PES 2018
PES 2018, análisis final
PES 2018 recuerda al mundo que los malos tiempos de Konami ya pasaron en lo que fútbol se refiere. La gloria jugable de antaño vuelve a estar presente, aunque todavía faltan pasos al frente imponentes para que el título recupere la excelencia a todos los niveles.
PES 2018, Análisis en progreso
Empieza septiembre y con él, la temporada futbolística a nivel virtual. Ya es habitual que sea Konami la primera en dar el pistoletazo de salida con su propuesta, que ha ido en clara línea ascendente desde hace algunos años y que la temporada pasada se convirtió, simplemente, en uno de los grandes juegos de fútbol modernos. No solo el mejor desde la era de los 128 bits. PES 2018 es una evolución de la entrega que vimos el año pasado, con varios cambios relevantes a nivel jugable, alguna que otra novedad en modalidades y la esencia que ha hecho recuperar la excelencia a la saga. Nuestras primeras sesiones sobre el terreno de juego confirman lo que ya pudimos ver en el E3 y en la beta de verano. PES se ha establecido ya como un contendiente a tener en cuenta tanto como su principal rival sobre el terreno de juego.
Cualquiera que haya leído nuestras valoraciones de los juegos de fútbol en los últimos tiempos sabe, más allá de la nota numérica que queda registrada en cada review, que hace tiempo que defendemos que hablar de un videojuego que se acerca al otro, o lo supera, en calidad o propuesta es algo absurdo. Básicamente porque tanto FIFA como PES han articulado títulos muy potentes pero a la vez diferentes. De la misma manera que se puede jugar a fútbol con estilos radicalmente distintos y válidos, también tenemos sobre el papel propuestas virtuales que difieren en la base, en la recreación del deporte rey. Y eso nos lleva a señalar que ambas propuestas son perfectamente válidas y encajan según cada tipo de jugador. En todo caso, el tiempo de comparativas ya llegará, esto es lo que presenta un PES 2018 que busca refinar la fórmula del éxito conseguida la temporada pasada.
PES 2018: el realismo como objetivo
PES 2018 vuelve a centrarse en las licencias de algunos de sus equipos ‘partner’ como manera de contrarrestar un combate perdido como es el de las licencias. De nuevo conjuntos como Barça, Liverpool o Borussia de Dortmund copan la introducción del título, que con un estilo y una interfaz muy similar a la del año pasado, invita al jugador a disfrutar del fútbol virtual desde la primera partida. Porque es en el campo de juego, en lo que pasa entre el minuto 1 y el 90, donde la saga de Konami quiere dominar. Y de hecho es donde, como el año pasado, más credenciales y opciones tiene de hacerlo. Aunque la base es la que conocimos hace doce meses, el juego ha cambiado varios elementos y mecánicas. Algunas a mejor, otras a peor. Lo vemos.
Esta entrega mantiene los controles ya conocidos. Con el balón en nuestra posesión tenemos las opciones de pase, pase largo, pase al hueco, disparo, correr, pase/disparo manual, control de precisión, regates combinando los analógicos y los clásicos movimientos de la pared o el pase/vaselina por alto. A todo ello también podemos indicar a los jugadores controlados por la IA que arranquen desmarques o incluso controlarlos nosotros mismos -algo que, eso sí, sigue siendo un poco confuso por el sistema-. En defensa, ninguna novedad relevante: con un botón presionamos al rival; pulsándolo dos veces hacemos una entrada normal, con otro botón llamamos a la presión de un compañero (si lo pulsamos más de una vez la presión será múltiple) y otra acción para hacer entradas a ras de suelo.
