El camino de Dragon Quest: un fenómeno irrepetible
Más de 30 años manteniendose fieles a un estilo, a una forma de interpretar el género de los JRPG. Dragon Quest se ha convertido en parte de la cultura japonesa, con ventas extraordinarias en la saga principal. Con el undécimo episodio se abre un nuevo paradigma: es el momento de conquistar Occidente.
Entendiendo Dragon Quest: el nuevo rumbo de un fenómeno
El pasado 29 de julio se puso a la venta Dragon Quest XI en Japón, unas fechas poco propicias en Occidente para la salida de uno de los que se presentan como mayores éxitos del año. No así en Japón. La licencia de Square Enix no entiende de momentos y calendarios, pues llegados a este punto, con más de 30 años de existencia a sus espaldas y un buen puñado de títulos canónicos y spin off en el mercado, si hay algo que no deja lugar a la duda es que esta propiedad intelectual va un paso por delante, un fenómeno por el que parece no pasar el tiempo y que busca nuevos horizontes.
De acuerdo con la revista Famitsu, que arrojaba en la jornada del lunes después de la salida del título los primeros datos oficiales de ventas de las versiones de Nintendo 3DS y PlayStation 4, se logró superar la barrera de los 2 millones de unidades en un solo fin de semana, concretamente 2.080.806 copias contabilizando las dos opciones (tanto físico como digital). Del total, 1.130.468 copias fueron a parar a la portátil de los de Kioto; por su parte, las otras 950.338 eran Blu-Ray metidos en carátulas de PS4 y descargas desde PSN, el segundo juego más vendido de la historia de la plataforma en Japón solo por detrás de Final Fantasy XV, un mérito que posiblemente a la hora de escribir estas líneas ya no ostente.
Echoes of an Elusive Age
Los foros internacionales en los que cada semana se juega a estimar las ventas semanales del software y hardware en Japón antes de que venga Media Create con su informe en la jornada del miércoles, pocos pensaban que la distancia entre 3DS y PS4 fuese a ser tan corta; al fin y al cabo no se ha producido ese 70% de ventas para la portátil por un 30% para la doméstica de Sony, sino que la paridad ha sido casi un hecho. Esto plantea entonces un par de afirmaciones, y es que no importa tanto como se piensa la base de usuarios instalada de una consola como lo activos de sus usuarios.
Es lógico que las grandes sagas tarden en debutar en las nuevas piezas de hardware que llegan al mercado especialmente en Japón, donde se tiene tanto en cuenta la librería de títulos disponibles para hacerse con la máquina en ciernes; pero lo realmente importante es ver cuánto de ese potencial cúmulo de jugadores sigue comprando juegos cada mes. Por ello, aunque Nintendo 3DS se haya convertido ya en la tercera consola más vendida de la historia de Japón en poco más de seis años, muchos de sus jugadores están buscando nuevas compañeras de viaje y, posiblemente, están viendo en PS4 la consola en la que invertir sus ahorros en los próximos meses al tiempo que van entendiendo la naturaleza híbrida de Nintendo Switch. Dragon Quest tampoco se ha salvado de ello.
Yendo más a fondo con estos primeros datos de ventas de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, se trata del tercer mejor lanzamiento de la historia de la saga en tierras niponas si tomamos las ventas conjuntas. Los únicos títulos que han logrado debutar con un mejor rendimiento comercial en su primera semana fueron Dragon Quest IX y Dragon Quest VIII en 2009 y 2004 respectivamente sumando 2.34 y 2.23 millones de unidades, unas cifras que han quedado grabadas en los libros de historia de la maratón nipona del videojuego, esa en la que los nombres de Pokémon, Animal Crossing y Monster Hunter hacen temblar los comercios pequeños y grandes superficies cada vez que un nuevo título aterriza en las tiendas.
