Blasphemous, el triunfo del folclore
Este 2017 quedará para la historia como el año en el que un grupo de desarrolladores españoles logró más de 300.000 dólares en un crowdfunding para un videojuego. Blasphemous ha roto barreras, así que nos sentamos con ellos para hablar sobre su esperado juego, la campaña de financiación y lo que les aguarda en el futuro más cercano, todo mientras degustamos un paquete de Doritos.
Triunfar en Kickstarter es jodido. Muy jodido, para ser exactos. Decenas de proyectos se quedan en la cuneta cada día en la plataforma de crowdfunding más famosa de todo el mundo. ¿Por qué? Esa es la gran pregunta. Todo el mundo tiene derecho a soñar, a que su producción salga a flote, ya sea un libro, un juego de mesa, un corto documental o un videojuego. En este último caso en particular, el servicio de financiación se ha erigido como uno de los favoritos para salvar a los estudios de desarrollo. Y así ha sido con los sevillanos de The Game Kitchen, creadores de Blasphemous, un juego que coge el elemento más representativo de la Semana Santa local y lo cubre de un tono gore con una pizca de metroidvania.
El título ha estado en boca de todos durante este verano. Al fin y al cabo, conseguir más de 50 millones de las antiguas pesetas no es acto baladí en estos tiempos que corren, una cantidad otorgada por más de 9.000 personas que han confiado en el trabajo que estos andaluces tienen entre manos. Pero no son nuevos, no son unos novatos que acaban de aterrizar en esto.
Han sacado productos de muy bella factura como Rotor’scope o The Last Door, pero en una industria tan competitiva como la de los videojuegos es importante la suerte, esa que sí ha llegado con Blasphemous y los ha salvado de desaparecer. Literalmente. “Estábamos terminando la segunda temporada de The Last Door, o por esas fechas, la empresa ya no era sostenible. No estábamos ingresando suficiente sólo con la primera temporada del juego. Estando a punto de sacar la segunda es cuando vimos que nos íbamos a tomar por saco”, apunta Mauricio García, CEO del estudio.
Abandonar tu pasión puede ser uno de los golpes más duros en toda vida laboral, de ahí que desde el estudio no se contemplara esta posibilidad. “¿Dejar de hacer videojuegos? No. Siempre lo observas en plan de “vamos a tener que empezar de cero o vamos a perder todo lo que llevamos hasta ahora”. En concreto estábamos a punto de perder, si la empresa hubiera quebrado, los derechos sobre la IP de The Last Door, algo que se veía que en el futuro iba a seguir dando royalties; aparte de que los trabajos no te apetece perderlos. Pero siempre lo ves desde el punto de vista de que si esto fracasa ahora es porque algo habremos hecho mal, averiguaremos qué y lo haremos de nuevo sin cagarla ahí (y la cagaremos en otro lado)”, sentencia Mauricio.
Siempre se ha dicho que las situaciones límites sacan lo mejor y lo peor del ser humano. En el caso de The Game Kitchen, la desesperación parió Blasphemous. “Blasphemous surge de Enrique (Cabeza, director de arte) practicando el estilo pixel. Empezó a hacer falsos screenshots a modo de conceptos de pixel art, imaginándose cómo podría ser un juego de género metroidvania. Empezó a hacer cosas de arte y al principio estábamos trabajando con un personaje, y luego con varios personajes principales muy genéricos que no nos convencían”, explica.
“Nos estaban gustando mucho los conceptos visuales, pero todavía no habíamos encontrado la veta de la mina. Era en plan “exploremos, exploremos”, pero no lo veíamos. En ese momento fue cuando decidimos experimentar con la silueta de un nazareno para hacer el personaje principal, que está en parte inspirado en una GameJam del año pasado en la que vimos las ilustraciones de un artista sevillano que dibuja a Capitán Nazareno”, puntualiza. “Cogía nazarenos normales, pero le ponía poses de superhéroes. Es decir, como si estuviera vigilando, etc. Era muy gracioso y dijimos: “Hostias, en verdad podría estar guay mezclar el concepto Dark Sould y Castlevania con el concepto nazareno”. Lo probamos, hicimos un primer boceto, lo probamos encima de los falsos screenshots que teníamos y dijimos: “Pelotazo”. Reorientamos todo el proyecto a ese camino. Iconografía local, darle una vuelta y nutrirlo a partir de ahí. Fue un poco el personaje principal el que creó todo”, dice Mauricio.