Con el panel de mandos claro, empieza el fútbol. En materia ofensiva vemos como el First Touch del año pasado sigue siendo el mejor aliado para el juego de toque. PES es un título que apuesta por un ritmo pausado y realista, donde la circulación del balón es la manera más veloz de atacar la portería contraria. Los jugadores han ganado un sinfín de animaciones nuevas que se dejan ver en controles cuando reciben el balón en todo tipo de condiciones y alturas, permitiendo más posibilidades de seguir jugando al toque. Esto, que se agradece, está equilibrado con un sistema de pases que no es, ni puede ser, preciso al máximo. Según la posición del jugador algunos pases no llegarán a buen puerto, mientras que cruzar un balón raso demasiados metros está llamado al fracaso. Aprender a controlar la dirección y la potencia es básico, y de nuevo el sistema manual (con el gatillo izquierdo) es una solución más que interesante para ciertos momentos.
No podemos decir lo mismo del pase al hueco. El año pasado ya alertamos que se sentía demasiado preciso y eficaz, y este año durante las horas (muchas en poco tiempo) que hemos estado con el juego, es algo que se acentúa. Ya sea por bajo o por alto, el famoso ‘triangulazo’ funciona excesivamente bien. Hemos realizado con éxito pases largos con parábolas que parecen frenar en el punto justo para que llegue el receptor, con pequeños globos que trazan la curva perfecta para un remate de primeras o un control dentro del área. Y pasa lo mismo con el balón a ras de suelo: balones veloces que se deslizan perfectamente trazando una trayectoria inalcanzable para el defensa pero sí para el extremo de turno. Es cierto que con el pase al hueco hay veces que no llega a buen puerto porque el pase es interior y el desmarque va por fuera, o viceversa, pero cuando el atacante se desmarca, esta asistencia tiene un alto porcentaje de acierto. Se pueden hacer pases por alto y por bajo simplemente espectaculares, muy satisfactorios de ver, pero que pierden fuerza por la frecuencia con la que se pueden conseguir.
También es cierto que es una sensación que crece con los equipos y jugadores más importantes. No es lo mismo ejecutarlo con éxito si el receptor debe ser un Lemar, Dembélé o Bale que si probamos suerte con jugadores no tan veloces, pero queda claro que es algo que lejos de haberse equilibrado parece ser que quedará como asignatura pendiente en esta entrega. Algo similar sucede, no en tanta medida ni mucho menos, con los balones largos y los centros, donde la sensación es que es algo más sencillo conectar con el rematador. Después, quede claro, falta saber rematar en condiciones -algo mucho más exigente- pero al menos en partidas contra la CPU sí que hemos notado que tocar el balón tras un saque de portería, un centro o un córner es algo habitual.
Precisamente es en los disparos y remates donde vemos mejoras importantes. Lanzamientos de fuera del área que no encuentran con tanta facilidad la portería, disparos que se han equilibrado en lo que potencia se refiere y remates mucho más variados, pero menos precisos. Rematar de cabeza, de volea o de semi tijera es relativamente sencillo por la precisión de los centros. Pero que todos estos vayan a portería ya es otro cantar. Saber calcular el momento exacto y la potencia del balón largo y luego saber el momento justo para pulsar el botón de remate, su potencia y dirección es clave para que no se nos vaya un cabezazo demasiado alto, demasiado flojo o demasiado centrado.
Cabe destacar que los remates de volea-tijera están muy presentes, tal vez en exceso en ciertos centros, pero es algo que se compensa con la gran variedad de opciones de disparo que se nos ofrece. Volviendo a las mejoras y añadidos en animaciones, los jugadores cuentan con un elenco de disparos mucho mayor, y eso permite ver remates dentro del área desde todo tipo de posiciones, todas ellas realistas y verosímiles. Da gusto ver como el delantero se busca la vida para rematar según donde esté la portería, si está marcado y presionado por un defensa, etc. También en las vaselinas, con toques de empeine, caricias o cucharas según la potencia y posición del portero que sale a nuestro encuentro. A todo ello falta añadir el tiro de calidad (gatillo derecho), que ya no tiene la eficacia de antaño desde fuera del área… Pero que es una garantía de gol dentro del área. Los tiros de calidad desde la zona de penalti en adelante son un pase ajustado al palo del portero con un % de gol enorme. Seguramente estas situaciones y los pases al hueco son los dos elementos jugables que más necesitan una revisión para el futuro por su funcionamiento.
