hay quien defiende a muerte que el 17 es mejor que el 16. Y viceversa. Los matices y cambios jugables se perciben de manera diferente en manos de cada usuario. Y evolucionan con las horas. Varían según el modo de juego (no entramos ni a debatir sobre las demos y lo distintas que son respecto el juego final).  Pero partiendo de la base descrita, podemos decir que FIFA 18 da un paso al frente respecto a su anterior entrega. Que nadie espere una revolución, pero sí cambios que le sientan especialmente bien en varios frentes sobre el terreno de juego. Que es donde se ganan partidos.

Suena el pitido

FIFA acostumbra a abrumar en opciones y potencial de las mismas. Modos de juegos, licencias, acabado audiovisual… es difícil no dejarte encantar por todo lo que envuelve el producto. Pero eso no puede ser motivo para dejar en un segundo plano la jugabilidad del título. Es cierto que el año pasado seguramente fue ese puntito que valoramos como retroceso el que hizo que no obtuviera una valoración mejor. Como también lo es que este año juega a su favor. Porque no es cierto que FIFA sea solo modos de juego online. También es fútbol. Sigue siendo FIFA, con sus pros y contras, pero dentro de la base que conocemos hay un empujón adelante evidente.

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El ritmo de partido es similar al del año pasado. Esto se nota desde un primer momento tanto por la circulación del balón como por los movimientos y controles de los jugadores. Seguramente los puristas estarían encantados con una marcha menos todavía, pero hemos visto experiencias mucho más arcade dentro de la saga. Cuando empieza a rodar el balón es cuando se empiezan a ver varias de las novedades de esta entrega.

Por un lado, destacar que el título se ha convertido en el juego con mayor abanico de posibilidades de golpeo con el balón. A los pases de todo tipo que vimos el año pasado (entre ellos el pase fuerte y el pase entre líneas estrenados en los últimos tiempos) se ha añadido una nueva disposición de centros para poder bombearlos, darle efecto, buscar el centro raso –que se hace de manera distinta a años anteriores, ya no es con tres veces el botón- o el cuelgue al área avanzado. Vemos una gran variedad de asistencias desde las alas para superar defensas (entre ellas, una cuchara para levantar el muro defensivo rival como si de Ronaldinho en el Bernabéu se tratara). Si a eso le añadimos que en los disparos (normales, fuertes, de calidad, con magia, vaselinas y mayor variedad de remates de primeras) también hemos ganado en animaciones y en opciones, el resultado es que se puede golpear el balón de múltiples opciones. Es uno de sus ganchos, y con razón: cada posición nuestra, de nuestro compañero, de los defensas o de la portería rival, tiene una solución con algún comando. Y probar, cambiar de registro y sorprender al rival es tremendamente satisfactorio.

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A todo esto se suman otras mecánicas que conocemos en ataque, como pedir el desmarque,  los regates con R3 (sin apenas novedades), el clásico recorte o el sistema de aguantar el balón con L2 para parar en seco y hacer movimientos en una baldosa. Lo más destacado en todo este elenco de opciones ofensivas tiene que ver con los pases y con los disparos. En el primer caso, tanto el pase al hueco como el pase al hueco por alto están bastante equilibrados, sin esa sensación de ser un arma destructiva y supera defensas casi sin pestañear. Haremos buenas asistencias pero la época del ‘triangulazo por alto’ quedó ya atrás. El otro caso es el de los disparos. Hemos ganado opciones de remate dentro del área, mientras que fuera sigue habiendo aspectos a mejorar. 

Lo que hemos visto durante nuestros partidos, tanto con humanos como contra la CPU, es que el disparo lejano no es tan efectivo como en el 17, pero en dos situaciones eso no es tan categórico: en la frontal del área sí que vemos más goles de la cuenta. Por otro lado, el disparo cruzado a pierna natural (jugador zurdo que un poco escorado a la izquierda, cruza al palo largo) sigue siendo muy efectivo, algo que hemos vivido durante la temporada pasada. La mejora en estos puntos viene por un tiro de calidad menos poderoso y que los disparos lejanos (a partir de 3-4 metros más allá del área) no son tan letales. 

Probablemente estos chuts desde la frontal y los tiros cruzados siguen siendo los aspectos a mejorar de una entrega que, en todo caso, se muestra menos letal de cara a portería respecto a FIFA 17. En esto tiene mucho que ver la mejoría de los porteros. Se encuentran en un punto intermedio entre los linces que eran en el 16 y esos fallos incomprensibles del 17. Les hemos visto más seguros en el uno contra uno, en disparos lejanos y también en salidas o, algo que escamaba bastante, en resguardar el palo corto ante disparos que entraban con demasiada facilidad. No son perfectos, y hemos visto algunas reacciones raras en remates dentro del área, pero sí más sólidos.

