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Monster Hunter Stories

Monster Hunter Stories

  • Plataforma3DS8.2IPHIPDANDPCNSWPS4
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento08/09/2017 (3DS)25/09/2018 (IPH, IPD, AND)14/06/2024 (PC, NSW, PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorCapcom

Monster Hunter Stories, Análisis para Nintendo 3DS

Ryozo Tsujimoto quería arriesgar, y lo hizo. Pudo haber errado o acertar, y finalmente pasó lo segundo. Tenemos aquí un producto transmedia, con más de un centenar de horas de juego por delante y un mundo que te encandila desde el primer minuto; un libro abierto donde se cuenta una historia terriblemente adictiva. Una sorpresa.

Actualizado a

Una tarea arriesgada, valiente, pero efectiva: Monster Hunter Stories

Capcom, como muchas otras empresas japonesas, cuenta con algunas propiedades intelectuales que funcionan a las mil maravillas en territorio patrio pero que en Occidente experimentan dificultades para convencer a la mayoría. Monster Hunter es una de ellas, a día de hoy la segunda saga más fructífera de la firma con 40 millones de unidades, solo por detrás de Resident Evil. Las ventas de la franquicia principal se contabilizan por millones con cada una de las nuevas entregas, pero el objetivo de Ryozo Tsujimoto era no estancarse en el estilo tradicional y apostar por el género por excelencia de aquellas tierras, el RPG.

¿Cómo hacer congeniar un producto tan consolidado y reconocible como éste donde la acción,  caza y recolección de materiales son los pilares fundamentales, con un título por turnos? En sus propias palabras, Monster Hunter Stories llevaba planeándose desde 2010, pero no fue hasta el pasado mes de octubre de 2016 cuando se materializó un producto transmedia que, dicho con total sinceridad, nos ha sorprendido gratamente.

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Mezclando conceptos, atando aciertos

Los fans siempre se han quejado de que en esta saga nunca ha habido un argumento sólido, una narrativa profunda; que no ha habido más motivo para seguir jugando que la propia jugabilidad, lo cual no es precisamente poco. Pero desde Capcom querían contar una historia, y Monster Hunter Stories cuenta una historia a través de un mundo que está completamente vivo, que recoge todos los elementos fundamentales de la saga principal y que al mismo tiempo se atreve a tomar aspectos de otras licencias como Dragon Quest Monsters, Yo-kai Watch e, inevitablemente, Pokémon. No vamos a basar este análisis en una comparación con el gigante de Game Freak, pero sí es justo y a la vez necesario decir que si te gusta la saga de Pikachu y compañía, aquí tienes justo lo que buscabas: un producto con identidad propia, que hace unas cuantas cosas mejor que sus competidores y que te ofrece tal cantidad de horas de juego que no nos atrevemos a decir hasta dónde puede llegar si intentamos incubar (capturar) huevos de todas las especies o mejoramos nuestras armas y armaduras hasta el máximo. Es casi eterno, y sorprende que se haya logrado en un cartucho para Nintendo 3DS.

Porque lo primero que hace bien Monster Hunter Stories es apostar por su propio lenguaje: aquí tenemos Monsties, criaturas domables para ser utilizadas a nuestro favor en la aventura gracias a sus habilidades (nado, vuelo, trepar por hileras, sumergirnos en las profundidades del barro…), pero no son solo ellos los que participan en las batallas, sino que nuestro jugador, el protagonista, también lo hace. De este modo, las batallas serán siempre un ejercicio constante de sinergia entre tú mismo y la especie que tengas como camarada. A medida que vayamos avanzando en la historia podremos llevar más Monsties, creando así nuestros propios equipos. Pero vayamos por partes, ¿qué ha pasado y por qué emprendemos esta aventura?