Inyección de oxígeno de la creación de Enix, el mismo de siempre
Veníamos de una época mala, muy mala, donde desde 2012 se venían registrando datos de ventas anuales cada vez peores. Ni 3DS repitió el efecto de su antecesora ni PS Vita y PS4 iban a rescribir la sinergia entre PSP y PlayStation 3. La situación económica de Japón no juega a favor del constatado crecimiento del mercado de los videojuegos en el archipiélago, pero tal como bien se explica en este artículo de Games Industry con fecha de diciembre de 2015, el mercado ha crecido sosteniblemente en la última década… gracias a los juegos para smartphones, mientras que las consolas han ido decreciendo en interés y, por ende, en ventas.
¿Es el mundo de los teléfonos móviles el futuro de la industria japonesa? Es precipitado pensar en ello de forma categórica, pues el propio padre de la saga, Yuji Horii, confía en que la “obsesión” de los jugadores japoneses con los JPRG seguirá repitiéndose de forma tradicional por mucho que se estén abriendo nuevos caminos y se hayan engendrado nuevas maneras de experimentar esas propuestas.
“El mercado en sí mismo ha cambiado de manera significativa desde entonces [refiriéndose al lapso entre Dragon Quest VI y su remake, año 2010], pero el sistema de juego sigue siendo igual; no se siente alterado por nada, tampoco las fechas. Es igual que siempre”. Ese conservadurismo, penalizado por muchos y amado por otros con decisiones como el engorroso sistema de atribución de objetos a los personajes de forma individual y otras tantas opciones que muestran lentitud a la hora de moverse por los menús, son señas de identidad para la franquicia, haciendo gala del dicho de que si algo funciona es mejor no tocarlo. Cuando le preguntaban a Horii si esa forma de pensar se podía aplicar a cualquier videojuego o si era una capacidad única e irrepetible de Dragon Quest, las manos del creativo se levantaban de la mesa y se abrían mirando al techo al tiempo que esbozaba una frase simple y contundente: “Solo pasa con la serie Dragon Quest”.
Por qué Dragon Quest no cambia
Para entender por qué la serie se ha mantenido intacta a lo largo de los años, con sutiles diferencias que solo se aprecian si tomamos grandes saltos entre diferentes entregas canónicas, es necesario viajar hasta los orígenes. Gracias a la web de Shmuplations, donde se traducen entrevistas de tiempos añejos de las mentes más extravagantes y a la vez geniales de la industria del ocio electrónico, encontramos en el baúl de los recuerdos una conversación concedida por el señor Horii en 1989, cuando Dragon Quest IV estaba a punto de llegar a las tiendas con el difícil cometido de repetir el éxito de Dragon Quest III, recordado eternamente por haber sido capaz de vender un millón de unidades en solo 24 horas.
Por aquel entonces llevar gafas de aviador junto a un esmoquin no era nada raro, las formas de alentar a los consumidores a comprar nuevos productos eran distintas a como se hace ahora. Así, cuando en Enix se sentaron para discutir cómo mejorar el éxito del tercero de la franquicia, Koichi Nakamura, Sugiyama y Horii llegaron a la conclusión de que para hacer una secuela no podían conformarse con mejorar los gráficos y la magia de Akira Toriyama en el diseño, sino que tenían que introducir una evolución en el sistema de juego, sutiles cambios que mantuviesen intactas las señas de identidad de la saga pero que aporten una idiosincrasia única para cada entrega; que hablar las características de un título nos lleve automáticamente a pensar en ese capítulo y no a los demás.
