The Elder Scrolls Online: Morrowind
- PlataformaXBO7PC7PS47
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorZeniMax Online Studios
- Lanzamiento06/06/2017
- TextoInglés
- VocesInglés
The Elder Scrolls Online: Morrowind, Análisis
Zenimax Online es la responsable de devolvernos a la región de Vvardenfell tras 15 años desde nuestro primer desembarco. The Elder Scrolls Online recibe su primera gran expansión de contenido.
Poco más de 15 años nos separan desde que The Elder Scrolls III: Morrowind aterrizara en nuestros hogares. Tanto tiempo a sus espaldas no han hecho más que ensalzar la leyenda del que para muchos es la cima —todavía— dentro de la franquicia. Lo cierto es que no es para nada descabellada tal afirmación, pues a partir de la siguiente entrega se abrió una brecha de opinión en su comunidad. Por una parte estaban los siempre recelosos veteranos, quienes exigían una experiencia más cercana al roleo puro. En cambio, los recién llegados —motivados por su lanzamiento en Xbox 360— encontraron en Oblivion una obra que, para bien o para mal, se convirtió en un hito por aquellos tempranos años de la pasada generación.
Desde Bethesda Softworks conocen muy bien el especial cariño que gran parte de sus seguidores guardan a las localizaciones de la provincia de Morrowind. El título protagonizado por Dovahkiin ya coqueteó con este tipo de homenajes, y en un alarde de nostalgia para su tercer y último contenido descargable nos brindaron la oportunidad de volver a la isla de Solstheim, localizada al noroeste de Vvardenfell. Estas tierras fueron visitadas en un primer momento por los jugadores de The Elder Scrolls III: Bloodmoon; los guiños y la reinterpretación de material original estaban asegurados. Sin embargo, no quedaba más que como un aperitivo de los deseos reales de aquellos fervorosos de la obra original. La sombra de una remasterización siempre ha estado presente en las quinielas para los eventos más importantes del sector, pero nada más lejos de la realidad.
Ha sido con la experiencia en línea de Zenimax Online cuando por fin hemos podido volver a la región de Vvardenfell. Para llegar a este momento la obra ha pasado por multitud de etapas desde su lanzamiento el pasado 2014. Aquella mudanza de su universo a un género tan exigente como lo son los MMORPG sorprendió a todos, viendo el movimiento como una manera de ofrecer esa posibilidad de juego cooperativo y competitivo que tanto se demandó con Skyrim, pero que nunca terminó de llegar —ni lo necesitaba—. Estar regido por unas cuotas de suscripción que posibilitan el acceso a su contenido fue una de los principales obstáculos para la masa proveniente de las entregas troncales, sobre todo si tenemos en cuenta de que tampoco estaba bien medida la proporción entre el material jugable y la progresión del jugador.
Las andanzas de Vivec, 700 años antes
Desde entonces ha ocurrido de todo en Tamriel. Diversos ajustes, multitud de contenidos descargables tanto gratuitos como previo pago, la eliminación de las cuotas como requisito para jugar, nuevos rangos que aumentan el techo del high-end, etc. Entre las novedades destaca la famosa actualización OneTamriel, la cual equilibra los niveles de los mundos y enemigos a los tuyos para romper todas las barreras que existían entre un primer momento, además de posibilitar el juego entre jugadores sin importar el nivel en el que estén. Este paso al frente sirvió para que uno de los objetivos principales del juego —permitir disfrutar de la experiencia como si de una obra en solitario se tratara— lograse alcanzar la meta.
Poco más de 3 años han servido para soldar una base que tenía sus debilidades, pero ahora balanceadas por otras grandes virtudes. La expansión que tenemos entre manos no se asemeja en tamaño y añadidos a ninguno de los DLC que recibió en los meses previos, siendo éste el primer ‘capítulo’ del que esperemos que sean muchos. Morrowind ha sido diseñado por y para los entusiastas de la saga; el amor que destila en el uso de su propio trasfondo y cómo traslada parte de las sensaciones del original dentro de la fórmula Online es indescriptible. Podemos comprobarlo desde el primer instante, nada más desembarcar en los muelles de Seyda Neen —la puerta hacia Vvanderfell—. Todo está tal como lo recordábamos pese a que nuestra incursión actual sea 700 años antes de los eventos del original.
La familiaridad de las localizaciones en la extensión del terreno es totalmente normal. La compañía importó los datos del mapa primigenio al completo para construir sobre él, lo que nos permite tener casi al cien por cien la porción que tuvimos en su día. Obviamente se encuentra un poco adulterado para la ocasión, pero un veterano jugador casi podría orientarse por completo con solo seguir su vista. La vegetación sigue igual de abrupta que de costumbre, pero sí es cierto que la estampa aquí es mucho más viva y esperanzadora que la obra bajo el mismo nombre, donde los tonos grisáceos y la decadencia impregnaban el ambiente.
Introducirnos en la expansión será una tarea realmente sencilla y para nada cercana a la de otros competidores en el género. Si creas un personaje de cero tendrás la oportunidad de elegir qué experiencia comenzar antes, si la original o la nueva. Ambas cuentan con tutoriales —que pueden ser omitidos— y primeros pasos diferentes, pero al final es una cuestión que tan solo tendrá impacto en las horas iniciales. Tal como comentamos con anterioridad sobre la actualización OneTamriel, la expansión se beneficia bastante de sus cambios. El usuario es libre de elegir cuándo y cómo disfrutar del producto sin importar el nivel o grupo en el que se encuentre. Si lo que quieres es seguir con tu mismo personaje, recibirás una carta dentro de tu inventario en la que se pedirá tu presencia para una audiencia con Vivec, la célebre divinidad que será parte protagonista de la trama principal.
