Sundered
- PlataformaPC8PS48XBONSW
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorThunder Lotus Games
- Lanzamiento28/07/2017 (PC, PS4)21/12/2018 (XBO, NSW)
- TextoEspañol
- EditorThunder Lotus Games
Análisis de Sundered
Tras el sorprendente Jotun, Thunder Lotus Games regresa con un metroidvania roguelike dibujado a mano. Bienvenidos al misterioso (y peligroso) mundo de Sundered.
Estrenado en 2015, y relanzando en 2016 con un nuevo modo y versiones consoleras, Jotun fue uno de tantos nombres a veces se pierden entre la vorágine de juegos indies que recibimos año tras año. Quizá no gozó de la popularidad de otros, pero algo sí que se hizo notar gracias a su particular apartado visual, dibujado a mano y con reminiscencias de la animación de los setenta, así como por un planteamiento a lo Shadow of the Colossus con su propio giro (se servía de la mitología nórdica para construir su mundo). Prensa y público respondieron bastante bien al estreno de Thunder Lotus Games, así que este estudio canadiense en seguida se embarcó en el desarrollo de su segundo juego: Sundered. El estilo gráfico se mantuvo como una de sus principales señas de identidad, pero el concepto cambió por completo para pasar de una especie de “boss rush” con vista superior y pequeñas dosis de exploración entre medias, a un metroidvania de scroll lateral con niveles generados de forma procedural.
La temática también ha tomado un rumbo diferente, y deja de lado la mitología nórdica (si bien hereda algunos términos) para llevarnos a un gran entramado de cuevas subterráneas donde la naturaleza y la tecnología se dan la mano con horrores cósmicos inspirados por la literatura de Lovecraft. En la piel de Eshe, una exploradora que toma el relevo de la guerrera vikinga Thora, nos vemos arrastrados hacia este misterioso lugar y debemos buscar la forma de huir, aunque no sin antes vérnoslas con poderosos jefes y unir las piezas que forman el puzle argumental. A diferencia de los monólogos de Jotun, intercalados con la exploración para exponer multitud de referencias a los menos familiarizados con el folclore escandinavo, la historia de Sundered es algo más ambigua y utiliza sus escenarios tanto como las narraciones opcionales para crear una idea vaga en el jugador sobre el trasfondo, de modo que cada uno decide la atención que quiere prestar a las pinceladas que dan vida a un mundo que puede fascinar o simplemente actuar como escenario de juego.
El metroidvania procedural
El exquisito nivel de detalle de los fondos pintados a mano, con varios planos tanto detrás como incluso delante del que utiliza para moverse nuestra protagonista, crea entornos ricos y con una sensación de profundidad poco habitual en un título 2D. Thunder Lotus ha refinado su técnica y Sundered luce considerablemente mejor que Jotun, permitiendo además un estilo de juego más rápido gracias a un acertado uso del color y las formas para localizar diferentes tipos de plataformas, objetos y enemigos incluso moviéndonos a gran velocidad (algo que resulta vital avanzado el juego). No obstante, hay una pega, y reside precisamente en unas de las características principales de la obra: la elección de secciones generadas al azar provoca una clara falta de identidad en muchas estancias, diseñadas como piezas intercambiables que se repiten y encadenan para crear diferentes combinaciones y hacer de los recorridos por determinadas secciones una experiencia ligeramente diferente en cada ocasión.
Llegado este punto toca recordar que Sundered es un metroidvania, subgénero dentro de las aventuras de acción (en este caso, también con toque rolero) que ha sido objeto de revisión por parte de tantos indies que resulta imposible enumerarlos. Esta clase de progresión mediante backtracking (avanzar para conseguir ítems o habilidades que desbloquean el acceso a zonas previas) es un gran método para sacar un puñado de horas útiles a niveles que no necesitan ser demasiado extensos, así como de promover un razonamiento espacial por parte del jugador, que ve recompensada su memoria y/o buen uso del mapa en lugar de simplemente moverse hacia la única dirección posible. El problema es que con exponentes de la talla de Guacamele, Axiom Verge, Ori and the Blind Forest o Hollow Knight en los últimos años, cada vez resulta más complicado colarse entre los grandes nombres, así que a la eficiencia en el diseño también se deben sumar ideas frescas para destacar. Y la de Sundered es dividir el mundo en áreas fijas (representadas con un tono morado intenso en el mapa) y áreas que son diferentes cada vez que cargamos la partida o morimos (representadas por un morado más tenue que se rellena con pequeños cuadros negros al explorarlas).