“Pienso que hay dos formas de hacer una secuela: puedes mantener el sistema de juego exactamente igual y solo cambiar la historia, o puedes hacer evolucionar el sistema de juego. Creo que Dragon Quest ha sido todo un éxito precisamente porque siempre actualizamos este apartado con cada secuela. Pero si haces que esos cambios sean demasiado radicales… estarás tomando el riesgo de poder alienar a los nuevos jugadores”. Así explicaba que en Dragon Quest IV fueran a introducir cambios más sutiles en lo referente al gameplay e incluso la manera de contar la historia. Aunque no todo se ha hecho siempre acorde al paladar de éste, sino que ha habido fuertes discrepancias entre los altos directivos de las entregas canon a la hora de afrontar temas como los múltiples finales. A Horii nunca le terminó de convencer que hubiese más de un final en un juego de la franquicia, siendo por ello fácil pensar que por el bien de la salud de la saga lo mejor sería hacer títulos spin off donde poder aprobar aquellas ideas alocadas que surgían de cuando en cuando en los despachos de Enix y, más adelante, en Square Enix.
“Uno de los problemas que puede haber, en mi opinión, son los múltples finales. Si un juego tiene 5 finales distintos y el usuario solo conoce uno de ellos, ¿no sería como dejarse algo en el tintero? ¿No sería un poco doloroso tener que jugar por completo un título para conocer otros finales? […] Sería mejor hacer un solo juego, sólido… Bueno, sea como sea, es una tarea compleja”, decía no sin brindar unas cuantas muescas de falta de convencimiento. Incluso aquí hubo dudas, y posiblemente las seguirá habiendo; pero por el momento esos “sutiles cambios” les están dando la razón: Dragon Quest es una institución, un miembro más de la cultura nipona. Ahora bien, ¿qué hay de Occidente?
Desembarco en Europa y Norteamérica; algo más que una distinción cultural
No ha sido hasta ahora cuando la saga se ha ido abriendo a llegar con menos dudas a Occidente. Al igual que ha pasado con el proceso de aceptación ante Fire Emblem, esa licencia no lo ha tenido fácil para entrometerse en Europa y Norteamérica, especialmente el Viejo Contiente. Dragon Quest VIII (Level-5, 2006) fue el primer título de la saga en llegar a tierras europeas para la sempiterna PlayStation 2 bajo la dirección de un joven talentoso Akihiro Hino, quien ya daba síntomas de esa faceta de empresario visionario capaz de predecir un éxito. Su insistencia por intentarlo en los países regulados por el código PEGI llevaron a El Periplo del Rey Maldito a aterrizar también en países como el nuestro, y lo cierto es que la crítica fue unánime: un título sensacional.
DQVIII fue el detonante de que en el futuro se creasen en Nintendo DS los remakes de la Trilogía de Zenithia (Dragon Quest IV, V y VI), excelentes reconversiones por la gente de ArtePiazza para la portátil de doble pantalla del señor Iwata en las que podríamos disfrutar en Occidente de aquella magistral forma de entender los JRPG de Enix de finales de los ochenta y comienzos de los noventa. Después vino Dragon Quest IX y en el futuro lo hará Dragon Quest X si el apoyo “es masivo”, aseguraba Noriyoshi Fujimoto el pasado mes de septiembre.
El caso del décimo de la familia es distinto al ser un título que depende de la conexión en línea, por ser un MMORPG; pero el convencimiento de que Occidente ya no es un territorio tan hostil es evidente. Lo normal era esperar un mínimo de dos años para dar la bienvenida a los éxitos japoneses, ha sido así prácticamente siempre y sigue sucediendo con franquicias que venden millones como Yo-kai Watch; pero el caso de Dragon Quest XI, calificado por los que ya lo están jugando ya como el más accesible de los últimos tiempos, invita a que sea 2018 la fecha marcada en el calendario para que podamos echarle el guante a esta nueva pericia en dos plataformas asentadas como son 3DS y PS4. DQXI: Echoes of an Elusive Age contará con traducción a los principales idiomas de Europa, pero al contrario de lo que se ha dicho erróneamente a raíz de este mensaje de Horii, no se ha dicho explícitamente que el castellano esté entre ellos, así que toca esperar para ver si se produce ese favor a los hablantes de la lengua de Cervantes. Mientras tanto, solo sabemos que “el juego se traducirá a cinco idiomas”, uno de ellos inglés.