Los esfuerzos de la compañía en romper los límites impuestos con anterioridad han tenido un sentido práctico. Lo normal en el género con una expansión de este calibre hubiera sido apostar por mejorar la experiencia entre compañeros: grandes cantidades de misiones que siguen patrones similares, multitud de equipamiento y rotación entre todas ellas… Con The Elder Scrolls Online: Morrowind es todo lo contrario. Nos encontramos ante un contenido que busca impresionar a los lobos solitarios mientras que da la oportunidad a poder ser disfrutada junto a otros.
Las sensaciones a los mandos a través del hilo argumental han sido toda una sorpresa dentro del género. Teníamos la sensación de estar incluso en una aventura complementaria de la tercera entrega con los recursos de hoy en día; como si de un pequeño título de la serie se tratara. Toda la narrativa de la cadena de misiones de Vivec tiene un tratamiento similar al que podemos encontrar en cualquier otro juego bajo el mismo sello, y eso permite engancharnos más si cabe a los sucesos que ocurren a nuestro alrededor. Esta virtud se extiende también al diseño de misiones, donde nos encontraremos aventuras la mar de interesantes en el plano jugable.
A medida que progresemos se abrirán otras cadenas que nos permitirán conocer un poco más las intrigas políticas y sociales del lugar. En parte de ellas, desafortunadamente, no ocurre lo mismo. Sí que notamos cierta falta de frescura, como si de relleno se tratara, no aportan nada interesante en el plano jugable salvo pesquisas argumentales. Pero, respirad tranquilos: los altibajos que rodean al hilo principal no suelen ser frecuentes. Desde nuestro inicio hasta el desenlace de la misma el recorrido nos tomó poco más de treinta horas; quedamos más que satisfechos en el cómputo general. A partir de ese momento el objetivo es pertrecharse y buscar nuevos aliados para enfrentaros a la Prueba incluida en la expansión: Los Salones de Fabricación. Algo exigente para nuevos espadachines pero que, una vez tomada la medida, puede ser completada en poco más de media hora. Eso sí, necesitamos un grupo bien comunicado.
Los grandes problemas vienen dados cuando estemos liberados de los quehaceres del hilo conductor. Visto el final Morrowind no tiene mucho más que ofrecer salvo seguir explorando su mundo, unirte a otros en la realización de anteriores misiones o el simple hecho de revivir viejas aventuras. El techo de su contenido lo podemos alcanzar relativamente pronto para tratarse de una expansión dentro del género, pero también hay que tener en cuenta su propuesta. Quizá aquellos que entren con una mentalidad MMORPG se encuentren decepcionados ante por lo que es y no fue.
Nuevas experiencias
Todo ello en el lado PVE, pero las grandes novedades de este capítulo también pasan por el Guardián, la primera clase que se añade al elenco desde su lanzamiento. Esta opción de juego refuta el planteamiento en solitario que veníamos comentando en líneas anteriores. Los guardianes están pensados para ser la opción versátil, pues sus ramas de especialización se dividen en tres grandes usos: animales acompañantes, curación y absorción de daño. El primero, llamado Animal Companions, nos permitirá con su ultimate invocar a un feroz oso que atacará a cualquiera que nos haga frente. Entre sus habilidades destacan también el uso de otros tipos de animales, estando pensada para provocar daño y ganar tiempo mientras atacan a nuestro compañero. Por otra parte tenemos Green Balance, enfocada en la curación tanto personal como de aquellos que nos rodean —área inclusive—. Por último, Winter’s Embrace, permite convertir al Guardián en una especie de off-tank, absorbiendo una cantidad interesante de daño mientras que provoca a los enemigos con ralentizaciones y diferentes efectos negativos.
Puedes moldear a tu personaje de tal forma que case en las necesidades de un grupo o en las tuyas propias si estás solo en la aventura. De hecho, puede exprimirse mejor en una experiencia similar a la segunda, puesto que hay algunas flaquezas que resaltan una vez estamos en medio del combate. Por ejemplo, los acompañantes no distan mucho de los familiares invocados en otras clases. El oso ganaría muchos enteros si pudiera acatar ordenes bajo nuestro mando, da la sensación actualmente de que queda un poco libre, e incluso a veces no termina de acertar a nuestro objetivo deseado. Algo parecido ocurre con Winter’s Embrace, que precisa de ciertos ajustes para poder alcanzar mayor potencial. Aunque subrayemos estas debilidades, el guardián sigue siendo una elección segura para los usuarios que disfruten del título en solitario.
Quienes busquen material para el ámbito PVP no encontrarán grandes alicientes. En Morrowind hemos recibido las salas Battleground. Tres equipos de hasta cuatro jugadores cada uno se enfrentan en la arena a través de los modos de juego elegidos. Desde el primer día tan solo tenemos acceso a Duelo a muerte, Captura de la reliquia y Dominación. El surtido parece variado, pero los problemas vienen dados por el escaso balanceo que existe. Actualmente es un combate en donde el jugador mejor equipado tiene la mayoría de papeletas para la victoria, con independencia de su habilidad. Dejar de lado los puntos de campeón no es suficiente para mantener un combate justo, por lo que desde aquí os recomendamos que no accedáis hasta que tengáis muchas horas de rodaje con vuestro equipamiento.
Este análisis se ha realizado con un código para PC
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.