Pokémon GO: Un año del fenómeno que lo cambió todo

Sergio C. González Sergio5Glez

Primera aniversario del título que redefinió el lenguaje de la saga, un hito que posiblemente no se vuelva a repetir y que rompió todo tipo de fronteras entre cultura, edad y sexo.

Pokémon GO: Especial 1 año – La ecuación que nunca falla

El pasado 6 de julio se cumplió un año desde el lanzamiento oficial de Pokémon GO, posiblemente el mayor fenómeno dentro del ocio digital de la última década por su repercusión social y capacidad para atrapar a todo tipo de público sin importar edad, sexo o cultura. Y es precisamente ese concepto, el de “Hazte con todos”, el que se redefinió en verano de 2016 hasta ahora, arrastrando una base de jugadores ingente donde se datan más de 750 millones de descargas.

Hoy queremos hacer un repaso sobre estos primeros doce meses de existencia de Pokémon GO así como los factores que podemos identificar a su éxito, con datos de interés, evolución jugable y de contenido, las descargas o lo que ha supuesto para la saga en este periodo. Así pues, echemos la vista atrás y volvamos a ese 6 de julio, el día en que Australia y Nueva Zelanda vieron nacer al inesperado monstruo de Niantic y The Pokémon Company.

Nadie esperaba algo así, ni siquiera los padres de la saga

“A nivel personal no esperaba que Pokémon GO fuese a convertirse en lo que finalmente es. Cuando comenzamos a desarrollar el título realmente esperaba que mucha gente fuese a jugarlo, pero como algo más comedido, donde simplemente la gente disfrutase saliendo y atrapando Pokémon. Es ahí donde quisimos enfocarnos. […] Solo quería expresar ese concepto con la aplicación”, decía Junichi Masuda, uno de los máximos responsables dentro de The Pokémon Company. El acuerdo con Niantic no surgió de la nada, pero sí con la idea de poder hacer que aquella idea llamada Ingress pudiese adaptarse al día a día de miles de personas para que en cualquier momento, a cualquier hora y en cualquier lugar pudiésemos capturar estas criaturas sacando partido de la geolocalización y la Realidad Aumentada: crear un mundo virtual en el que existiesen Pokémon a nuestro alrededor… pero solo a través de las pantallas de nuestros terminales iOS o Android.

El modelo de negocio ejecutado ha sido y sigue siendo una de las bases de su éxito: free to play. La propia Nintendo ha reconocido recientemente con Tatsumi Kimishima a la cabeza que haber lanzado Super Mario Run (iOS/Android, 2016) a un precio de 9,99 dólares, impidiendo así el juego completo a esas decenas de millones de usuarios que probaron la versión gratuita, ha sido una barrera que ha impedido el fin último de cualquier producto digital como es conseguir el mayor número de ingresos posibles. Super Mario Run ha sido un éxito en descargas, pero no en lo económico; Pokémon GO ha sido un fenómeno en descargas, pero también se ha consolidado como una auténtica máquina de hacer dinero.

Las microtransacciones del título oscilan entre 1 dólar hasta 99 dólares, cantidad que van desde lo asumible si somos jugadores asiduos a lo desorbitado, una opción que muy pocos contemplan pero que terminan marcando la diferencia. Como en casi cualquier free to play, el tiempo real entra en juego poniendo a prueba nuestra paciencia, y aquí el mensaje fue claro: si quieres más Pokéball y no quieres esperas, has de pasar por caja. 

Primeras reacciones en bolsa: Pokémon GO no era ninguna broma

En poco más de 48 horas Nintendo se disparó en bolsa con un incremento de más de un 10% respecto a su valor en esas últimas semanas, significando así el mayor valor de cotización de la compañía nipona en los últimos tiempos. Si parecían positivos los 23.000 yenes por acción de aquel momento, pocos imaginaban que solo unas semanas más tarde terminarían abriendo en Nikkei por encima de los 31.000 yenes, aunque ese impacto se vio con el tiempo esfumado por la realidad: Nintendo no era la principal accionista de Pokémon GO, y los inversores decidieron recular al no ver un rédito potencial tal elevado.

No en vano, el número de descargas no dejó de crecer amenazando los récords de otros fenómenos como Candy Crush o Clash Royale. Ahora bien, los meses de julio y agosto no fueron un camino de rosas, pues los problemas firmaron su propio capítulo a base de caídas en los servidores, altos consumos de batería, etc.