Se acabó limitarse a debutar en una sola consola: 3DS y PS4
La saga normalmente había jugado un órdago con cada nueva entrega a una sola plataforma en su lanzamiento. Uno de los motivos ha sido evitar tener que fragmentar los equipos de desarrollo en diferentes ecosistemas, y es que no es lo mismo realizar un port de NES a SNES (véanse los tres primeros de la franquicia) que hacerlo entre sistemas tan diferentes en su idea y ejecución como lo son Nintendo 3DS y PlayStation 4. Así, ¿por qué cambiar las tornas con el undécimo de la familia principal?
Gracias a una imperdible entrevista publicada por la Weekly Jump de Shueisha en agosto de 2015, Hori habló sobre por qué Dragon Quest XI: In Search of Departed Time -que es como se le conoce en Japón- había optado por las dos plataformas principales de la generación actual. Con un enorme logo ocupando toda la página de la revista y el fragmento de la entrevista en un pequeño espacio, el directivo explicaba que “queríamos que el juego fuese disfrutado por el mayor número de personas posibles. Nos gustaba la idea de establecer el título en una consola doméstica, pero al mismo tiempo nos atraía el haber visto a tantísima gente disfrutando de Dragon Quest IX [exclusivo de NDS] en una portátil. Al final, simplemente dijimos: “bien, ¿por qué no hacerlo para ambas plataformas? Y así es como se dio el pistoletazo de salida al proyecto”. Pensamos en qué estilo se ajustaría mejor a cada plataforma, y los resultados son los que tenemos ahora”, concluía generando dosis exageradas de expectación a los fans. Esto les ha hecho retrasar el título más de lo esperado, haciendo esperar más de la cuenta a unos jugadores que llevaban desde –casualidad o no- aguardando exactamente dos años desde el anuncio oficial del videojuego, que causó una gran alegría el día de su anuncio con la muestra de sus primeras capturas, que podéis ver en este comunicado de prensa de la agencia Game Watch Impress. Será interesante consultar en el futuro cuántos jugadores han comprado el título en los dos sistemas.
Ventas en Japón: el camino hasta tocar el cielo
Todas las entregas principales cuentan con su propia seña de identidad, son reconocibles a nivel estético por sus personajes o por algún elemento específico de los protagonistas, como por ejemplo el color morado en Dragon Quest V. El éxito comercial de la franquicia ha ido in crescendo prácticamente siempre, con un rebelde Dragon Quest III (Dragon Warrior en Norteamérica) marcando el pico que no pudieron superar los anteriores. El primer título vendió allí 1.5 millones de unidades, un debut discreto que se vio mejorado con la llegada de su secuela, que firmó 2.4 millones de unidades. La Trilogía de Zenithia (IV, V y VI) vendieron 3.1, 2.8 y 3.2 millones de unidades, dejando entrever que estos títulos originarios de NES y SNES debían hacer algo para mejorar su rendimiento comercial el Japón.
¿Cuál fue la solución? Tal como hiciese la saga Final Fantasy, que no se atrevió finalmente a confiar en los plásticos cartuchos de Nintendo 64 al haber sido encandilados por los discos de PlayStation, el equipo de Hori decidió tenderle la mano en verano del año 2000 a Sony con la dirección de Manabu Yamana para Dragon Quest VII; y la perspectiva cambió radicalmente tras ver que las ventas del título se situaban por encima de los 4.1 millones de copias allá por abril de 2001, tal como recogió IGN aquel día con un contundente titular “el cuádruple platino”. Ningún juego de la saga había vendido tanto, ningún título de la compañía se había catapultado tan alto en tan poco tiempo; el juego más exitoso de la historia de la era de los 32 bits en aquel entonces. Asimismo, en 2001 era allí el tercer videojuego más vendido de la historia, solo por detrás de Super Mario Bros. en NES y Tetris en Game Boy. La franquicia había dejado de ser un éxito para convertirse en casi una religión en el país del Sol Naciente.