Por-te-ra-zos
Y no es algo que sea culpa de los porteros, que el año pasado ya mejoraron y esta temporada son simplemente una maravilla. Era uno de los objetivos del equipo de desarrollo y el resultado es espectacular. Lo comentamos en el primer hands-on que tuvimos con el juego en el E3 y lo reafirmamos: los porteros más reales de la saga. Se han añadido un sinfín de reacciones, movimientos y paradas que vale la pena disfrutar aunque eso nos impida marcar el gol de la victoria. Salen a coger balones aéreos o despejarlos de múltiples maneras, despejan hacia los laterales disparos rasos, corrigen su posición para llegar a disparos mordidos y tienen un elenco de paradas a bocajarro sorprendente. Por esto mismo nos sorprende que el tiro de calidad desde dentro del área siga siendo tan inaccesible para los guardametas. No se trata de que fallen en estos disparos, sino al revés: son tan precisos y ajustados al palo que sus estiradas no son suficiente.
No solo han mejorado en número de animaciones y variedad de las mismas, sino también en porcentaje de acierto ante todo tipo de momentos. No son perfectos y hemos visto algunas cantadas sorprendentes (como por ejemplo, un remate de cabeza flojo al primer palo y el portero que hace una animación que ‘no procede’ dejando el hueco para el gol fácil), pero en general son tremendamente satisfactorios. Cuando ves como el portero corrige su movimiento a contra pie por un disparo que ha rebotado en un defensa y se lanza a lo Ter Stegen contra el Bayern de Múnic hace algunas temporadas para impedir el gol, no puedes evitar exclamar cierta mueca de sorpresa. Y satisfacción.
Que ruede el balón
El balón vuelve a ser el protagonista del juego, con un equilibrio cada vez mejor en todos sus aspectos de juego. La imprevisibilidad siempre ha sido una de las grandes señas de identidad de la saga y sucede lo mismo en PES 2018, un videojuego que se puede definir en una sola jugada: Control de espaldas a la portería de un atacante que sabe zafarse de la presión y contacto de su defensa. Gira, encara desde fuera del área y dispara con potencia. Aparece la pierna de un defensor, que desvía la trayoectoria del balón, dejando el portero a contra pie. Éste, suficientemente ágil, reacciona de manera realista y saca una mano milagrosa a ras de suelo. El balón queda muerto en el área. Alguien puede sacarla de un despeje. U otro atacante puede llegar para marcar a portería vacía. Situaciones reales, cambiantes y con un final inesperado.
Nunca sabes del todo si llegas al balón dividido, si cuando lanzas el disparo llegará el defensa antes para bloquearlo o no, si desde esa misma posición y potencia irá a gol o saldrá desviado… en esto tiene mucho que ver la física del balón, con vida propia. Nunca se funde con el pie del jugador, sino que siempre tiene su espacio en conducciones, en controles… Y eso hace que cambie una misma situación según cada momento. Salvo por algunas parábolas excesivamente perfectas en pases al hueco por alto, su reacción y recreación es perfecta.
Si a ello añadimos las buenas sensaciones que dejan las físicas de impacto, con el cuerpoeo de los defensores metiendo el hombro, los saltos divididos a por un balón con múltiples finales, el forcejeo en carrera que puede cambiar el devenir de un disparo o un pase… Vemos que la base que ya conocimos en el pasado se mantiene y se pule en materia de contacto y físicas. Y se agradece.
La IA y la táctica
PES 2018 brilla sobre el terreno de juego porque también lo hace en la pizarra. De nuevo mantenemos unas opciones tácticas que son la envidia del género y que ojalá lo hubiéramos tenido años antes. No es ninguna novedad, pero sigue teniendo una incidencia notable en el juego. Además de la formación, podemos escoger que esta sea dinámica según si tenemos o no el balón, y podemos cambiar la disposición y movimientos de los jugadores según nuestras elecciones. Hacer que se juegue más al toque o a balonazo largo, centrarse en jugadas por la banda con jugadores que ensanchan el campo o posiciones flexibles con interiores rompiendo marca y extremos que buscan las zonas centrales. Lo mejor de todo esto es que se ve que funciona sobre el terreno de juego, y que cambia la manera de afrontar un partido.