Problemas de todo tipo, una visita para nada bienvenida

No habían pasado ni un par de días cuando conocimos de los primeros problemas reportados por los jugadores asiáticos y de Oceanía, con consumos de batería que impedían autonomías de más de tres horas de duración, altas temperaturas en según qué componentes de los teléfonos móvil Android… Ello impidió que el juego se estrenase en el resto del mundo en las fechas estimadas; además, la popularidad del título puso de manifiesto que los servidores no iban a soportar tal pico de jugadores cuando la disponibilidad fuese “worldwide available”. Y así fue.

A partir del 13 de julio las noticias y titulares con la palabra “récord” empezaron a ser el pan de cada día. Que si récord de usuarios activos, que si era ya la aplicación que generaba más ingresos en cualquier país de Europa… Nada podía pararlo. Pero adentrándonos en lo estrictamente jugable, nos encontramos con un título que era fácilmente comprensible por cualquier tipo de usuarios, y esa es una de las claves que no puede dejar de lado un título para smartphones por un motivo fundamental: todo el mundo tiene un smartphone. La pregunta es clara entonces, ¿ha evolucionado Pokémon GO durante estos doce meses?

La evolución de Pokémon GO – Doce meses de experiencia

Tras más de 90.000 millones de capturas hasta ahora, 1000 millones de dólares facturados y más de 750 millones de descargas en todo el planeta, actualmente siguen siendo 65 millones de jugadores activos los que cada mes inician la aplicación y siguen disfrutando de unas mecánicas cuyas mejoras deberían haber llegado mucho antes. 5 millones de personas confían ahora en el proyecto cada día, un dato que evidencia su estupendo estado de salud pero que también pone en relieve la enorme masa de seguidores que se ha dejado en el camino.

En marzo de este mismo año pudimos ver un interesante reportaje de ComScore en el que se detallaba la evolución a nivel de usuarios únicos experimentada en el título hasta el día 31 de diciembre de 2016, una decreciente base de jugadores de la cual un 60% de todos tenían entre 18 y 34 años. Pero quedémonos con el dato, con mayúsculas, del que puede presumir el título: Pokémon GO llegó a tener un pico de 28.5 millones de jugadores únicos diarios solo en Estados Unidos (el 13 de julio), que es cuando el título apareció oficialmente en Norteamérica, que sumados a los del resto del mundo llegaron a ser casi 45 millones de usuarios diarios, casi la totalidad de la población española en comparación.

Esta epidemia digital ha contado con muchos más aciertos que fallos en el camino, acertando con acuerdos contractuales con empresas reconocidas en la industria de la restauración como Starbucks o McDonalds, haciendo que sus establecimientos y franquicias se volviesen Poképaradas, incentivando así la visita a estos lugares y el consecuente consumo de sus productos. Las actualizaciones de contenido se antojaban casi terminado el verano insuficientes, con usuarios alcanzando el máximo nivel o completando la Pokédex al máximo permitido en su territorio. Hacía falta que se explicase cómo y cuándo poder capturar los ansiados Pokémon Legendarios, las criaturas Shiny/Variocolor, o si solo podríamos hacernos con especies de la primera generación (Kanto) hasta el año 2017, cuando efectivamente se implementaron más de 80 criaturas de Johto, la conocida como segunda generación.

Poco a poco, seguramente a un ritmo menor del deseado, Pokémon GO ha ido añadiendo más y más características que, si bien no han alterado la base jugable, sí hacen del título una app mucho más atractiva para el jugador; su interfaz es más detallada, la identificación de las criaturas es más sencilla y completa… La segunda generación fue solo el anticipo de lo que vendría después, con las Incursiones; indicadores visuales para Poképaradas no visitadas; los gimnasios; más objetos…

El impacto en la propia marca: Así ha afectado a Pokémon

Si tuviésemos que responder a la pregunta de por qué Pokémon GO ha conquistado a tanta gente, especialmente tratándose de una licencia que cumplía ese mismo año 20 años, es precisamente por saberse a sí misma como un producto que todo el mundo reconoce. Pikachu no es solo el ratón eléctrico de Game Freak, es una figura que automáticamente se relaciona con los videojuegos, con su serie de animación o incluso con Japón en su conjunto. Es una mascota, un referente internacional que ha desembocado en cientos de productos derivados; pero no es el único Pokémon capaz de atrapar el corazón de la gente. La nostalgia es por ende un factor ineludible para entender el fenómeno.