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Donde apenas hay novedades es en la defensa y en el balón parado. En el primer caso, la ‘defensa táctica’ se ha instalado definitivamente (desde 2012 ya) como un sistema que aporta muchas opciones, pero  menos inmediatez que antaño pero que permite bregar con los rivales, entrar, controlar las acciones de dos y tres defensas a la vez, etc.  A nivel táctico se mantienen las novedades de hace un año: faltas y córners donde podemos escoger los movimientos de los receptores del balón y escoger donde, más o menos, queremos mandar nuestro centro o balón colgado al área. También en los disparos directos, donde podemos mover la posición del jugador y escoger el tipo de golpeo según sus habilidades y lo cerca que estemos de la portería. Los penaltis también mantienen el sistema de apuntado y potencia de FIFA 17, algo que hace de los penaltis una situación menos automática que en años anteriores.

El mejor amigo del futbolista

En la sensación de realismo y de respuesta verosímil que vemos en FIFA 18 tiene mucho que ver el balón. Es de los más realistas que hemos visto en la saga, tanto en su peso como en reacciones por tierra y aire. No tenemos la sensación de ‘globo’ en ningún momento salvo algún centro con efecto muy concreto, y por lo general roza un gran nivel en todas las situaciones. También en las conducciones y en la recreación de refriegas entre jugadores. Hemos ganado en movimientos más variados y menos encorsetados, en toquecitos a la hora de conducir la pelota que permiten trazar regates sencillos hacia distintas salidas con mayor naturalidad. Jugadores como Messi pueden hacerte un roto en una baldosa, mientras que otros no tienen esa capacidad.  En general, todo es mucho más fluido en situaciones futbolísticas como saltos a por un centro, choques hombro con hombro (el L2 aquí no es tan efectivo en ataque como en el 17) o entradas a ras de suelo. A la fluidez, clave para entender lo que transmite un partido de FIFA, se le añade el hecho de poder hacer cambios rápidos desde el partido, sin tener que pasar por el menú. Un detalle que es todo un acierto.

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En definitiva: es difícil que un amante de FIFA no encuentre en este 18 una versión muy convincente a nivel jugable. Lo dijimos en el review de PES 2018 y lo repetimos aquí: estamos ante dos maneras diferentes de presentar un deporte. Ambas con sus particularidades y con bases que divergen, pero igualmente brillantes. Que una pueda convencer al fan de la otra depende más de cada usuario que no de hacer ellos las cosas mejor o peor. En el caso de FIFA, este año bajo nuestro punto de vista, sabe mejorar lo que ha sabido hacer bien desde hace años salvo los matices mencionados anteriormente. Dentro de la bolsa de lo que ofrece jugablemente FIFA, para terminar, no faltan ciertos automatismos que están presentes. Aunque muchos se han ido diluyendo –como el pase al hueco- otros tienen su presencia. Ciertas situaciones de ventaja como algunos pases dentro del área o algunas paredes por la banda siguen siendo el ABC jugable de una saga en la que ahí mantiene situaciones que ya conocemos, con lo que supone para lo bueno y para lo malo.

Cuando el rival es la CPU

Uno de los puntos negros que tiene la saga desde hace tiempo está en la IA de los rivales. Equipos que sean de nivel top o sean modestos, dominan y ponen de los nervios a los jugadores que compiten a niveles altos (Clase Mundial hacía arriba). Es algo que se ha querido mejorar desde EA, pero que no tenemos la sensación que haya dado suficientes pasos al frente. En nuestra experiencia, sí que hemos notado que en un modo carrera, el Burnley no tiene el mismo peligro que el Liverpool cuando jugamos contra ellos. Los primeros erran muchos más pases y disparos, y los segundos te pueden machacar en cualquier despiste. Pero seguimos sin ver estilos realmente diferenciados. Los equipos pequeños siguen tocando en exceso y con criterio en niveles de dificultad elevados, y echamos en falta que se note realmente cuando un conjunto busca el contragolpe de manera descarada y cuando un Bayern de Múnic te domina y te presiona. Es la gran asignatura pendiente de la saga, sobre todo para el jugador solitario. 

