Sin embargo, Final Fantasy XII fue un producto hecho con los mimbres adecuados, en la tradición legendaria de la visión que Sakaguchi y aquel pequeño equipo de personas concibió en 1987 como la base de lo que terminaría siendo una de las mejores licencias de la historia de los videojuegos a nivel cualitativo, de ventas y relevancia mediática. Pero como en todo proceso creativo , hubo cosas que alteraron lo que iba a ser en un principio, afectando dramáticamente a la obra lanzada en 2006 en Japón y EEUU, y que hasta principios de 2007 no llegaría a las tiendas españolas. Uno de sus directores, Yasumi Matsuno , cayó enfermo en mitad del proceso de producción y tuvo que ser reemplazado. Esto fue un duro golpe no sólo para el equipo sino para el propio Sakaguchi, que admitió su decepción y aseguró que no jugaría al título más allá de los primeros compases. Hiroyuki Ito , director de Final Fantasy IX, era el segundo nombre asociado al crédito de realización y a él se le sumó Hiroshi Minagawa, director de arte de gran parte de los títulos de la Ivalice Alliance , que incluía Vagrant Story y Final Fantasy Tactics . Es decir, que quedó en manos de dos personas suficientemente capaces de sacar adelante el juego pese notarse, en cierto momento del título, el cambio de perspectiva.Final Fantasy XII fue un gran éxito, vendiendo más de cinco millones de unidades , pero la publicitada baja de Matsuno se usó como arma arrojadiza para atacar ciertos elementos del título y con los años pareciera que su posición en la historia de la franquicia haya caído con el paso del tiempo, uno que sí ha servido para reivindicar el cuestionado en su época Final Fantasy IX o para alzar a FFX al ranking popular de la serie. Quizá por esto Square Enix decidió que tenía que hacer algo y lanzó en Japón una revisión del título que sustituía a los habituales International Version que tuvieron FFVII o FFX, entre otros. Se llamó International Zodiac Job System y Hiroyuki Ito asumió toda la responsabilidad del título. Esa versión, la más compleja y equilibrada hasta la fecha de FF12, nos llega por fin a España tras más de diez años.The Zodiac Age Bajo este nombre recibimos por fin la versión definitiva Final Fantasy XII, una remasterización ejemplar del clásico de PlayStation 2 que es una oportunidad perfecta para todos los aficionados de experimentar la versión definitiva diseñada por Hiroyuki Ito, con mucho más énfasis en la estrategia y el desarrollo de los personajes. Por supuesto, esta International Zodiac Job System ahondaba en los cambios a nivel jugable y estructural, no así en la historia, por lo que los que jugamos a FFXII en su momento no vamos a encontrar grandes cambios en la trama liderada por Vaan, Ashe y el resto del sexteto de protagonistas del título. Así, asistimos a una trama que cobra más sentido ahora que antes, si cabe, en un momento en el que la ficción medieval como Juego de Tronos está instaurada en el mainstream y que aquí se ve reforzado, como broche de oro a un estilo narrativo heredado del resto de la obra de Yasumi Matsuno. Es cierto, a título personal, que los personajes me resultan mucho más tridimensionales ahora que antaño. No porque haya cambios, pero quizá sí porque la evolución de la franquicia en sus últimas entregas numeradas ayuda a que volver a esos avatares clásicos, y al mismo tiempo tan atípicos del JRPG medio, tenga más entereza. También porque su trama es más compleja y profunda de lo que parece y la edad siempre es un grado, pero es un valor personal y que para nada contabilizaría como tal en un intento de análisis objetivo. Dicho esto, lo que se puede decir es que aguanta muy bien, esa mezcla de aventura larger than life de sueños inalcanzables, con personajes sacados de space opera como Star Wars con toda su iconografía adaptada a un contexto fantástico medieval, con elementos futuristas cercanos al steampunk. Quedando claro que el entramado narrativo se mantiene intacto en The Zodiac Age , sería de recibo hablar de cuáles son las novedades y por qué sería recomendable rejugarlo para entender cómo aquel proyecto parcialmente truncado merecía una segunda oportunidad. El Zodiac Job System al que se refería el nombre nipón de la segunda versión japonesa aludía al cambio completo del sistema de trabajos, jobs o clases, de los personajes. Ahora había doce, una por cada signo zodiacal, y tras elegir lo deseado cerraba la opción de hacer crecer a nuestro héroe. Esto obligaba a pensar en equipos compatibles, en cómo cubrir huecos para poder avanzar en el juego. Así, un equipo con un mago blanco, un mago rojo y un monje tendría pocas opciones contra un enemigo tanque, con mucha vida y defensa, por poner un ejemplo al azar. Esta especialización se mantiene en The Zodiac Age, y bendita sea. Los combates han sido redefinidos en lo que respecta a pulir la IA de enemigos, todo es más orgánico y balanceado, los gambits , que para los que no jugasteis al original permiten automatizar acciones de nuestros personajes, son más específicos y detallados. ¿Cómo funcionan? Imaginad que tenemos a un mago blanco con la magia cura, y queremos que cada vez que un personaje del grupo tenga menos de un 10% de vida, éste le cure: pues así, órdenes muy básicas, pero que se convierten en algo muy complejo cuando tenemos múltiples opciones con las que jugar. Esto fue muy criticado antaño, llegando a usarse el argumento de que Final Fantasy XII era un juego tan fácil que podía programarse para que jugase por si solo. Bueno, esto no es así, en absoluto. La estrategia primero, la ejecución viene después. También se ha añadido (ya de base en la versión internacional nipona de 2007, eso sí) el modo desafío , en el que tocará enfrentarse a múltiples enemigos mientras obtenemos recompensas. Y por supuesto hay más cambios y mejoras, que se refieren no sólo a las batallas y su ritmo como a la propia facilidad de manejo del título: un modo turbo que amplía x2 o x4 la movilidad por los escenarios y ciudades, la opción de superponer el mapa con L3 para tener un control más amplio de hacia dónde nos dirigimos, algo importante cuando los escenarios son considerablemente amplios, mejoras y arreglos en su excelente banda sonora y el doblaje al japonés e inglés (con opción eso sí de elegir el arrangement original, para los puristas), y qué decir del apartado visual. Final Fantasy XII fue uno de los juegos que más provecho sacó de PlayStation 2, y se podría decir de hecho de forma objetiva que conformó junto a Metal Gear Solid 3 o Shadow of the Colossus el trío de los juegos más espectaculares, robustos y técnicamente avanzados del sistema. Eso sin estar libre de problemas, como popping exagerado en las ciudades y otro tipo de lindezas que por aquel entonces parecían quedar en segundo plano en pos de disfrutar de lo verdaderamente importante. El tema es que todo esto ya no existe: los tiempos de carga se han reducido drásticamente (siguen existiendo entre cambios de zonas, eso sí) y mover al personaje por las ciudades, repletas de personajes, es un verdadero lujo. Todo corre a 30fps, eso sí. Cualquier persona que juegue ahora por primera vez al título no podrá llegar a creerse, del todo, que esto estuviera tal que así en una PS2.