Como era de esperar, las áreas fijas son las realmente importantes para el avance, ya que contienen las habilidades, los puntos de conexión clave y los jefes. Las cambiantes, por su parte, representan el grueso del mapa, por lo que empleamos más tiempo en ellas, pero en la práctica funcionan como mera transición y arena de batalla para los enemigos corrientes. Esto permite que su contenido no deba estar diseñado con la misma precisión, y se pueda retorcer en múltiples direcciones siempre y cuando terminen alcanzando el punto de entrada a las áreas fijas anexas. Pronto queda claro que es una decisión que sirve a dos propósitos: el primero es reforzar esa sensación de caos que el juego también empuja mediante el uso de hordas aleatorias y su enfoque narrativo; y el segundo, como el estudio se encarga de repetir una y otra vez en el material promocional, conseguir que Sundered sea un metroidvania rejugable porque cada recorrido es diferente y no hay forma de memorizar los escenarios aunque los puntos clave vengan predefinidos.
Huelga decir que cuajará mejor o peor según el jugador, pero la idea de por sí no es mala y a grandes rasgos está bien ejecutada. El mundo es amplio, razonablemente complejo y por momentos impredecible sin que orientarse sea más difícil que en otros juegos del estilo. Sin embargo, también existe un coste tanto en el plano visual (la ya mencionada falta de una identidad mejor perfilada de sala a sala) como jugable. Dado que el título es bastante largo dentro de su propuesta (pueden hacer falta en torno a 10 horas para terminarlo, más si vamos a por objetivos opcionales), el impacto de estos cambios se termina reduciendo, ya que nos habituamos a las diferentes formas y configuraciones que pueden adoptar los escenarios, y hacia el final se queda sin herramientas para combatir una repetición que con un diseño mejor planeado sí podría evitar. Es otra forma de decir que por más que cambie la dirección en la que encajan las piezas, o los pequeños elementos que existen en cada una de ellas, no dejan de formar parte de una selección finita que tarde o temprano pasa varias veces por la pantalla.
Resist or embrace: El poder de la corrupción
Quizá la mayor paradoja de Sundered es que el sistema que supuestamente lo debería hacer rejugable en realidad no lo hace, o al menos no tanto como los desarrolladores pretenden. Puesto que la generación aleatoria de secciones se da continuamente, tras cada reinicio, cada carga de zona (hay tres principales conectadas por un santuario central) y cada muerte, empezar una partida desde cero no es tan distinto a retomar una que ya tenemos a medias. Lo que tampoco significa que Sundered no sea rejugable, porque sí lo es, pero por motivos más tradicionales: la mayor parte de habilidades, minijefes y jefes (recordemos, sí ubicados en localizaciones fijas) son accesibles en casi cualquier orden, por lo que en cada partida podemos poner a prueba rutas completamente diferentes. El juego regula el progreso con la dificultad, indicando de forma no tan sutil el itinerario recomendable, pero es muy flexible y también permite experimentar a aquellos que quieran hacer las cosas de una forma menos ortodoxa.
Relacionado con esto encontramos otro de los sistemas principales que Thunder Lotus también ha usado como lema. “Resist or embrace” hace alusión a cierto poder de decisión que no tarda en aparecer: los santuarios en los que conseguimos las habilidades (doble salto, un cañón para activar interruptores, un deslizamiento aéreo que permite cruzar corrientes...) revelan su segunda función una vez conseguimos tres esquirlas antiguas. Mientras las esquirlas normales, encontradas al derrotar enemigos corrientes o romper objetos del escenario, sirven como experiencia que podemos cambiar por multitud de mejoras pasivas en el santuario central (aumentar capacidad de ataque, defensa y demás), las esquirlas antiguas se consiguen al derrotar a los jefes. Cada minijefe, versiones más grandes y peligrosas de enemigos corrientes, nos recompensan con una, mientras que los jefes principales (colosos que fuerzan que la cámara se aleje para entrar en pantalla) nos otorgan tres de golpe. Una vez conseguidas por un método u otro, las podemos llevar a un santuario para reforzar la habilidad que antes conseguimos en él (tras el doble salto podemos planear, el cañón se vuelve más poderoso, el deslizamiento se puede hacer en cualquier dirección, etc).
En condiciones normales recurrir a estas mejoras sería algo que todos haríamos sin pensarlo dos veces, pero aquí el estudio intenta introducir un pequeño dilema narrativo: beneficiarse de ellas significa abrazar (embrace) esa misma naturaleza tenebrosa y alienígena que apenas alcanzamos a comprender. Esto se refleja en la propia Eshe, que adopta una forma monstruosa al utilizar algunas de las habilidades potenciadas, y también en el desenlace, que varía según optemos por una u otra vía, llegando a cambiar el jefe final en función de nuestras decisiones. Es una idea interesante, que de nuevo refuerza la rejugabilidad tanto o más que las mazmorras procedurales (sobre todo para los coleccionistas de logros), aunque sólo se le saca provecho a la larga, si se quiere profundizar. En la primera partida, resistirse al poder de la corrupción difícilmente es una opción recomendable, porque implica volver todavía más duro un juego que, incluso en el modo normal (también hay uno difícil y otro extra a desbloquear), ya presenta un reto considerable.