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Sorprende porque a nivel de tácticas se mantienen las opciones de ajuste que realmente, para el usuario, si tienen incidencia. Presión intensa, contragolpe, toquetear los tipos de apoyos y ensanchamiento de campo, etc. Tienen una presencia real en nuestra manera de jugar y en la disposición de los jugadores –no al nivel de la competencia, dicho sea de paso- pero en cambio, en equipos rivales eso cuesta de ver. Siempre quedarán los sliders, que permiten ajustar el tipo de CPU ante la que jugamos, aunque  no es la solución definitiva.

Varios tipos de fútbol en un mismo juego: el Camino

FIFA 18 es un producto consolidado en lo que propuesta se refiere. Podemos encontrar varios tipos de jugadores que, habiendo dedicado centenares de horas al juego, no han jugado a lo que juega el de al lado, y viceversa. El gran paso al frente en este sentido es El Camino: el retorno de Alex Hunter. El año pasado se estrenó este “modo historia” donde encarnábamos a una joven promesa que buscaba hacerse un hueco en un equipo de la Premier. Buenas ideas, pero el hecho de que todo estuviera preconcebido (daba igual que metieras 3 hat tricks seguidos en tres partidos, te iban a ceder a un equipo de Segunda por falta de minutos) le restaba fuerza. Las peticiones han sido escuchadas y esta segunda temporada ha ganado a todos los niveles.

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Hunter ya es alguien importante tras su triunfo en la FA Cup y la gente lo reconoce como tal. Durante los primeros episodios veremos un sinfín de escenas con giros argumentales inesperados, la presencia de personajes relevantes como Ronaldo, Henry o Ferdinand, y una toma de decisiones importante: según lo que decidamos pasarán cosas distintas durante nuestra trayectoria. En general, se siente mucho más modo historia que antes, donde parecía un modo Ser leyenda con cinemáticas. Podremos asignar puntos para mejorar nuestras condiciones como jugador, entrenar para potenciar habilidades, tener actitudes para ganarnos la confianza del manager o para ganar más seguidores, etc. Todo, pasando por distintos escenarios. Desde un partido callejero en Brasil hasta el campo de entrenamiento, pasando claro está por partidos oficiales, a lo que se añaden cierres de mercado no aptos para cardíacos, entrevistas en directo y muchos elementos convincentes.  Más cuidado, con más tomas de decisiones y con un ritmo de acontecimientos que engancha.

Modo Carrera, licencias y otras opciones offline

FIFA 18 mantiene los modos que ya conocíamos para el jugador offline. Esto va desde los desafíos semanales con partidos que encajan con la jornada real del fin de semana hasta todo tipo de nuevos retos de entrenamiento-habilidad, torneos y competiciones de las licencias, campeonatos femeninos por selecciones y, claro está, el modo carrera. De nuevo a escoger entre manager o leyenda. Es el rey de las opciones para jugar en solitario y con razón, sobre todo por algunos cambios relevantes.

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El más importante tiene que ver con los traspasos. Se han convertido en una negociación en tiempo real donde, además de cinemáticas con reuniones con managers de otros equipos y jugadores, tenemos que ir perfilando nuestras ofertas para que todo llegue a buen puerto. No es tan fácil como poner dinero encima de la mesa y fichar al jugador, sino que hay otros detalles a tener en cuenta: porcentaje para el equipo vendedor si el fichaje acaba traspasado en un futuro, negociar primas de fichaje, por objetivos, años de duración, establecer o no cláusula de rescisión y rol en el equipo con el representante del jugador… Hay un tira y afloja interesante que no siempre llega a buen puerto. Y se agradece. Es cierto que algunas decisiones predefinidas no encajan (Messi se puede fichar por 130M negociado, pero Coutinho tiene cláusula de rescisión y Bernard del Shaktar no se puede fichar porque el club no quiere vender), pero en general el sistema de negociaciones es más variado y con más opciones que dan mucho juego.

El modo carrera nos obliga a gestionar la relación con los jugadores, tanto con minutos de juego como con entrenamientos específicos, ir rotando para tenerlos a todos enchufados, conseguir los objetivos del equipo y trazar una búsqueda de jóvenes promesas con distintos ojeadores repartidos por todo el mundo. De nuevo podremos compaginar nuestro trabajo de entrenador con el de seleccionador nacional, empezando con ofertas de poco peso y acabando con algunas opciones realmente atractivas. El desarrollo está repleto de detalles que envuelven al jugador en su papel de manager: mails de dirección, comentarios de jugadores enfadados, recomendaciones a la hora de negociar, gestión de lesionados para que no se rompan del todo aunque tengamos un partido importante… Solo el hecho de que la IA de la CPU no es todo lo diferenciada que nos gustaría juega en contra del modo manager más completo a nivel futbolístico a día de hoy.

