Micro Machines World Series
- PlataformaPC7XBO7PS47
- GéneroConducción
- DesarrolladorCodemasters
- Lanzamiento21/04/2017
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorCodemasters
Micro Machines World Series, Análisis
Codemasters recupera el nombre de la mítica marca de coches de juguete para lanzar una nueva entrega de su clásica saga. Carreras, peleas, circuitos por todos los lugares de la casa y muchos piques siguen siendo los ingredientes principales, aunque también encontraremos una buena dosis de novedades y ausencias destacables.
Tradición de marca
La saga de videojuegos Micro Machines cuenta con numerosas entregas a lo largo de más de 25 años de existencia, y es de las pocas que mantienen casi intacta su base jugable. Pasan las generaciones, los diferentes estilos y géneros conocen sus auges y descensos, los avances tecnológicos permiten lavados de cara y nuevas opciones, pero estos coches en miniatura vuelven periódicamente para ofrecer la misma acción directa en un formato ya conocido pero siempre bienvenido. Cuando una nueva entrega es anunciada, la base de fans sabe perfectamente que es muy difícil quedar decepcionado por experimentos con la franquicia, pero esto no es motivo para eliminar toda exigencia: queremos que la diversión de siempre nos vuelva a sorprender y atrapar, así que hay margen para introducir elementos que identifiquen concretamente a cada juego.
Aunque la saga principal llevaba desde 2006 sin recibir una nueva entrega (sí hay, no obstante, una versión adaptada para Android e iOS lanzada el año pasado), hace no tanto llegó a consolas y PC un clon que cumplió su cometido: Toybox Turbos. Así, la desaparición de la marca de juguetes en 2008 no impidió que la séptima generación de videoconsolas tuviera su particular versión de la saga de Codemasters. Ahora, tras el resurgir de los juguetes de la mano de Hasbro para determinadas ocasiones especiales, llega la adaptación oficial de la serie Micro Machines a los tiempos que corren, con el mismo aroma tradicional pero con una apuesta más moderna al inclinarse claramente hacia el juego online.
Igual pero diferente
Precisamente esta orientación al online es lo que más marca la nueva experiencia Micro Machines, lo cual puede atraer más a unos y desencantar a otros, aunque en esencia las bases son las mismas. Lo cierto es que estamos hablando de una saga que siempre ha ofrecido todo su potencial en los modos multijugador, algo que han potenciado facilitando lo máximo posible la incorporación de más de dos jugadores por partida (míticos son aquellos cartuchos de Micro Machines en Mega Drive con dos puertos de mando adicionales incorporados; o la posibilidad de controlar dos vehículos con un solo pad, manejando uno con las flechas direccionales y otro con los botones). Pero esa experiencia tan divertida y gratificante siempre ha tenido un elemento externo al propio juego: la compañía directa de los jugadores con los que nos estamos picando.
Parece innecesario recordar que la experiencia online es muy diferente al multijugador local, pero en una saga que evoca principalmente esas tardes de vicio rodeados de amigos tenemos que reivindicarlo. Esto no quiere decir que el juego local esté especialmente descuidado, ya que los modos de pelea todos contra todos y, sobre todo, el clásico de eliminación, siguen siendo tan emocionantes como siempre. Pero no podemos negar que el plato fuerte es el juego en línea, donde han incluido las novedades más interesantes y en torno al cual gira el planteamiento general.
Micro Machines World Series transmite inicialmente la idea de juego directo y sin complicaciones, perfecto para partidas rápidas. Sin embargo, incluye elementos muy habituales en los juegos actuales como un contador de puntos de experiencia que escala a medida que competimos en línea y numerosos extras coleccionables que conseguiremos mediante cajas sorpresa que ganamos al subir de nivel, entre los que se incluyen frases para nuestros personajes, skins de los vehículos y sellos que dejamos en la pista al morir o que enviamos a los rivales derrotados a modo de burla. La verdad es que el contenido desbloqueable de este tipo es muy generoso en cantidad y animará mucho a los más completistas.
Aunque todo lo anterior otorga de por sí mucho protagonismo al online, donde está la miga es en la propia estructura del juego, con un sistema de liga dividida en varias divisiones entre las que podremos ascender y descender dependiendo de nuestros méritos cada cierto tiempo. Así, las partidas clasificatorias cobran mucho protagonismo si queremos competir con los mejores. En todo caso, el funcionamiento de los ascensos de categoría es tan simple como llegar a un número determinado de puntos, por lo que la exigencia no es especialmente acusada (al menos por ahora). Además de todo esto, cada varios días se lanzan eventos especiales en los que podemos obtener recompensas adicionales compitiendo en las condiciones establecidas por los desarrolladores.
