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Drifting Lands

Drifting Lands

  • PlataformaPC7
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorAlkemi
  • Lanzamiento05/06/2017
  • TextoInglés
  • EditorAlkemi

Drifting Lands, Análisis

Surcamos el espacio eliminando máquinas mortíferas y, sobre todo, esquivando ráfagas inagotables de disparos enemigos como en los viejos tiempos, a bordo de una nave elegida y equipada por nosotros mismos para maximizar nuestros puntos fuertes. Al frenetismo del Shoot ‘em Up, Drifting Lands añade las capacidades de gestión de un RPG.

Actualizado a

Vive rebelde.

Hace cientos de años nuestro mundo cambió radicalmente: una catástrofe destrozó la estructura de vida de los humanos y del caos resultante surgieron corporaciones centradas en levantar estados totalitarios de los que mucha gente pretende permanecer independiente. Nosotros encarnamos a un miembro de la tripulación del Arca, una estación espacial llena de mercenarios y mercaderes que se ven envueltos una y otra vez en problemas con un ejército de máquinas perteneciente a una auténtica secta. A pesar de que somos nuevos en la compañía y que nos acaban de liberar de una celda, pronto nos ganaremos la confianza de nuestro entorno a base de contribuir a la causa con efectividad y diligencia.

La trama no es el elemento más importante en la mayoría de juegos de este estilo, y Drifting Lands no es una excepción. Sin embargo, sí pone más énfasis que los clásicos bullet hell en este apartado y ofrece algunos hilos medianamente interesantes, con varios personajes principales que nos darán información y trabajo a través de secuencias de dibujos y bocadillos con diálogos, abriendo diversas misiones opcionales y avanzando en la trama principal. No es un derroche de medios y el argumento no es ninguna maravilla, pero el arte del juego no está mal y acompaña también en los menús, presentando una sala central del Arca desde la que acceder a las diferentes zonas de interés como el hangar, la tienda o el centro de mando.

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Gestión, equipo y acción.

A pesar de que el juego se define como un cruce entre rol y tiros, la primera parte podemos reducirla esencialmente a recolectar, comprar y equipar ítems, aunque el elenco de habilidades desbloqueables y la posibilidad de aumentar el nivel de nuestra nave en base a tres atributos también dan algo de amplitud en este aspecto. Cuando nos lanzamos por primera vez al ruedo debemos elegir uno de los tres modelos de naves, cada una con características particulares en cuanto a velocidad, capacidad de fuego y defensa, entre otras cosas. A partir de ahí, queda a nuestra elección el tipo de objetos que utilizaremos y las funciones que queramos potenciar. Los ítems podremos recogerlos en los niveles, motivo por el que será recomendable rejugar algunas pantallas si vemos que la dificultad nos hace el juego muy cuesta arriba, pero también tendremos la posibilidad de comprar diferentes armas, escudos, propulsores y toda una colección de artilugios similares.

Para todo lo demás (subir de nivel, adquirir habilidades o conseguir más naves) necesitaremos dinero, el cual también acumularemos a base de completar misiones y refuerza la idea de farmear, pues podemos tener doble premio. La cantidad de objetos que conseguiremos en cada misión es considerable, pero rápidamente llegaremos a un punto en el que demos con un equipo no tan fácil de mejorar y, por consiguiente, podremos prescindir de la mayor parte de la chatarra recogida, obteniendo algo de liquidez a cambio. El crafteo también está presente, aunque de manera muy básica, ya que podemos descomponer cada objeto en otros y, del mismo modo, encontrar planos para que nuestro mercader fabrique cosas que equipar en nuestro vehículo.

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Cada vez que hayamos repasado el inventario y estemos conformes con lo equipado, llegará la hora de visitar el puesto de mando, elegir una misión y salir de caza. Es la parte esencial y más divertida del juego, y tiene una ejecución suficientemente buena como para entretenernos durante varias horas sin miramientos. El estilo es puramente clásico arcade en vista lateral, con nuestra nave recorriendo el espacio, esquivando proyectiles de diverso tipo y eliminando enemigos. El juego luce bien y la nave responde a los ajustes que hayamos realizado con diferentes tipos de disparo según la categoría del arma elegida. Todo fluye de modo aceptable y, aunque el control tiene algunos momentos de imprecisión, existe una función de movimiento lento para evitar que tal cosa empañe demasiado la experiencia, haciendo nuestros desplazamientos mucho más controlados.

A parte de los atributos y el arma, será completamente esencial el elenco de habilidades que decidamos utilizar: tenemos más de sesenta entre las que elegir, todas ellas desbloqueables mediante dinero, realización de encargos especiales o aumentos de nivel, y podemos equipar cuatro activas y dos automáticas, aunque sólo una por tipo (hay un total de doce tipos, así que el abanico es amplio pero podemos vernos en la tesitura de renunciar a alguna habilidad muy atractiva en favor de otra que pertenezca al mismo grupo). Esta gran variedad hace que la forma de jugar pueda cambiar muchísimo de una persona a otra, o de un momento determinado a otro en el que decidamos dar un giro total a nuestro estilo. No obstante, hay habilidades que se antojan demasiado buenas en comparación a otras, lo que las hace difícilmente descartables y es común que nos quedemos con, al menos, buena parte de ellas de manera fija.

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Un mundo duro y desconocido.

