Tokyo 42
Tokyo 42
Carátula de Tokyo 42

Tokyo 42, análisis

Sergi Blanch motenai

Acusado injustamente por un asesinato que no cometió, Deckard debe convertirse en asesino para redimir su maltrecha reputación y recuperar el honor mancillado. Con una única premisa queda claro que Tokyo 42 no va a tomarse en serio a sí mismo y, si pasamos muy por alto ciertas inconsistencias en su jugabilidad, descubriremos un título que puede que no haya que tomarse a broma.

Son tantas las reminiscencias que evoca Tokyo 42, tantos los guiños y referencias a mitos atemporales del cine, videojuegos y cultura popular que a veces uno duda de que pueda llegar a tener una personalidad en sí mismo. Es un Syndicate en el estilo y la perspectiva isométrica, es Blade Runner en la ambientación cyberpunk y GTA en sus orígenes y su mundo abierto. Es un juego brillante de los que te hacen explotar la mente, en algunos momentos. Pero cuando deben juntarse todas las piezas y darles la continuidad que debe tener un videojuego, se demuestra que el conjunto es menor que la suma de las partes. Tokyo 42 es una amalgama de muy buenas ideas a las que les falta un elemento de cohesión que redondee el producto final: es un delantero que se mueve muy bien, que juega fantástico sin balón pero que no le mete un gol ni al arcoiris, si se permite la metáfora futbolística. Estos momentos de frustración, breves pero frecuentes, pueden enturbiar seriamente la experiencia de juego y son básicamente lo que diferencian un buen título de un gran título.

Puestos en la piel de Deckard desde una perspectiva isométrica a la vieja usanza, nuestro objetivo es recorrer las calles de una colorida y futurista Tokyo mientras realizamos diversas misiones, que por norma general conllevan acabar con la vida de alguien. El diseño de la ciudad es claramente uno de los puntos fuertes del juego, y no solamente por lo impactante del aspecto visual; dado que podemos ir girando la cámara para ver la acción desde los 4 costados, con mucha frecuencia descubriremos la gran cantidad de opciones y de posibilidades que existen para ir de A hacia B y que hábilmente se habían escondido a los ojos poco escrupulosos del jugador impaciente. Tokyo 42 se ha diseñado para ser explorado desde todos los ángulos y en ese sentido el trabajo de la desarrolladora es ejemplar: a menudo hemos experimentado esa sensación de recompensa por haber descubierto un camino secundario, que a la postre ha facilitado un encuentro con los enemigos y nos ha hecho sentir más listos que la mayoría. Y esa sensación de recompensa es tremendamente adictiva para cualquiera.

Muchas de las misiones que tenemos que hacer en nuestro camino para limpiar nuestro nombre incluyen acabar con un enemigo o con un grupo de enemigos; el juego da cierta creatividad para que cumplamos nuestro objetivo pero claramente existe un camino que es mucho mejor que el resto, y normalmente es la ruta del sigilo. Armados de una katana, por poner un glorioso ejemplo, tendremos que estudiar los patrones de patrulla de nuestros adversarios, controlar el campo de visión de otros esbirros y establecer un plan de acción eliminando obstáculo tras obstáculo muy al estilo Commandos. La IA nos ayuda bastante en ese sentido, la verdad, ya que suele ser bastante condescendiente con los destrozos que vayamos haciendo incluso si se tropieza con varios muertos a sus pies o incluso el "hard reset" del aggro si nos pierde de vista y nos cambiamos de disfraz (como en un cruce entre Metal Gear y Mortadelo y Filemón, para que nos entendamos). Además, siempre se tiene la sensación que el enfrentamiento directo es evitable en el 99% de los casos y la mayoría de veces, hablando con toda franqueza, es mejor que sea así.

Eso es debido a que el combate con armas, de las chorrocientas disponibles, no es ni de lejos tan satisfactorio. No es que el control sea distinto y cueste acostumbrarse (con un mando se simplifica mucho), aunque cuesta; es que el juego sube radicalmente la curva de dificultad cuando eso ocurre y nada te prepara para ello, conllevando muchas y gratuitas muertes que, aunque sin penalización radical, dejan un regusto amargo. En ocasiones el juego te lanza ante una multitud de enemigos y una multitud de balas y, dado el peculiar sistema de apuntado, uno tiene la sensación de que siempre está en desventaja con respecto a la IA. El propio diseño de los mapas juega también en nuestra desventaja; el juego está en 3D pero la perspectiva isométrica nos juega con frecuencia una mala pasada, dando la impresión de que los disparos que hacemos - y fallamos - deberían haber dado en el blanco y los de los enemigos que deberían haber fallado aciertan de lleno. En una ocasión, estando tras cobertura, un disparo hizo una trayectoria imposible trigonométricamente para alcanzarnos (lo que supone morir al instante), y esa sensación de que el código podría depurarse sigue presente durante todo el juego. Estos momentos de frustración, de completa aleatoriedad, son claramente lo peor de Tokyo 42. Pero desgraciadamente están tan embutidos dentro de las entrañas de su desarrollo que parece difícil que se puedan solucionar.