Del circuito al campo de batalla
Micro Machines siempre se ha conocido como una saga de carreras, pero los modos de lucha no le son ajenos en absoluto. En esta edición encontramos algunas de las ideas más locas a este respecto, con un tipo de partida llamado batalla que nos lanzará al escenario en una de entre tres modalidades elegidas al azar (no podremos escogerlo previamente), que son captura la bandera, controlar zonas y portar la bomba. Todos ellos se juegan por equipos y son bastante demenciales, con mucha dosis de locura y un poco de estrategia, a lo cual ayuda el hecho de que no existan ítems repartidos por el escenario sino que cada vehículo tiene sus propias armas y habilidades especiales muy bien diferenciadas, habiendo claras diferencias entre ellos en todos los aspectos. Si algún defecto se le puede sacar a estas modalidades es que no estén disponibles en el juego local, si bien es cierto que tal cosa requeriría dividir la pantalla y no es una saga habituada a hacer tal cosa (por eso mismo tampoco están las carreras al uso en el multijugador local, como ya venía siendo habitual en la saga).
Sorprendentemente, las claras diferencias entre vehículos que mencionábamos anteriormente desaparecen en las modalidades de carrera y eliminación, donde todos están plenamente compensados para que podamos elegir cualquier coche sin temor alguno a quedar atrás o ser aplastados. Esto contrasta enormemente con el espíritu de las anteriores entregas, donde buena parte de la gracia estaba en ser capaces de dominar cada vehículo concreto y disfrutar de las características particulares de los mismos (alocadas e impredecibles carreras con los F1, lentas y tensas con los volquetes, desesperantes y terroríficas con los tanques, etc). Se corta así un camino bien progresado con el ya citado Toybox Turbos, donde la división de los vehículos en clases aseguraba cierta igualdad de condiciones pero permitía un margen de elección, según preferencias, que podía terminar marcando la diferencia.
De la cantidad y cualidad
Además de los diferentes modos, hemos de prestar atención a la posible longevidad del juego según sus números, y lo cierto es que no anda especialmente sobrado. Apenas diez circuitos y doce coches diferentes no son unas cifras como para presumir, sobre todo teniendo en cuenta que hay antecedentes recientes que multiplican esos números, si bien es cierto que la variedad de modalidades ayuda a paliar la sensación de escasez (y los extras, como dijimos anteriormente, sí son muy numerosos). El bajo número de circuitos y la simplificación de las carreras poniendo todos los vehículos al mismo nivel de velocidad y fuerza recuerdan otras pérdidas progresivas en la saga como algunos modos muy divertidos (aquel maravilloso cooperativo…) o la variedad de superficies (atrás, muy atrás en el tiempo quedaron esos circuitos para lanchas en los estanques del jardín, no digamos ya las carreras por el aire en aviones de guerra).
Donde sí da el do de pecho respecto a todas las entregas anteriores es en la cantidad de participantes por carrera, pues las pruebas de eliminación tienen seis rivales y las carreras y pruebas de batalla un máximo de doce, siendo rellenados con bots los puestos no ocupados por jugadores humanos. Además, los rivales controlados por la IA tienen los nombres de los personajes clásicos y su ilustración mítica de los 16 bits como avatar, todo un detalle para nostálgicos. En todo caso, estas cifras se ven reducidas a los habituales cuatro jugadores si hablamos de las partidas en multijugador local.
Sí nos parece una lástima el segundo plano en el que quedan eclipsadas las partidas offline, no podemos decir menos de la completa ausencia del modo típico para un jugador, sea en forma de campaña o de campeonatos individuales. La mítica dificultad que sacaba toda nuestra mala leche en títulos como Micro Machines V3 queda borrada de un plumazo al darnos la única opción de crear partidas contra bots si no queremos jugar online.
Los juguetes más bonitos
Donde el paso del tiempo suele llevar a una mejora segura es en el aspecto visual, y sin duda Micro Machines World Series cumple con ello al ofrecer las miniaturas mejor recreadas. No es en absoluto un conjunto de virguerías técnicas, siguiendo totalmente la estela de sus antecesores, pero el acabado es sólido, agradable y, como no podía ser de otra manera, simpático, aunque justo gráficamente. En el apartado sonoro también cumple con efectos simples y una buena colección de frases dobladas al perfecto castellano y que serán lanzadas durante el juego por cada competidor, con el sano fin de mofarse de los demás y caldear el ambiente todo lo posible. Elementos que no lucen de manera sobrada pero llegan bien a lo exigible en un juego de estas características.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.