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No es forzado: Monster Hunter Stories te sumerge en una historia

Al comienzo del juego –algo que se puede dejar ver desde la propia demo gratuita de la eShop- se nos presenta el conflicto, y es que una materia oscura está sembrando el caos en el mundo con una procedencia desconocida y unas intenciones igualmente no identificables; pero sí está claro que está causando destrucción y maldad entre los monstruos habitables en el planeta ficticio que se crea aquí. Este planeta, repleto de zonas cada cual más variopinta, tiene sus propias tribus, sus costumbres, su economía y sociedad más o menos desarrollada. En Villa Hakum, que es donde todo empieza, se nos otorgará la Piedra Vinculante, la herramienta que nos da acceso a ser Riders, únicos capaces de entablar una relación de amistad con los Monsties. Aquí no hay que cazar monstruos para obtener sus pieles o partes del cuerpo, sino que hay que domarlos. A diferencia de la saga principal, una vez terminemos con un monstruo ganaremos experiencia y subiremos de nivel progresivamente, pero también nos llevaremos materiales. Más nos vale ir recogiendo todo lo que encontremos por el camino, que hagamos ese ejercicio de looteo masivo, porque en cierto punto de la aventura podremos empezar a convertir esas carnes crudas en carnes al punto o de resistencia, porque esas pieles de Lagombi podrán convertirse en lo que necesitamos para mejorar el nivel de nuestras armas. Y es que el componente rolero de Monster Hunter Stories es terriblemente adictivo y desafiante, con decenas de reminiscencias con la saga principal.

Cada vez que lleguemos a una nueva ciudad podremos acceder a nuevas armas, armaduras y misiones de forja; pero son estas últimas las verdaderamente interesantes, pues el herrero nos propondrá recolectar determinados materiales para acceder a una herramienta concreta, que presentará mejoras respecto a la que tienes actualmente aunque también tendrá sus flaquezas dependiendo del elemento que sea (trueno, agua, fuego…). Así, el avance en la aventura se ralentiza de forma orgánica, de manera natural y sin que pienses que no estás progresando: todo lo contrario. El juego es muy gratificante, porque te premia por el esfuerzo casi en cada instante. No tenemos presión en ningún momento para continuar en la historia; de hecho, es recomendable pararse a conocer qué sucede en cada nuevo territorio. Gildegaran es una ciudad enorme en la que la gente nos propondrá misiones secundarias, tal como en el resto de sitios, pero siempre será a través de pequeñas historias que dan algo más de enjundia a la meta historia que se cuenta. Es decir, a la gente le pasan cosas, no solo están programados para estar ahí soltar su discurso predeterminado. Hay una madre que no encuentra a sus hijos; hay quienes desean que pescar un pez específico pero llevan años intentándolo en balde, y somos nosotros quienes podemos dar por finalizada esa espera.

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No esperéis nada comparable a un JPRG pensado para contar una historia inolvidable, este juego no busca eso, ya que su principal objetivo es acercarse al público infantil, un grave error a nuestro parecer porque un mundo tan rico y con tantas posibilidades termina pecando de simple en su sistema de combate, del cual hablaremos a continuación. Durante el proceso de redacción de este análisis hemos intentado documentarnos lo máximo posible sobre el rendimiento comercial del juego en Japón, algo que responde al porqué se ha tardado solo un año en localizar al resto del mundo con una excepcional traducción al castellano, dicho sea de paso, siempre con voces en japonés.

En su primera semana se dio un gran batacazo, con solo 154.390 unidades vendidas, lo cual dejó prever que el público no había recibido tan bien el título como esperaba el equipo de Tsujimoto tras la expectación masiva del TGS 2015. A día de hoy, se contabilizan solo 327.000 unidades, muy lejos del medio millón que se esperaba vender en 2016, a años luz de la saga principal a pesar de las buenas críticas aun sabiendo que el anime se había comenzado a emitir en la televisión (a día de hoy continúa en Japón con una audiencia aceptable). Entonces, ¿qué falló? Es difícil responder a esta pregunta, pero creemos que todo se debe a dos motivos: la estética y el sistema de combate. Apostar por un estilo visual tan cartoon, tan similar a fenómenos como Yo-kai Watch o Pokémon, era un arma de doble filo, porque podías perder a un amplio nicho de mercado amante de Monster Hunter, pero a la vez podías captar audiencia procedente del otro bando. Finalmente no pasó ni una cosa ni la otra, pero no es justo valorar la calidad del título por sus ventas, ya que Monster Hunter Stories es casi sobresaliente, un producto redondo en casi todos sus apartados.