Este es el mayor fallo de cohesión de los que hablábamos antes: existe una gran diferencia entre enfocar el título desde el punto de vista del sigilo o desde el punto de vista del combate y la transición que se hace entre ambos. Es el mayor fallo, pero no el único. El guión, por ejemplo, un mero propósito para llevarnos de un encuentro a otro, podría haberse aprovechado muchísimo más porque tiene momentos desternillantes que no revelaremos aquí. Un juego sin argumento no supone ningún problema per se, pero habíendolo hubiese valido la pena sacarle más partido. Otro de los problemas reside en otra de las mecánicas fundamentales: el movimiento de los proyectiles. Los proyectiles se ven y se pueden esquivar moviéndose, como si de un shoot 'em up vertical se tratara, pero también lo hacen los enemigos. Lo hacen además mucho mejor que nosotros, especialmente si estamos lejos cuando pueden escuchar el disparo de nuestra arma y apartarse aunque lo hayamos hecho a sus espaldas. Esa sensación de aleatoriedad, de ser incapaz de predecir el desarrollo de los acontecimientos, puede ser beneficioso en algunos títulos pero no en Tokyo 42. El éxito del juego debe residir en la combinación de una excelente planificación y cierta habilidad mecánica, no en fallar un disparo con un lanzacohetes porque el juego considere que le ha pasado por encima de la cabeza cuando ni tan siquiera puedo controlar adecuadamente la precisión de ese disparo. Afortunadamente hay docenas de puntos automáticos y manuales de respawn, con lo que la frustración a menudo solamente nos lleva a veces solamente segundos atrás en el tiempo. El juego ofrece también un apartado multijugador en el que el frenetismo del juego se pone de manifiesto. Aunque es posible jugar con ciertas dosis de sigilo, es muy habitual enzarzarse en una pelea 1v1 por un escenario medianamente abierto disparando a diestro y siniestro y colocando sondas a modo de señuelos para engañar a nuestros enemigos.

Si uno es capaz de pasar por alto esas inconsistencias, sin embargo, el juego ofrece momentos realmente espectaculares de free-roaming. Podemos deambular libremente matando a quien queramos (morir es solamente temporal en Tokyo 42 gracias a los avances médicos) y disfrutar de la ciudad a la búsqueda de la tonelada de objetos escondidos en su mapeado o luchando contra otros cazarrecompensas rivales. Sería impresionante ver qué sería capaz de hacer la comunidad con un editor de mapas en condiciones, porque bien valdría como portfolio para acompañar a un máster en diseño de niveles.  Su estructura de misiones sueltas facilita jugar aunque solamente sea para un rato; no obstante, aviso a navegantes, nunca es para un rato. Bien sea por orgullo o por rabia, es muy posible que las horas pasen con mucha facilidad mientras nos internamos en una base enemiga o esquivamos docenas de disparos. O tal vez, simplemente, nos demos un paseo por el la capital nipona de estilo cyberpunk que SMAC nos ha construido para nosotros.

LO MEJOR

  • Una ciudad con personalidad
  • El diseño de niveles
  • Jugarlo sigilosamente

LO PEOR

  • El control, impreciso
  • La aleatoriedad del código
  • la curva de dificultad, mal medida

CONCLUSIÓN

Es difícil pasar por alto algunos de los fallos que tiene Tokyo 42. Especialmente porque la sensación de aleatoriedad es uno de los mayores enemigos que puede tener un videojuego y no es algo infrecuente aquí. Sin embargo, cuando el título funciona, funciona muy bien. No importa el guión, no importa la IA y tampoco importa repetir por vigésima vez una misión. No importan porque el juego te deja pensar, te deja intentar ser más listo que él. En esos momentos es cuando el juego brilla y te cautiva con su excelente planteamiento de niveles y su característico diseño en general. Tokyo 42 no es un juego vulgar pero tiene acabados que, lamentablemente, han sido tratados con vulgaridad y empobrece el resultado final del producto. Con unos cuantos arreglos sería un juego muy distinto (y probablemente mucho mejor).

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.