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Algo que le da una fuerza importante al modo Manager, y a todo el juego en general, son las licencias. El listado de ligas y campeonatos es enorme. Empezando por las dos primeras divisiones españolas, inglesa, francesa, italiana y las primeras divisiones de Alemania, Portugal, Holanda, Australia, Austria, Bélgica, Chile, Colombia, Argentina, Japón, Corea, México, MLS, Rusia y Turquía. Por echar en falta algo, la creciente liga China. Pero es simplemente un listado imbatible que beneficia la base de datos del modo carrera, de FUT y de las opciones en general. En materia de selecciones se mantiene un grueso idéntico al del año pasado, echando en falta algunas a nivel asiático y africano relevantes. Eso sí, volvemos a tener fútbol femenino con las 14 mejores selecciones nacionales en este sentido.

El rey en línea: FUT

Si damos el salto al mundo online, FIFA lleva años siendo imbatible no solo por la cantidad de modalidades que ofrece, sino también por la solidez con la que se presenta cada uno de los rincones. Para el jugador que busque competir sin más vuelven los modos Temporadas y Temporadas cooperativas, con sus sistema de divisiones con suma de puntos para intentar ascender a lo más alto. El netcode en los partidos que hemos jugado ha funcionado a la perfección y sin ningún problema. Donde debemos detenernos es en los dos modos estrella: FUT y Clubes Pro. El primero sigue añadiendo novedades para consagrarse como el gran modo online a nivel deportivo en videojuegos.

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El sistema sigue el formato conocido por todos. Crear un equipo que tenga química entre él para ir compitiendo en todo tipo de modalidades, crecer, conseguir dinero, abrir sobres y mejorar el equipo con nuevos jugadores. Se mantiene la presencia de potenciadores, de distintos tipos de carta para cada jugadores y la presentación tan vistosa marca de la casa. Entre los añadidos, el Champjons Channel para ver como compiten los mejores jugadores del mundo y los iconos, un gran elenco de jugadores legendarios que llegan con tres versiones para representar distintos momentos de estos jugadores de leyenda.  Todo ello girando alrededor de las Temporadas FUT, FUT Draft que sigue siendo uno de esos atractivos desde que se concibió (crear equipos seleccionando jugadores y compitiendo para ganar recompensas), FUT Champions para quienes quieran llegar a la gloria a nivel de e-sports, los retos de creación de equipos del año pasado… Y Squad Battles. 

La gran novedad es esta modalidad basada en participar ante equipos predeterminados que controlados por la IA del juego, es un modo single player, nos ofrezcan nuevos retos para intentar conseguir recompensas. Serán equipos creados por la comunidad dentro del mundo del juego de EA, no plantillas predefinidas.  Sigue un sistema de juego similar a FUT Champions, con cada victoria dando puntos para mejorar en el ránking y, según la posición final, tener mejores recompensas. La dificultad que escojamos y el nivel del conjunto rival (química, jugadores) también determinan nuestros premios. La idea con esto es dar opciones a los que no quieren jugar 40 partidos en un fin de semana (FUT Champions) para acceder a este tipo de recompensas. En definitiva, un modo que se enfoca al online, sí, pero que también tiene cuidados sus torneos y opciones offline para el resto de jugadores y que se reafirma como el modo estrella de la saga.

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El fútbol total: 11 vs 11

El otro gran modo online de FIFA 18 es Clubes Pro. Cada vez hay más gente jugando a estas competiciones de hasta 11 contra 11 jugadores, y es sorprendente ver la facilidad con la que el juego encuentra rivales constantemente durante todo el año. Sin descanso. Que haya competiciones oficiales como la VFO y equipos de la LFP que apuestan por este modo deja claro que no es un extra más dentro del juego de EA Sports. De momento, eso sí, se es conservador en lo que competiciones en Clubes Pro se refiere. Tenemos, por un lado, las clásicas temporadas para jugar con un equipo creado con amigos hasta llegar a lo más alto de la primera división (también están las copas, activadas durante los fines de semana cada quince días). Por el otro, el modo informal donde se puede jugar con equipos creados aleatoriamente con varios jugadores. Destacar que podemos seguir creando equipaciones y escudos para nuestro equipo con algunos añadidos más a nivel de diseño, aunque se sigue la línea de la temporada pasada en este sentido.