Combate y movilidad: Haciendo frente a las hordas
Jotun dejó claro que Thunder Lotus es un estudio de la vieja escuela en lo que a exigir pericia al jugador se refiere. De arranque suave, la curva de dificultad se iba pronunciando más y más, hasta alcanzar unos picos no aptos para todos los públicos. Sundered retoma esta filosofía, aunque la aplica a un tipo de jugabilidad bastante diferente. Frente a la movilidad más lenta de Thora, Eshe corre con mayor rapidez, ejecuta más acciones en menos tiempo y adquiere un número importante de habilidades a medida que progresa la aventura, sobre todo si optamos por corromperla. Esto da pie a que el juego pueda rodearnos de enemigos y confiar en que podamos desenvolvernos entre ellos, creando un estilo de combate ágil que recuerda a otros hack and slash bidimensionales como los que popularizaron a Vanillaware (creadores de Muramasa y Dragon's Crown entre otros). El control está a la altura y responde con eficacia, adaptándose bien al tránsito de machacar el botón de ataque contra los primeros enemigos a alternar en décimas de segundo entre tres o cuatro acciones diferentes cerca de la recta final.
El sistema en sí es bastante sencillo, y sólo dedica un botón al ataque cuerpo a cuerpo (siempre con el mismo arma) y otro al cañón (que tarda un buen rato en aparecer), así que la clave reside más en el posicionamiento, la lectura de las animaciones enemigas para anticiparnos y rodar fuera de su alcance, o incluso establecer un plan sobre el orden en el que nos conviene encarar a los diferentes tipos que se juntan en pantalla. No es nada revolucionario, pero resulta satisfactorio gracias al manejo, la puesta en escena y un pequeño elemento de gestión introducido por una serie de medidores que trabajan en equipo. La barra de vida funciona como cabría esperar, y se puede rellenar gracias a unos elixires; pero sobre ella también se construye una segunda barra, el escudo, que se regenera con el paso del tiempo si no recibimos daño. Es una distinción importante porque cada medidor se mejora por separado en el gran árbol de habilidades del santuario central, así que podemos desviar las esquirlas hacia lo que más nos interese (aunque está estructurado de modo que nos invita a crear un personaje equilibrado).
Lo mismo ocurre con la energía y la munición. Aunque podemos atacar sin pausa, cada vez que rodamos o utilizamos el cañón estas dos barras entran en juego y limitan nuestras acciones para que aprendamos a gestionarlas de forma correcta y/o dediquemos recursos a su ampliación. Y lo que es más interesante, tanto ellas como las relacionadas con la salud a su vez se ven afectadas por el equipamiento de unos orbes que podemos conseguir derrotando a jefes, enemigos especiales o simplemente por alcanzar los lugares más recónditos del mundo. Su uso también está extremadamente limitado (podemos activar un máximo de tres al mismo tiempo, pero sólo tras ganar tal derecho a través del árbol de habilidades), y suelen tener efectos negativos que contrarrestan en cierta medida sus beneficios (por ejemplo, una mejora de potencia del cañón puede reducir la munición acumulable, y una en la resistencia del escudo puede ralentizar su capacidad de regeneración), por lo que no hay combinaciones mágicas y el jugador debe meditar para sacar provecho a las herramientas que se le ofrecen.
La dificultad sirve para que este abanico de mejoras sea relevante, que nos convenga explorar, derrotar enemigos opcionales y optimizar las capacidades de Eshe. Aunque también puede tener un efecto contraproducente si nos interesa hacer una partida rápida y saltar varios de estos pasos, o acelerar el trámite cuando llevamos horas y la repetición empieza a hacer mella. Si bien el combate alcanza un gran nivel cuando todas los movimientos están sobre la mesa, el desarrollo no deja de ser un bucle en el que partimos del santuario central, cruzamos alguna de las tres grandes zonas en busca de habilidades o jefes, peleamos contra las hordas que surgen de forma aleatoria en escenarios también generados de forma aleatoria, abrimos atajos para que el siguiente recorrido nos lleve menos tiempo, e invertimos las esquirlas de vuelta en el santuario central cuando inevitablemente muramos. La presencia de múltiples objetivos hacia los que ir en cada momento ayuda a mitigar la monotonía o posible frustración que surge cuando se desata el caos en pantalla y una horda nos fastidia un par de minutos de progresión en apenas cinco segundos, pero la fórmula es la que es, y el que no disfrute del planteamiento puede notar cansancio antes de llegar al final.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.