En defensa pasa lo mismo: laterales que se quedan o que suben; extremos que bajan a defender, presión alta o línea defensiva que recula… A lo que si añadimos el control que tenemos de la presión de varios jugadores con nuestras acciones o la posibilidad de mover jugadores concretos a posiciones (por ejemplo, controlar el lateral para que cierre un hueco que se ha generado) tenemos como resultado un elenco de opciones suficientes para impedir que nos marquen.
La táctica es algo que afecta a la IA enemiga y que se agradece. Cada equipo tiene su manera de jugar, que difiere claramente según el rival. Y eso acaba plasmándose en una CPU muy satisfactoria como contrincante. Todo el mundo puede encontrar su nivel ideal de IA enemiga para disfrutar del juego. Y siempre tendrá delante estilos de juegos diferentes y no una máquina dominadora per se. Nos explicamos: Puedes jugar en la Champions contra el Leipzig, un equipo que tiene como estilo el contragolpe y el balón largo. En ese partido puedes acabar perdiendo 0-1. Pero no habrá sido por aplastamiento, porque la IA sea demasiado buena y nos domine. No. Será porque en un par de contras, el rival habrá sorprendido a nuestro equipo y se habrá llevado el triunfo si no hemos conseguido transformar ocasiones. Quién te intentará dominar es el Barça con juego de pases cortos y presión alta. Y eso se nota. Da gusto ver que si pierdes o empatas con un rival pequeño no es porque la IA va sobrada, sino porque sus armas las ha sabido ejecutar. Por eso hace ya algunas temporadas que PES, para el jugador offline, es una gozada.
Licencias y modos (offline)
PES 2018 sigue sin poder competir en licencias, aunque es cierto que cuenta con una gran cantidad de competiciones oficiales y algunos de los mejores equipos europeos. Tendremos ligas como las de Inglaterra, España, Francia, Holanda o Portugal, pero no están todos los equipos licenciados (sí los jugadores). También hay cosas curiosas: el Barça es la estrella del juego pero el Barça B no está licenciado como conjunto en Segunda División. De nuevo, la ausencia de ligas como la Bundesliga y ciertos equipos europeos son algunas de las ausencias más destacadas, además de la falta de licencia de equipos poderosos como los de Manchester o el Arsenal. Esto se compensa, como es habitual, con equipos de otros continentes y competiciones como la Champions de Asia (hay varios equipos de la cada vez más atractiva liga China), las ligas de Brasil y Argentina o competiciones como la Champions y Europa League con sus logos y melodías, que vuelven a ser protagonistas absolutos en un juego que cuenta con una gran cantidad de selecciones nacionales (no todas licenciadas).
Nada, eso sí, que no se pueda cambiar en el editor completo y extenso para nombres, escudos, camisetas, traspasos, selecciones nacionales… Y con un sistema de importación en PC (versión que hemos jugado) tan sencilla como añadir los archivos a una carpeta y cogerlos. Se presupone que en PS4 será idéntico al del año pasado (ambos permiten actualizar y dejar el juego ‘licenciado’ en pocos minutos) a la espera de saber qué pasará con Xbox One, donde no había esta facilidad para la importación del trabajo de esa comunidad que sin descanso crea auténticas maravillas y que, por lo tanto, ofrece las herramientas pero no la opción de usar el trabajo de otros. Konami ya explicó que no era culpa suya sino del propio sistema, aunque seguramente si se creara un espacio para compartir dentro del juego los trabajos realizados (como hacen algunos juegos de carreras con ediciones visuales de vehículos) se podría solucionar sin tener que pasar por descargar en un PC y grabar en un USB los Option Files y demás.
