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Los trucos que usan los desarrolladores para 'engañar' a los jugadores
Desde Dark Souls 3 hasta Surgeon Simulator.
Trucos y engaños de los desarrolladores para hacer un juego más divertido
A pesar de que no son perceptibles claramente, ni son explicados por los creadores del título, los desarrolladores juegan con el jugador, valga la redundancia, incluyendo en sus títulos pequeños trucos y engaños para hacer de la experiencia de juego algo más divertido, justo y/o entretenido. El pasado 1 de septiembre la diseñadora Jennifer Scheurle, del estudio Opaque Space (ahora mismo desarrollan Earthlight), preguntaba en Twitter a los desarrolladores a este respecto.
Scheurle citaba como ejemplos a Assassin's Creed y a Doom, donde el valor de los últimos puntos de vida duran más que el resto para enfatizar la sensación de supervivencia. Muchos otros desarrolladores le siguieron el juego. Un truco similar es el usado en System Shock, donde la última bala hace el doble de daño, tal y como cuenta el desrrollador Rob Xemu.
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Por ejemplo, Alen Ladavac, uno de los diseñadores de Serious Sam en Croteam, explicaba cómo en el shooter si disparas hacia un enemigo que está al lado de una esquina, las balas van a impactar en el monstruo. De manera similar, Ken Levine dice que las primeras balas de un enemigo en Bioshock nunca van a dar al jugador, evitando así que nos cojan totalmente desprevenidos y alertarnos por el sonido de los disparos.
Siguiendo con la franquicia de 2K, al menos en Bioshock 2, confiesa su director Jordan Thomas, los Big Daddies corren más lento al enfrentarnos a ellos cuando no los estamos mirando con el objetivo de que el jugador no muera confundido respecto a la posición de este temible enemigo.
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Los desarrolladores también adaptan la IA de los personajes según la situación. Por ejemplo, Dana Fried explica cómo en Red Faction: Guerrilla, al tener un nivel de alerta bajo, solo los enemigos más cercanos dispararán balas de verdad a pesar que los demás también hayan detectado nuestra presencia. De manera similar, en Half-Life, aunque nos estemos enfrentando a varios enemigos a la vez, solo dos atacarán a la vez, mientras que el resto se colocarán en posiciones aleatorias haciendo como si flanquearan, según Tom Forsyth.
"En Fable 2, si el perro se queda atrapado y se queda lo suficientemente alejado del jugador, reaparecerá fuera de la cámara corriendo hacia ti", asegura Keith Judge.
En Luftrausers, el arcade de Vlambeer (Nuclear Throne, Ridiculous Fishing), los primeros enemigos esquivan al jugador para hacerle sentir que es él el que los está esquivando correctamente, cuenta Rami Ismail. Algo similar se hacía en el multijugador de Gears of War. Los desarrolladores se dieron cuenta de que un jugador que no hiciera ninguna muerte en su primera partida no jugarían una segunda. Así, tal y como explica el diseñador jefe de los primeros títulos de la saga, Lee Perry, los jugadores noveles obtenían algunas ventajas, como mayor cantidad de daño, para ayudarles a matar más al principio.
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Por último, Sean Likes explica que los jefes finales de Dark Souls III usan unas rutinas de ataque acompasadas con la música pero que, precisamente el boss más difícil del juego, se olvida de este patrón. En Surgeon Simulator, desvela Henrique Olifiers, ocultaron a posta algunas funciones para "incitar a la curiosidad", por ejemplo, que si marcas tu número de teléfono real en el juego, este te llama (aunque eso sí, tienes que introducir el código de tu país).
¿Conocéis algún otro juego que use técnicas similares? Os leemos en los comentarios, justo aquí abajo.