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Mario + Rabbids Kingdom Battle

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • PlataformaNSW8.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorUbisoft
  • Lanzamiento29/08/2017
  • TextoEspañol
  • EditorUbisoft

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Análisis para Nintendo Switch

No nos lo queríamos creer, o por lo menos nada apuntaba a ello, pero estamos ante la gran sorpresa quizá no solo para Nintendo Switch de 2017 sino del año en general. Mezcla acertada de géneros con una clara identidad propia y un sistema de enseñanza de mecánicas que nos ha convencido. Un obligatorio para la consola.

En la época actual es recurrente apostar por los crossovers para revitalizar algunas sagas o para impulsar más si cabe franquicias de éxito, pero cuando nos enteramos de que los Rabbids de Ubisoft iban a formar tándem con las caras que todos conocemos del Reino Champiñón fue inevitable caer en los prejuicios con un producto que, sobre el papel, no prometía tanto como finalmente ha terminado resultando. Y esto es bastante gratificante para el usuario de Nintendo Switch. Fueron muchas las filtraciones, pocos las creían ciertas, pero ahora lo tenemos aquí: lo hemos jugado a fondo, lo hemos desmenuzado y hemos tratado de dar una doble lectura a Mario + Rabbids: Kingdom Battle, entendiendo qué es lo que realmente se buscaba con él y a qué público iba dirigido; el porqué de su llegada. Comencemos. 

La nueva cara de los conejos de Ubisoft

Los cimientos de este título se ven a primera vista, y es que no estamos ante un juego de plataformas clásico ni a nada parecido a lo que se haya enfrentado tradicionalmente el fan del bigotudo, quizá éste primer acierto de Ubisoft al proponer a Nintendo esta alianza: estamos frente un juego de estrategia que bebe directamente de lo visto en la saga XCOM, pero permitiéndose el lujo de ser lo suficientemente distinto como para que al cabo de las horas nos dé la sensación de estar respirando el aire del mundo de Mario, con su idiosincrasia, sus referencias y su forma de enseñarnos a jugar.

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Vamos a ser directos: Mario + Rabbids: Kingdom Battle hace un pequeño ejercicio didáctico para explicar sus mecánicas que se convierte a la postre en un sensacional vehículo de aprendizaje. Es menester valorar cuando un juego se presta a querer dirigirse a todos los públicos… y que acierte a pesar de su estética. Kingdom Battle partía con el hándicap de tener a unos personajes invitados que no son del gusto de todos, así que la tarea era doblemente complicada, ya no valía con hacer un buen juego. Había que crear un imprescindible. Sin entretenernos en el hecho de que lanzarlo a finales de agosto ha sido un acierto constatable, creemos que no es precipitado decir que estamos hablando de un título casi obligatorio para la biblioteca de cualquier usuario de Nintendo Switch.

Ese proceso de enseñanza-aprendizaje que mencionábamos se deja sentir desde el primer momento. El tutorial es lento, quizá algo pesado para los más familiarizados con el género, pero tal como le gusta hacer a los títulos del fontanero desde la época en que no existían las líneas de diálogo, aquí se van canalizando las mecánicas a través del aprendizaje por descubrimiento. Esto, aunque parezca banal, no lo es en absoluto porque cada nuevo movimiento o cada nueva forma de movernos por el escenario e interactuar con el entorno se va cultivando con un ritmo que no tiene prisa. El primer mundo sirve precisamente para esto, para darnos cuenta de lo importante que es saber diferenciar las alturas, para que aprovechemos los derribos de los enemigos para luego cubrirnos y finalmente disparar; o para disparar y luego hacer todo lo demás. Mario + Rabbids: Kingdom Battle no basa su curva de dificultad en la presentación de enemigos cada vez más poderosos -un muro que solo podríamos derribar basándonos en la ley del más fuerte- sino que nos hace leer entrelíneas que tenemos frente a nosotros una ecuación donde cada vez se añaden más incógnitas. Al final, por ello, gana el que mejor juega sus cartas, el más listo, y eso hace que como título de estrategia cumpla con creces.