Los que en su momento dormían con menos de diez años de edad en la época de Game Boy seguramente ahora sean padres y madres de familia, mientras que los que ya vivían en la adolescencia ahora rescataban con curiosidad una innegable burbuja de recuerdos. Charmander, Squirtle, Bulbasaur… Seguramente muchos descargaron el juego, lo probaron y no volvieron a saber de él; otros usaron la app durante el verano y, conscientes de una falta de progreso e incentivos para seguir jugando, la borraron como con cualquier otra; mientras que hubo otros que siguieron confiando hasta que el calendario avisó a jugadores y a Nintendo de que el plan había salido a las mil maravillas: Pokémon Sol y Luna, iniciadores de la séptima generación en Nintendo 3DS, estaban marcando récords de reservas, números y estimaciones de ventas solo equiparables a las de las ediciones Oro y Plata, las segundas más vendidas de todos los tiempos.

Pokémon GO había arrastrado el nombre de la marca a todo el mundo, propiciando una mejora sustancial en las ventas de Nintendo 3DS y acrecentando en interés por volver a la saga principal. Pocos hubiesen firmado solo unos meses antes que la séptima generación iba a vender a niveles de la tercera (hasta julio de 2017), pues los registros históricos dejan claro que el impacto de Pokémon era cada vez menor año tras año. El efecto bola de nieve, imparable en Occidente, invita a pensar que tendremos Pokémon durante por lo menos diez años más, pues ahora mismo apostar por lo contrario se antoja completamente inapropiado. A estas alturas hace solo un año se vendía en eBay un producto de la saga cada 12 segundos.

Y así es como llegamos al tiempo actual, con la promesa de tener en pocos meses los Pokémon Legendarios a nuestra disposición y con las Raids a pie de calle. Los Meet & Greet están de vuelta y los eventos oficiales no van a faltar de ahora al mes de septiembre.

Un fenómeno social: El verdadero mérito que no se ve

El mayor mérito de Pokémon GO no lo tienen tanto las descargas o los millones de dólares acumulados como el mensaje que dejó en la sociedad, ese metajuego abstracto que está ahí y quizá no se aprecia como debería. Cuando leíamos en periódicos de tirada nacional que la Puerta del Sol de Madrid había reunido a varios miles de personas para capturar Pokémon bajo 34 grados de temperatura en pleno agosto nos quedábamos con las mareantes cifras que también se databan en nuestro país, pero quizá lo verdaderamente importante es quedarse con la facilidad que ha tenido esta aplicación para movilizar a tanta gente y eliminar cualquier barrera ideológica, de color o de cultura.

Hace solo un año era imposible no ver personas con su teléfono móvil jugando al título; algunos con más vergüenza que otros por el qué dirán, algunos con mayor edad que otros y otros simplemente preocupados por no dejar pasar esa criatura que llevaban días tratando de buscar. Era imposible no ver personas caminando sin prestar atención al frente, pero sí era palpable que la población había dejado al menos por un día las etiquetas en casa. Ya no nos cruzábamos con un estereotipo de persona, ya no importaba el color: solo había entrenadores y entrenadoras.

En ese cruce de miradas había siempre una sonrisa; la del niño que sujetaba el teléfono de su madre al cruzar la calle o la de los abuelos que intentaban entender por qué en esas 5 pulgadas de pantalla se escondía una tortuga azul en movimiento. Es quizá ese el mayor mérito de Pokémon GO, haber podido hacer entender a toda una población que existe un lenguaje universal capaz de traspasar fronteras y olvidarse de todo lo demás.

El lenguaje Pokémon, más o menos utilizado pero nunca planeado; solo estuvo ahí, evolucionando durante 20 años, hasta que un día todos decidieron hablarlo al mismo tiempo.


Bibliografía

Pokémon GO

Pokémon GO, desarrollado por NanticThe Pokémon Company y distribuido por Nintendo para dispositivos iOS y Android, es una aventura free-to-play que se vale de la realidad aumentada para localizar y atrapar Pokémon en el mundo real y enfrentarlos a los de otros jugadores.

Pokémon GO