Todos estos datos hicieron frotarse los ojos en las oficinas de Enix, quienes lanzaron el título en Norteamérica bajo el nombre de Dragon Warrior VII en noviembre de ese mismo año para fortuna de estos… y envidia para los jugadores europeos. Se trata asimismo del primer lanzamiento de la franquicia fuera de las fronteras niponas tras Dragon Quest IV, que llegó a Estados Unidos en 1992; además, fue la última entrega en llevar el nombre de “Warrior”. A partir de Dragon Quest VIII se empezó a denominar Dragon Quest en todo el globo.
Y es precisamente ése el título que nos toca. Tanto Fragmentos de un mundo olvidado como El periplo del Rey Maldito han sido recientemente relanzados en Nintendo 3DS, primera oportunidad para los europeos de conocer oficialmente el séptimo episodio. El título de Level-5 no alcanzó al séptimo, quedándose en 3.7 millones de unidades. El contexto era distinto, ya que PS2 en 2004 no tenía la base instalada de la primera PlayStation, aunque eso no impidió que fuese precisamente este título el que ostentase el mérito de llevar el timón de un barco que ya ponía rumbo a Occidente… para quedarse. Próxima parada: Centinelas del Firmamento.
El difícil proceso de convencer a Square Enix: Nintendo DS
Turno para Dragon Quest IX. La saga se cambiaba a portátil, se cambiaba a Nintendo DS. Level-5 y Square Enix tuvieron que elegir en qué plataforma debía salir el título a la venta. Lo lógico hubiese sido que PS3 se llevase la palma: el estudio de Fukuoka había hecho un gran trabajo con DQVIII en PS2, así que los fans daban por hecho el noveno iría a parar a la primera consola japonesa de la historia en Alta Definición. Pero no fue así. Y es algo que hemos sabido hace relativamente poco, en unas declaraciones concedidas en la fiesta especial del 30 aniversario de Dragon Quest (Dragon Quest 30th Anniversary Countdown Special), donde el CEO de Level-5 Akihiro Hino declaró que fue él quien convenció Yuji Horii de que lo mejor era “dar un paso atrás” para dar unos cuantos hacia delante; decirle no a Sony para tenderle la mano a Nintendo DS. ¿El resultado? El resultado no es otro que el videojuego más vendido de la historia de la saga con 4.3 millones de unidades, uno de los 15 títulos más exitosos de todos los tiempos en Japón. En su primera semana a la venta (11 de julio de 2009), sembró 2.34 millones de unidades, ganándole la apuesta a Hori y superándose a sí mismo, pues el por aquel entonces mejor debut histórico –DQVII- había cosechado 2.23 millones de copias en su primera semana. El señor Hino se ganaba una vez más el respeto de la factoría de Square Enix.
Y así es como llegamos a la era actual. Level-5 mantiene el trono con los dos lanzamientos más fuertes en su primera semana a la venta, aunque Dragon Quest XI ha anotado unas cifras realmente prometedoras con esos 2.08 millones de unidades en pleno 2017. No hemos olvidado Dragon Quest X, pero se trata de algo diferente, un título que sumando todas las versiones oscila alrededor del millón de unidades.
Si todo va como está establecido, el año que viene disfrutaremos de la localización de este nuevo lanzamiento, uno que se espera consolide la saga más allá del país que le vio nacer y pueda clavar la bandera eterna en esos nuevos horizontes. El género de los JRPG por turnos se lo merece, y la saga también. Un ejemplo digno de mención de cómo hacer evolucionar un producto, una saga de videojuegos que lleva insertado en su ADN una manera de pensar, una voluntad en la que han sido partícipes demasiadas mentes privilegiadas como para que el resultado final no fuese el camino al éxito. Estaba escrito.