El gran añadido, y que los equipos que compiten en alguna liga agradecerán, es que contamos con tres perfiles de jugador para editar y perfilar como queramos. Esto significa que cada usuario puede tener tres estilos de jugador (delantero tipo tanque, centrocampista organizador y portero, por poner tres ejemplos) a los que puede acceder con un solo botón. No hace falta cambiar atributos ni rasgos en edición cuando nuestro equipo necesite que cambiemos el rol para algún partido. 

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El otro cambio relevante se encuentra en los rasgos y mejoras para nuestros jugadores. El año pasado se creó un círculo repartido en varias características: físico, defensa, regates, pases, tiros y ritmo. Ahora esto se mantiene pero con un sistema mucho más profundo y repleto de variables. Por ejemplo: ante escogíamos si queríamos el rasgo de disparos lejanos, penaltis, faltas o pierna mala. Era un solo rasgo seleccionable. Ahora tenemos árboles de habilidades que diversifican más los puntos. En pierna mala podemos mejorar la habilidad, pero una vez abierta esta característica, podremos ir desbloqueando mejoras para tiros dentro del área, para la potencia de disparo o para los tiros lejanos. Así podemos repartir puntos en varias características. Por un lado esto permite perfilar mucho más el tipo de jugador, y por el otro especializarse no es tan fácil como seleccionar un rasgo como antes.

Actualizaremos el análisis cuando podamos ver si hay cambios relevantes en ciertos elementos de los partidos: por ejemplo, que el jugador “cualquiera” (el que lleva los jugadores de la CPU) se pueda cambiar durante un partido si se cae del mismo, si podemos ver partidos de nuestro equipo mientras esperamos para entrar en el próximo, si incorporan sustituciones o si la IA ha mejorado respecto años anteriores. Algo que sí podemos confirmar es que se pueden asignar las funciones de capitán y quién se encarga de lanzar faltas, córners y penaltis.

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Frostbite a pleno rendimiento

A nivel técnico, FIFA 18 se muestra como el juego más convincente en términos generales. Lo es sobre todo por el detalle y acabado general con el que se ven los partidos desde la cámara de juego. La iluminación con las sombras de cada uno de los estadios, el relieve del césped que se va degradando a medida que vamos jugando  y la multitud de detalles que se recrean con acierto, desde las redes a los micrófonos de ambiente, las zonas de los banquillos y algunos de los carteles y tifos en las gradas hacen el resto. El título te traslada a una retransmisión con suma facilidad, gracias también a nuevos ángulos de repeticiones y algunas secuencias -como el calentamiento previo al partido- inéditas. También se nota mejoría en un público 3D que luce bastante mejor.

Hay pocos ‘peros’ que ponerle a nivel visual, sobre todo cuando rueda el balón y uno ve la cantidad de movimientos, animaciones e interacción entre jugadores que se va sucediendo sobre el terreno de juego. Sí, todavía hay algún disparo en posición un poco rara, pero en términos generales el juego luce especialmente bien en movimiento. Hay dos elementos que tienen margen de mejora. Uno es la recreación facial de los jugadores. Las grandes estrellas están perfectamente identificadas, incluidos elementos como tatuajes o peinados especiales, pero si un jugador no recreado (Asensio, por ejemplo) su parecido con la realidad es pura coincidencia. Ese contraste es muy evidente en primeros planos, y se ve en algunos jugadores importantes. El otro es un tema de iluminación. En general, los estadios lucen de manera espectacular según el paso del día, la posición del sol, etc. Pero en algunos casos hemos visto contrastes y colores poco realistas y alejados de como se espera. No pasa en todos los campos ni en todas las condiciones climáticas, pero se ve en algún caso.

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A nivel sonoro, más de lo mismo en el buen y mal sentido. Por un lado tenemos una gran variedad de pistas musicales con todo tipo de estilos que amenizan nuestro paso por los menús (y si jugamos FUT o modo Carrera, es habitual estar un buen rato por ahí). Sobre el terreno de juego, los cánticos del público acompañan a un buen nivel, son notables los sonidos de golpeos, gritos y demás elementos derivados de lo que pasa encima del césped y repiten Manolo Lama y Paco González como comentaristas, sin demasiadas novedades en este sentido, con muchas frases que nos son familiares de estos años anteriores y con la sensación que se podría aprovechar mucho más el hecho de tener a dos periodistas radiofónicos con tanta experiencia en la narración de partidos.

Este análisis se ha hecho jugando en la versión PS4. 

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.