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Cuidado y mimo, presentación y detalle minucioso

La presentación del título no ha escatimado en nada, con constantes escenas CG de gran calidad que dan un total de varias horas de metraje (las 43 se acumulan en una galería para ver en cualquier momento, tanto las creadas con el motor del juego como las CG propiamente dichas) y tal como decíamos una perfecta recreación del mundo Monster Hunter con sus mismos monstruos, elementos y armas. Es una traslación hecha con mimo, pensada para hacer esbozar una sonrisa al fan de la licencia principal, que es su principal objetivo al fin y al cabo. Profundizar mucho más en la historia no lo creemos conveniente, es fácil caer en el spoiler, así que os invitamos a descargar la demo si queréis conocer más sobre el cambio de postura de Cheval, sobre por qué somos los elegidos para salvar al mundo… La aventura principal nos ha durado exactamente 35 horas, pero podríamos habernos entretenido más y llegar con algo más de nivel al enfrentamiento final. Sin embargo, ver los créditos finales se estima alrededor de las 40 horas, a lo cual hay que sumar el sinfín de misiones y los nuevos territorios que aparecen en el mapa. Hablar de más de 100 horas no es ningún disparate, ni mucho menos. Los que estéis familiarizados con la licencia encontraréis aquí monstruos provenientes del original MH, MHF1, MHFU, MH3U y MH4U, tanto especies puras como subespecies y otras consideradas “raras”. Echamos de menos algunos, pero insistimos que no queremos entrar a detallar esto porque perderíamos el factor sorpresa; hay algunos Monsties que no esperábamos encontrar en según qué territorios. Lo disfrutaréis. Eso sí, se incorporan especies completamente nuevas, que se presentarán en los últimos compases de la pericia.

A nivel artístico es una maravilla. Marvelous ha hecho un trabajo encomiable para hacer que no dé la sensación de tener un hardware limitado como es el de Nintendo 3DS. La saga principal ha tenido que sobrellevar el hándicap de estar en una plataforma no dada a la potencia como 3DS o Wii, por lo que aquí en 3DS lo más beneficioso para el producto final a nivel audiovisual ha sido esta especie de cel shading tan resultón, colorido y expresivo. Los rostros de los personajes hablan por sí solos (la herramienta de creación de personaje es muy completa), pero lo que verdaderamente nos ha gustado es la presentación de territorios como el Bosque del Silencio, Gildegaran, la zona volcánica o la selva. Los entornos, gigantescos, terminan convirtiéndose en un pequeño mundo abierto (algunas zonas sí requieren tiempos de carga, algo extensos...) por el que podremos movernos volando de forma manual –toma nota, Pokémon- o de forma directa a través de las Gatavanas, unos puntos de guardado y viaje inmediato entre estos puntos.

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El título cuenta con un efecto 3D no demasiado profundo, así que es agradable para jugar con él activado sobre todo en los enfrentamientos de cara a las animaciones de los ataques o simplemente para creernos más la constante sensación de aventura al desplazarnos por las localizaciones del mapa. Con todo, la paleta de colores es muy variada, con grandes contrastes para favorecer en esa tarea de ser un anime hecho videojuego. En lo que respecta a la banda sonora, nos han gustado mucho los arreglos de antiguas piezas de la saga, mientras que las nuevas cumplen con su cometido. Por desgracia, Monster Hunter Stories tiene un problema fundamental que no podíamos olvidar comentar, y ese es el tema elegido para las batallas, excesivamente sencillo y poco pegadizo. Sagas como Final Fantasy o Dragon Quest cuentan con temas memorables para las luchas contra enemigos salvajes, jefes, etc., pero aquí se cojea en esta tarea, algo por debajo de los efectos sonoros, idénticos a los de la saga principal, o de los temas al llegar a las nuevas poblaciones.

Sencillez, quizá demasiada, para los combates

El sistema de combate requiere su explicación aparte. Tal como os explicamos en el avance, la estructura es muy sencilla, ya que se basa en el tradicional piedra-papel-tijera donde tendremos ataques potentes, ágiles y técnicos. El azar juega por tanto un importante papel, pero no determinante. Algunos monstruos usarán preferentemente ataques ágiles, así que será nuestra tarea la de prever qué harán para que tanto el Monstie acompañante como nosotros podamos ejecutar el movimiento adecuado. De vez en cuando habrá encontronazos entre nuestros Monstie y el enemigo, con minijuegos basados en pulsar repetidamente un botón para salir victoriosos de un cabezazo o girar repetidamente el stick deslizante para ganar un choque de llamas. En las batallas podremos utilizar hasta diez objetos seleccionables previamente del inventario, el llamado zurrón de batalla. Lo recomendable es llevar siempre pociones, carnes, trampas, bolas de pintura y otros ítems de apoyo convenientes para el entorno en que nos encontremos. Por ejemplo, si estamos en el volcán será recomendable cubrirnos las espaldas con pócimas para evitar el sobrecalentamiento.