Esta estética ha sido uno de los elementos más llamativos del juego en una demo artística que han mostrado en las ferias y que incluso han facilitado a todos los que han aportado su granito de arena. ¿La recepción? Magnífica. “La recepción a nivel estético ha sido buena. No hay ningún comentario negativo de estilo, de pixel o de animaciones. Y se le puede sacar más partido. El estilo está todavía crudo. Faltan muchas cosas”, incide Enrique Cabeza a la par que Juan Manuel Lozando, uno de los programadores del juego, subraya este punto. “De hecho, el arte es lo más destacado, cuando la gente venía hablándome, el 60 por ciento me decía que le había encantado el estilo visual y era lo que se destacaba”.
En este apartado en cuestión, los cinco integrantes del estudio están de acuerdo. “Como sabíamos que a nivel financiero había que llegar hasta Kickstarter para poder seguir, los primeros meses de desarrollo han sido totalmente enfocados a la parte estética, y por eso el prototipo que hemos dado a la gente que nos ha apoyado se llama “prototipo estético””, incide Mauricio. “Lo que se desarrolló, lo que se picó, era sólo para determinar cómo se tenía que ver el juego. No es representativo de las mecánicas del juego”.
“Lo bueno de esto, y una cosa que yo nunca había experimentado, es la transparencia que se tiene en The Game Kitchen. Se están exponiendo una serie de prototipos enfocados a ciertos aspectos del juego para que la gente dé feedback orientado sólo a ese aspecto. A mí me flipa que la gente haya entendido el concepto de prototipo estético. No hay gente quejándose de “oh, el gameplay es aburrido”; no, no, la gente ha entendido bien cuál es el propósito. Ahora toca meterse en algo delicado que define el juego, que es el gameplay. Ahí sí vamos a tener que ver mucho más el feedback, va a ser más importante”, arguye Enrique Colinet, diseñador de la obra.
El boom veraniego
Cuando el Kickstarter de Blasphemous finalizó con 333.246 dólares y 9.869 patrocinadores, la producción se convirtió en una de las más importantes de la historia del crowdfunding en España. Pidiendo sólo 50.000 dólares, el porcentaje había crecido un 666 por ciento, una cifra muy llamativa por todo el esoterismo que guarda este número. Ahora bien, ¿esperaban esta recepción? La respuesta es no. Y rotundo.
“No nos lo esperábamos. Hasta tal punto que no teníamos plan para un caso de éxito. Habíamos planeado muy bien, y muy concienzudamente, todos los planes previos al lanzamiento de la campaña, así como los 30 días de campaña”, dice Mauricio. “Yo tenía una estrategia de ir arañando poco a poco, de llegar a estos medios, aquí y allá, “cuando vaya por el 50 % voy a hacer esto para que salga en tal sitio”, etc. Al día siguiente de la campaña me levanté y dije “mierda”. O sea, “bien”, claro, lo estábamos petando, pero por otro lado ese trabajo era responsabilidad mía y fue un “mierda, a partir de ahora tengo que improvisar”. No había planteado un caso de éxito. Había pecado de modesto… o de realista”, explica.
Con el objetivo conseguido en tan sólo 24 horas, los elogios, cervezas y celebraciones fueron la nota predominante. No obstante, también ocurrió algo esperado: los publishers, de repente, comenzaron a interesarse. 72 horas antes del inicio del Kickstarter, la apuesta era dubitativa por parte de cualquier empresa; ahora, en cambio, los roles habían cambiado. “Tuvimos la suerte de que la campaña llamó la atención de muchos publishers y a partir del segundo día vinieron a borbotones. Empezaron a llamar y a escribirnos. Empezamos las negociaciones y durante la campaña cerramos un acuerdo que se dará a conocer cuando ellos elijan”, explica Mauricio.
A la hora de la firma, no se ha elegido a un editor que cobre menos porcentaje, sino uno que apostara por algo esencial: la versión para consolas. “Nosotros queríamos poder garantizar, porque no lo estaba pidiendo el público mismo, que hubiera versiones de consolas. La única manera de garantizar esto a la gente que nos había apoyado, y no prometer algo que luego pudiera petar, era a través de un Publisher”, comenta. “Este equipo es pequeño, sólo dos programadores, sin experiencia previa con consolas… Si vamos a meter consola luego nos vamos a encontrar con diez mil millones de problemas. Para nosotros es muy importante no por el hecho de tener un publisher, sino porque es parte del desarrollo: ellos se van a encargar de las versiones de consolas; nosotros hacemos el gameplay para PC y ellos lo portan. Además, al final lo hemos escogido no por el que menor parte de la venta se llevaba, sino el que más facilidades nos ha puesto por el desarrollo multiplataformas”.