Una característica curiosa pero muy de moda que incluye Drifting Lands es la generación aleatoria de niveles. Es algo que se ve muy comúnmente hoy día, y que entraña sus riesgos a pesar de encerrar puntos favorables. A la imprevisibilidad inicial y el reto de no poder aprender los escenarios de memoria para practicar y perfeccionar estrategias cuando estemos un poco atascados, se une la habitual falta de finura y coherencia que sí podría tener un diseño fijo y bien pensado de antemano, así como la sensación de repetitividad cuando ya hemos jugado muchas misiones y vamos encontrando patrones similares: como suele ocurrir en estos juegos, cada escenario está compuesto por varias pantallas que surgen de manera aleatoria en cada intento, y pasado un tiempo vemos que éstas se repiten, aunque en ocasiones incluyan alguna pequeña variación o novedad. Lo que no cambia, como también es habitual, es la aparición de ciertos jefes en el nivel correspondiente. Además, si damos directamente a la opción de reintentar cuando nos eliminan, repetiremos el nivel con el mismo diseño exacto que acabamos de ver, aunque esto no es siempre una buena idea, ya que, en ocasiones, veremos conveniente cambiar algún ajuste, mejorar la nave o, sencillamente, reponer algún objeto que se haya roto durante la batalla.

Otro aspecto representativo del juego (y del género, en realidad) es la elevada dificultad. Al principio pasaremos los niveles sin ningún problema, pero poco a poco sentiremos que la exigencia crece y llega a ponernos en verdaderos apuros. Hay que tener en cuenta que hay diez categorías y cada una nos abre una decena de niveles de dificultad (es decir, las misiones oscilan entre dificultad 1 y 100), lo cual da para una progresión verdaderamente demencial, así como para una cantidad de niveles escandalosa. Además del respeto que ya infunde esta enorme horquilla de dificultad, tenemos que mencionar que existen diversas penalizaciones por morir que pueden afectar mucho a nuestra partida. Por un lado, cada vez que nuestra vida llega a cero perderemos todo lo recogido en esa misión y, por supuesto, no veremos un duro por nuestro trabajo. Además, existen piezas de equipo que pueden romperse en caso de desastre, lo que nos lleva a perder objetos útiles y valiosos que aumentan la calidad de nuestra nave y deberemos reponer como mejor podamos (no siempre están disponibles en la tienda). Por último, y esto es sólo para temerarios, está la posibilidad de perder la nave entera si desequipamos la habilidad automática de auto retirada. Esto último sólo es recomendable si tenemos dinero de sobra para remediar el desastre empezando de cero o si ya tenemos muchas naves en nuestro hangar y no nos importa perder una, ya que podría incluso acabar con nuestra partida.

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A pesar de que el contenido se antoje generoso, hemos de hacer hincapié en una ejecución no demasiado depurada de la fórmula propuesta. Ya se ha mencionado que los niveles no están demasiado inspirados como consecuencia de la generación aleatoria, y que al pasar las primeras horas podemos sentir que la repetición de patrones es un tanto acusada. Pues bien, tras todo esto hemos de recordar que existen cien niveles de dificultad y, por consiguiente, un número aún superior de misiones por completar si queremos hacernos con todo. Sí, eso son decenas de horas, con lo que conlleva para los inconvenientes que acabamos de recordar: es probable cansarse mucho antes de llegar a la última categoría de dificultad. No echar partidas demasiado largas es un buen paliativo para esa sensación de monotonía.

Por otro lado, la historia no es un elemento muy decisivo para seguir adelante, puesto que no es capaz de mantener el interés por sí misma y el principal aliciente será, en todo momento, la propuesta jugable. Esto deja a Drifting Lands a medio camino entre lo que podría ser y lo que otros juegos de su género son, pues las novedades en forma de elementos de rol se limitan a subir de nivel hasta cumplir con los requisitos de alguna pieza nueva que mejore lo presente y la historia no es un punto especialmente fuerte, pero tampoco mantiene esa esencia clásica de los bullet hell arcade en los que intentar pasar un nivel imposible requería un empeño tan intenso en estrategia como en habilidad. La sensación de que muchas veces vale más la pena reintentar un nivel para que te salgan secuencias más fáciles y que, por tanto, la suerte determine si eres capaz o no de progresar rápidamente, está tan presente como en otros juegos con el mismo sistema de progreso y generación de escenarios, lo que convierte a la obra de Alkemi en un título menos disfrutable de lo que sus inicios prometen.

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Un espectáculo de luces y sonido.

El apartado audiovisual de Drifting Lands no ofrece fisuras en ningún aspecto. El propio género suele invitar al estilo retro, aunque en este caso viene acompañado de efectos perfectamente actuales y un rendimiento muy sólido que se agradece, aunque el estilo artístico general no es especialmente bonito y armónico, ofreciendo algunos contrastes entre acción y fondos que llaman poderosamente la atención, y sorprendiendo con algunos fenómenos climáticos que nos persiguen durante todo el nivel. El punto más negativo, posiblemente, sea el camuflaje que, en algunos momentos, brindan estos efectos a algunos proyectiles enemigos.

La banda sonora, por otro lado, logra meternos completamente en la acción y acompaña perfectamente a las situaciones que vamos viviendo. Es un elemento totalmente inherente al género y no defrauda en su calidad, con piezas ambientales y melodías vertiginosas por igual. Cuando un nivel se llena de bolas de colores y una frase electrónica comienza a subir y bajar escalas a toda velocidad podemos recibir tal empujón de adrenalina que incluso nos pongamos automáticamente en pie para seguir jugando. Junto a unos efectos de sonido perfectamente resultones, lo cierto es que se logra un envoltorio muy bueno para un juego de estas características.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.