El jugador offline se encontrará la posibilidad de disfrutar de todo tipo de competiciones como las ya mencionadas (hacer la Champions desde la fase de grupos es una gozada con la interfaz, la banda sonora y las escenas marca de la casa como la inscripción del nuevo campeón en el trofeo), jugar ligas y copas, personalizar las propias, hacer amistosos y probar el cooperativo offline con amigos ante la propia CPU.
La Liga Master es la modalidad estrella, y aunque todavía necesitamos profundizar más en ella, ha ganado en agilidad a la hora de mostrar opciones y gestionar el equipo. Podemos escoger un equipo real o empezar con una plantilla inventada, usar un sistema de negociación más desafiante que da menos margen y menos manga ancha al jugador y, con todo esto, dirigir un club. En términos de fichajes nos ha gustado ver que las negociaciones pueden llegar a ser duras (por ejemplo, a pesar de tener dinero suficiente, no pudimos fichar a Carles Aleñà del Barça B aunque estuvimos insistiendo todo el mercado; por el contrario, algunos como Lemar salieron con un sobrecoste importante). Es cierto que es relativamente sencillo generar dinero con ventas pero nos topamos con situaciones interesantes.
El desarrollo de la Liga Master sigue unos cauces bastante tradicionales. A final de temporada podremos renovar con el equipo, buscar nuevas aventuras y si lo hemos hecho bien, también tendremos la opción de ser seleccionadores de algún combinado nacional. En general, a pesar de disputar temporades en el modo Desafío, no nos ha parecido excesivamente complicado gestionar el club, los egos de jugadores y su papel en el equipo. Fichar y vender no tiene demasiado secreto y las negociaciones se realizan de manera ágil. Sí que solo los que tienen 0% de opciones de fichar son inaccesibles, pero no son muy frecuentes. Vender un par de jugadores con ninguna participación en el equipo para fichar una estrella y cumplir con el límite de presupuesto y de salarios es relativamente sencillo. De nuevo, la agilidad de las gestiones y las opciones tácticas y de dirección ofrecen, eso sí, diversión inmediata. No sabemos si para estar muchos años, pero sí para sus primeras dos-tres temporadas por lo menos.
A nivel jugable, la posibilidad de entrenar a los jugadores para que mejoren habilidades concretas, el hecho de saber gestionar los partidos de la plantilla para que se vayan adaptando los fichajes, para que ciertos integrantes puedan adaptarse a otras posiciones y para que la relación entre el equipo mejore -y así mejore su respuesta cuando jugamos- hacen que la sensación es que no podamos dejarnos llevar y pensar solo en jugar con un mismo once. El título invita a probar y gestionar un grupo, aunque hasta que no avancemos más en él no sabremos la incidencia real de todas estas posibilidades.
Falta un golpe encima de la mesa
Algo que llevamos reclamando desde hace tiempo en PES es que Konami dé un paso al frente importante en lo que modos de juego se refiere. La compañía ha demostrado -y este año también, a pesar de los tics ya señalados y que en algún caso son más frecuentes que hace doce meses- saber crear partidos realistas y ofrecer una jugabilidad excelente. Pero la sensación es que no se da ese golpe encima de la mesa necesario para presentar la saga como un producto completo y brillante a todos niveles. Esto es algo que queda evidenciado sobre todo cuando nos adentramos en los modos online, mayoritarios y que en muchos casos cumplen su función, pero que demuestran cierta falta de ambición. Empezando por el modo estrella: MyClub. Continuista, efectivo. Pero de poco avance.