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Pero antes dijimos que Monster Hunter Stories trataba de entablar vínculos entre el personaje y los Monsties, algo que no es solo una excusa para justificar el “hazte con todos” sino también para dar sentido a las batallas. Cuando coincidan los elementos de los ataques de ambos se harán envestidas dobles, que quitan más puntos de vida y suman más maná para la piedra vinculante; si llenamos al máximo esa piedra se activará el Nivel 1 del ataque especial. Aquí podemos elegir si activar este gran ataque o mejorarlo hasta el Nivel 3. Intentarlo implica tardar más y sacrificar más puntos de vida, pero también hará más daño. Las animaciones son muy vistosas, y lo cierto es que termina siendo muy divertido hallar estos combos a pesar de la facilidad del título durante las primeras 25 horas, quizá demasiado fácil para los más familiarizados con el género.

Captura e incubación, ‘hazte con todos’

La captura de los Monsties, esa tarea que solo pueden hacer los Riders, es el otro gran pilar del juego. Para atrapar y domar a un monstruo no bastará con vencerlos; aquí no hay Pokéball, sino que cuando estemos a punto de vencer a un monstruo salvaje podremos utilizar una bola de pintura para que haya más posibilidades de que aparezca la guarida de este monstruo. Si tenemos suerte, aparecerá su guarida y podremos adentrarnos a ella para recoger uno de los huevos de su especie. Una vez llegados a una ciudad se podrá eclosionar, llevar a nuestro equipo, etc. No hay dos monstruos iguales ni tampoco dos especies idénticas, ya que la genética tiene una importancia vital en este sentido.

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La genética hace que los Monsties tengan habilidades y atributos únicos, con más o menos ataque o una mayor defensa, siempre depende. Lo que no nos esperábamos es que se integrase una mecánica nueva para la saga como es una suerte de alquimia que nos permite sacrificar a un Monstie para que haga heredar uno de sus genes a un monstruo portados. Imaginad que tenemos una Rathian vulnerable al veneno. Pues bien, si tenemos un Monstie con invulnerabilidad al veneno, podremos hacer que herede ese gen… a cambio de perder para siempre ese monstruo. Así, podemos crear equipos realmente temibles y completos no solo subiendo de nivel sino estableciendo esa relación sinérgica con la genética del resto de los huevos eclosionados. Mencionar también que hay varios tipos de guaridas, desde las estándar a las raras, siempre representadas con una enorme piedra visible desde distancias medias. Recomendamos entrar siempre a las guaridas para robar un huevo de los nidos, donde en muchas ocasiones tendremos que enfrentarnos al guardián de ese nido porque, lógicamente, estamos arrebatándole una de sus posesiones. Ese componente de sigilo también le sienta muy bien al producto final.

Algo parecido pasa con las armas y las armaduras, pero su árbol de mejora es más simple, idéntico al de la saga principal. Desde casi el principio podremos elegir entre Gran Espada, Espada y Escudo, Martillo o Cuerno de Caza. Las diferencias, por desgracia, son en la práctica más bien estéticas; es decir, el verdadero punto distintivo entre ellas son sus atributos y habilidades, porque al ser un juego por turnos no hay un cambio perceptible para el jugador. A cambio, se introducen las habilidades especiales para alargar los cambios de estado, dormir a los enemigos ante el contacto físico… Es más profundo de lo que parece.

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Por último, decir que el modo multijugador está presente, como no podría haber sido de otra manera. Tenemos opción tanto local como online para las batallas, idénticas a las que se acontecen en la aventura. Es una pena que la comunicación se limite a iconos y no haya lenguaje por texto, pero tampoco es demasiado grave. En estas batallas PvP podremos llevar ítems, nuestra armadura o los Monsties que tengamos ya entrenados. Una vez hayamos encontrado un jugador –en nuestro caso, todos japoneses al estar el juego solo allí a la venta-, apareceremos en un coliseo y tendremos tres corazones; el primero en quedarse sin corazones es el perdedor. En cualquier caso, siempre hay recompensa para tanto vencedores como vencidos. Si disponéis de figuras amiibo, independientemente de si son las de este u otro juego, desbloquearemos ítems bastante útiles.

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8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.