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Con sello propio: un producto total

Pero M+R quiere ir un paso más allá y añadir gestos “marca de la casa”. Hay aspectos reconocibles como el movimiento en una cuadrícula estilo tablero, que cuenta con una cómoda “Tacticam” para activar la vista cenital; una cámara que se posiciona desde las esquinas por defecto pero que permite movimiento en 360 grados, facilitando la visualización del mapa como si se tratase de un diorama; o también los porcentajes de vida y el tanto por ciento resultante de la vida del enemigo antes de efectuar el disparo o sacudida.

Conformarse con eso hubiese sido perjudicial para el juego a la larga, ya que tras diez o quince horas se perdería entidad e identidad. Los saltos combinados entre dos personajes dan cobertura y verticalidad, porque permiten acceder a posiciones más altas inaccesibles en ocasiones por el desplazamiento estándar, y también porque amplían el rango de acción en un turno antes de volver a cubrirnos. Es decir, se nos invita a ser precavidos, a jugar más con la mente pensando en la labor defensiva que en la eminentemente ofensiva, y sabe muy bien hacer que detalles como las sombras de los elementos en el escenario te cuenten cómo de cubiertos o vendidos quedamos en una cobertura. Ventajas de tener este apartado artístico.

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Cómo no, un título con Mario de por medio tenía que introducir ciertos elementos de aleatoriedad, y así es. Los Chomp Cadenas, por solo citar uno y no caer en spoilers innecesarios –hay muchas caras conocidas que no se han visto en los tráilers- no serán miembros ni del equipo rival ni del nuestro, así que su participación será inevitable, siempre favoreciendo sin quererlo a uno de los dos bandos. Pero insistimos, es meritorio cómo se han ido añadiendo los nuevos enemigos, las habilidades, las posibilidades de juego en el escenario. El jugador va aprendiendo al mismo tiempo que el título se va haciendo más desafiante, con una Inteligencia Artificial astuta, que no dudará en acabar con nosotros si puede hacerlo. Además, a pesar de ser demasiados pocos personajes disponibles, hay claras diferenciaciones entre ellos, algo de lo que nos podemos percatar ya no tanto en la elección de las armas sino de las habilidades, y aprovechamos para comentar por ello la presencia del árbol de habilidades.

Si no quieres complicarte puedes activar la mejora automática cuando tengamos suficientes orbes, pero la gracia está en mejorarlo de forma manual. Hacerlo así ofrece un gran abanico de oportunidades para el usuario, ya que es importante combinar los efectos secundarios de las armas con las habilidades para generar sinergias y establecer mejores estrategias en el combate. Esta es la única manera de aprovechar al máximo cada personaje y hacer ese trío de personajes que nos acompañen hasta el final de la aventura, una que por cierto se alargará con facilidad por encima de las 20 horas.

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Combinación de géneros y estilos

La compra pistolas hace necesaria la recolección de monedas, que conseguiremos ganando batallas, resolviendo puzles o simplemente desplazándonos por el escenario. Permitidnos parar aquí un momento para comentar la presentación del título en este sentido. Ya lo hizo Good-Feel con acierto en Yoshi’s Woolly World (2015, Wii U) o tiempo atrás Nintendo EAD con Super Mario 3D World (2013, Wii U), por citar casos recientes de esta casa, pero una vez más se ha resuelto con tino el desplazamiento por los escenarios, la selección de los niveles o el overworld propiamente dicho. Una vez más, el juego te avisa de que tendrás que volver sobre tus pasos (backtracking) para acceder a zonas imposibles al principio porque “no tienes la habilidad para hacer eso”, ergo en el futuro si podrás.

El escenario no presenta una interacción desmesurada, pero sí suficiente como para perder varios minutos cada vez que llegamos a nuevas zonas y recoger esas monedas escondidas en aquella esquina (algunas solo visualizables si rotamos la cámara) o para resolver ese rompecabezas laberíntico con ocho monedas rojas que, si las atrapamos todas, nos dará un obsequio del que no tenemos ni idea de qué puede tratarse. El factor sorpresa en un aspecto tan básico como el desplazamiento entre los niveles es algo de lo que podrían aprender muchos títulos del género, quienes una vez finalizan la fase nos trasladan de nuevo a un menú de selección perezoso. Aquí no: Mario + Rabbids: Kingdom Battle está vivo y es así como se nos presenta, así como quiere que se le reconozca.