La hora de la verdad
Hay un prototipo estético precioso. Hay una financiación descomunal tras de sí con un publisher firmado. Ahora toca el trabajo duro, una hoja de ruta que tienen bien delimitada para nutrir al desarrollo de una calidad excepcional. “La primera fase del proyecto ha sido documentada por nosotros, pero para el resto del desarrollo vamos a contar con gente que se dedica a hacer rutas turísticas por la Sevilla creepy, que se dedica a investigar en la iconografía local como la masonería, los lugares escondidos, etc. Incluso si nos venimos arriba, y una vez ya en la parte final del desarrollo, puede que hagamos los típicos videotráilers contando este tema”, apunta Mauricio, quien comenta que esperaba más problemas al tocar un tema como la religión y la Semana Santa en una ciudad tan “especial” como Sevilla. “No hemos tenido problemas, aunque en un principio estábamos un poco acojonados. Sí que es verdad que las referencias son más claras cuando trabajas a nivel de concept arts, pero una vez que lo pasas a pixel es una estética totalmente de videojuegos y no parece que llame tanto la atención. Yo esperaba que resultara más polémico”.
En estos momentos, el estudio se ha puesto como objetivo pulir la experiencia de combate, niveles y la progresión del jugador antes de que finalice 2018. Una vez entre el año, se prototiparán las mecánicas de exploración y de narrativa, así como las horas de gameplay. “Ahora mismo estoy construyendo la herramienta de construcción de niveles para habilitar a los diseñadores a montar los niveles con rapidez y fluidez. Está todo en proceso de construcción”, subraya Juan Manuel Lozano, programador.
“Él [Juan Manuel] me provee del sistema que yo voy a utilizar”, dice Enrique Colinet. “Básicamente yo le he dado estas directrices para crear los niveles utilizando bloques, una forma de que todas las mecánicas del juego funcionen, no haya saltos que no se puedan cubrir, un bug porque el personaje está preparado para saltar un número de unidades y se queda un pixel o dos enganchado, etc. Es pasar todas estas medidas para que Juan Manuel me las convierta en herramientas y yo las pueda utilizar. Esto es por la parte técnica, pero luego por la teórica yo tengo preparada una Biblia de cómo usar todas estas piezas para que funcionen correctamente. Él me pone la base, yo tengo que saber utilizarla”.
Precisamente, el diseño de niveles ha sido aplaudido por la comunidad, una parcela que todavía sigue en construcción. “Todavía no están planteados los diseños de todos los niveles. Tenemos que plantear cuál es la aventura ideal del personaje. No nos hemos metido ahí primero porque queremos tener algo funcional y saber las posibilidades que tenemos, y una vez en base a eso nos metemos en la historia, los mundos a recorrer, los ambientes… y cómo sacar el máximo provecho con las mecánicas”, dice Colinet.
“Una cosa que no queremos es que los niveles se vean demasiado artificiales, con bloques prefabricados. Tenemos que respetar las medidas establecidas, pero por otro lado, a la hora de tocar el arte, de que esté todo bonito, ahí ya no está regido por unas medidas bases. En arte no hay restricciones, por eso podemos hacer que el suelo parezca que tiene ciertas elevaciones, aunque luego a nivel técnico eso no exista. A la gente le ha gustado mucho el rollo orgánico que tienen los niveles, que parece que está todo hecho a mano, y es que queremos precisamente eso, que parezca que están hechos a mano, que prevalezca eso. Que no sea una función de “pintar suelo” y te lo pinte hasta el fondo”, finaliza.
Esta tarea, por suerte, facilita la labor de los programadores, como indica Paco Ureña, programador también del estudio: “Hasta ahora a nivel de programación ha habido cosas más difíciles y más fáciles. Como te han dicho mis compis, es un prototipo estético y no tiene una carga de programación muy grande. Salvo que hubiera personajes que se movieran para atacarlos, que el movimiento del penitente estuviera bien organizado, que no hubiera incongruencias… No ha habido una lógica compleja de desarrollar hasta el momento”.
Blasphemous pinta muy bien. Sin embargo, no lo tendremos entre las manos hasta el primer cuarto de 2019. De momento, no ha habido contratiempos y esa es la fecha de salida prevista, aunque Enrique Colinet sentencia con una frase: “Y si se retrasa es porque lo queremos hacer mejor”. El Evangelio.
- Plataformas
- Acción
Blasphemous, desarrollado por The Game Kitchen y editado por Team17 Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un plataformas de acción en 2D basado en el estilo pixel art y que combina elementos de hack'n'slash, exploración e intensa narrativa en un mundo abierto no lineal fantástico, en el que deberemos enfrentarnos a monstruosas criaturas víctimas de un terrible culto religioso. Una terrible maldición conocida como el Milagro ha caído sobre la tierra de Cvstodia y sus habitantes. Eres el Penitente, el único superviviente de la masacre de la hermandad del Lamento Mudo. Estás atrapado en un ciclo de penitencia de muerte y resurrección constante, y solo tú puedes librar al mundo de este destino tan terrible y llegar al origen de tu angustia.