Seguimos teniendo un modelo basado en FUT, el gran éxito de FIFA que se ha trasladado a todo tipo de juegos deportivos tanto de EA como de otras compañías (como NBA 2K). Gestionar una plantilla creada con fichajes, con ojeadores que buscan nuevas incorporaciones y con dos elementos que hay que tener en cuenta: el director técnico y su manera de entender el fútbol y el espíritu, eso que conecta jugadores según varias características para mejorar el global del equipo y jugar mejor. A base de ganar GP (logros tras hacer hazañas y conseguir resultados) o monedas myClub se puede ir confeccionando un equipo cada vez más poderoso. Una de las ventajas que tiene este modo es la inmediatez: ya pasaba el año anterior y se repite el hecho que el arranque es muy poderoso, con incorporaciones de relumbrón y nombres que motivan desde un primer momento. Es una manera de combatir el tal vez no tan recorrido que puede tener un Ultimate Team.
El juego te premia con kits, potenciadores, monedas y otros elementos que permiten, sin jugar ni un partido, tener varios jugadores interesantes en el equipo. Esto compensa la falta de ciertas licencias y jugadores que reducen el espectro de posibilidades en comparación con su principal rival (algo que consideramos necesario hacer porque al final, mucha gente también decide opción futbolística por modos como este). Eso sí, la presencia de varias leyendas -destacan las del Barça por su cantidad- amenizan el desarrollo de la modalidad. El modo permite competir en divisiones, contra la CPU, usar el equipo para partidos cooperativos, amistosos y campeonatos. También, claro está, PES League (el modo de torneos organizados periódicamente). No se entiende que hayan recuperado partidos al azar (plantillas hechas aleatorias según parámetros que marquemos) y no se utilice dentro del sistema MyClub o, por lo menos, a nivel online.
Algo que ya vimos que funcionaba correctamente y vuelve a hacerlo es el modo cooperativo para tres jugadores, pudiendo crear un clan para jugar con amigos contra otros. Aquí se nos valorará por lo que hagamos sobre el terreno de juego, puntuando y analizando nuestra manera de jugar. No solo cuenta marcar goles, por suerte. Este modo contrasta con el que parece ser el abandono a intentar crear un modo 11 contra 11 con cara y ojos, algo que aporta un grado de satisfacción enorme y que en Konami no han acabado de creerse del todo (solo disponible en vestíbulos). Tendremos que conformarnos con el modo Leyenda, que nos permite jugar decenas de temporadas en modo offline contra la CPU para ir mejorando y convertirnos en leyenda en nuestro equipo… Y en la selección.
La oferta se completa con las clásicas temporadas por Divisiones, vestíbulos para amistosos 1v1 o 2v2, campeonatos diversos y el ya mencionado PES League que permite jugar a campeonatos eliminatorios para entrar a otros de mayor envergadura. Lo mejor: el netcode nos ha funcionado de manera correcta y sin problemas durante nuestras partidas.
Hemos jugado a PES 2018 en su versión PC, que este año se equipara en motor y posibilidades a la versión de consolas -cosa que no pasaba en el anterior- y lo supera gracias a la posibilidad de jugar con resoluciones hasta 4K y varios elementos de personalización gráfica. A nivel visual, el juego mantiene las virtudes que se le vieron el año pasado con recreación más que fiel de los jugadores conocidos, así como los estadios licenciados. Es cierto que en lo que vista de juego se refiere -desde la cámara ingame- sigue siendo un título al que le faltan detalles en el césped y en acabados generales para dar un salto cualitativo a nivel de 'foto', cosa que eso sí se compensa con las ya mencionadas nuevas animaciones, movimientos y físicas que vemos cuando rueda el balón.
A nivel sonoro, un poco de lo que ya conocíamos. Banda sonora variada y con canciones comerciales del momento que amenizan nuestra navegación y unos efectos en los estadios bastante convincentes, sobre todo con los cánticos clásicos de los equipos oficiales como Barça, Dortmund o Liverpool. Es cierto que en lo que comentaristas se refiere hay mucho más ‘pero’, porque ni Carlos Martínez ni Maldini están a la altura de lo que ofrecen en sus retransmisiones reales. Comentarios sin sentido (¿En un Barça-Juventus con todas las estrellas el jugador a seguir será Alves?) y con trozos que se ve claramente que están pegados y enganchados de una manera muy poco sutil para hablar de equipos y jugadores.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.