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Ubisoft Milán, tal como lo quería Nintendo

Roomba el robot con forma de aspirador moderno, hace las veces de timón de un barco que no deja de sorprendernos. Davide Solani, director creativo de Ubisoft Milan, decía en una entrevista que para ellos tener la oportunidad única de enfrentar dos series como Super Marrio y los Rabbids debía llevar consigo la consecución de un nuevo género: la “aventura táctica”. No fue un comentario precipitado. “Sí, comenzamos con la intención de proponerle algo completamente nuevo a Nintendo. Algo que no estuviesen haciendo en ese momento […] y que al mismo tiempo queríamos “renovar” un género. No revolucionarlo, sino reinterpretarlo”. Con sus virtudes y sus defectos, Mario + Rabbids: Kingdom Battle no tiene un producto actual que se le parezca, y eso es un aliciente para recomendarlo. La mezcla de estrategia con la exploración termina siendo una amalgama de buenas ideas, pero una amalgama cohesionada donde al final del día todo tiene mucho sentido. Bien sea por querer conocer cómo será el jefe final del mundo 4 o el mundo 5 hasta ver con qué nos encontraremos al llevar al máximo una de las ramas del árbol de habilidades, pero siempre encontramos un motivo para seguir jugando, seguir descubriendo.

Ubisoft París y Milán han congeniado realmente bien para crear este crossover respetando en todo momento a la IP con la que se encontraban y haciendo que el usuario llegue a preguntarse si realmente estamos con un título third party o el enésimo brote de la casa de Kioto. Se respira Nintendo por los cuatro costados, y lo ha conseguido un equipo europeo. No eran palabras vacías cuando dijeron que estudiaron la filosofía de Nintendo durante años, porque hay procesos que parecen casi mimetizados.

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La estructura es siempre la misma, con niveles con varias zonas que terminan con un jefe final de etapa (3-1, 3-2… Jefe), algo que casa a la perfección con la naturaleza híbrida de Nintendo Switch: si lo quieres jugar en televisor, perfecto; si lo prefieres jugar en portátil, se adapta a partidas cortas. La duración de las fases rara vez superará el cuarto de hora, aunque todo depende del tiempo que le dedique cada jugador a pensar las jugadas. Sería de agradecer que en el futuro se aplicase algún parche para aligerar los turnos enemigos, no con una cámara rápida que haya que activar cada vez. Además, el modo multijugador local cooperativo es muy cómodo e incluso innovador, porque cada jugador utiliza dos personajes, así que el total son cuatro y no tres. Las posibilidades se multiplican. Con todo concluir diciendo que el diseño del juego, más allá de los escenarios, fases o personajes, es muy notable, midiendo a la perfección los tiempos para que en ningún momento resulte pesado.

Pinceladas de estilo también en lo artístico

Antes de finalizar, comentar que el apartado artístico también nos ha convencido, con un estilo visual que se parece mucho a o visto en las últimas aventuras del fontanero pero eliminando por completo las líneas negras que sirven como contorno para definir lo modelados de los personajes. La gama cromática es muy parecida a los títulos de Nintendo, de hecho la saturación de los verdes y los rojos –si bien algo menos cálida-, se ve realmente bien en la pantalla de Nintendo Switch. Es en el televisor (900p/30fps) donde más salta a la vista el inteligente uso de las sombras o el juego de iluminación, pero es justo decir que se trata de un título que no busca sorprender por su apartado gráfico sino por lo artístico. Los modelados no presentan dientes de sierra, aunque tampoco explotan las capacidades de la consola. Por el contrario, Ubisoft ha preferido apostar más por un campo de visión claro, donde si tuviésemos que tener una neblina delante de nuestros ojos que impidiese ver la pantalla con comodidad, supiéramos identificar qué y dónde están los personajes, los enemigos y los elementos del escenario. Eso sí, hay ciertas caídas de frames en algunos puntos algo incómidas.

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La palabra para definirlo no es simple, es sencillo. No es conformista, pero tampoco toma demasiados riesgos. Mario + Rabbids: Kingdom Battle es honesto, pero con las cosas muy claras. Como aderezo, Grant Kirkhope firma una banda sonora al más puro estilo Rare, con melodías fácilmente identificables con el estilo de este gran profesional. Muchos de los temas son mezclas o arreglos de canciones archiconocidas, pero los efectos sonoros también se han incrporado con bastante acierto.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.