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Impact Winter

Impact Winter

  • PlataformaXBO7PC6.5PS47
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorMojo Bones
  • Lanzamiento23/05/2017 (PC)05/04/2018 (XBO, PS4)
  • TextoEspañol

Impact Winter, Análisis

Un asteroide, una gigantesca colisión y una inmensa nube de polvo que bloquea el sol durante meses son la perfecta receta para un desastre de proporciones épicas que nos tendrá muchas horas ante la pantalla.

Actualizado a

HUESOS EN EL HIELO

Los artífices de este singular juego son el estudio británico Mojo Bones, una desarrolladora nacida en 2011 y que se ha especializado sobre todo en juegos de tipo más casual y colorista, en la línea de juegos pequeños pero divertidos de puzles como Ravenhearst o Azada, ambos distribuidos por Big Fish Games.

Según parece, Mojo Bones ha decidido lanzarse a la piscina de los “juegos grandes” ayudado por Bandai Namco, y en esta ocasión se ha sumergido en un título denso, serio y meditabundo que difiere mucho de sus antiguos trabajos.

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A pesar de sus fallos, de los que hablaremos más tarde, Impact Winter supone un buen primer paso para que esta desarrolladora crezca y se enfrente a proyectos mucho más serios con el tiempo. Potencial parece que tienen.

UNA AVENTURA BAJO CERO

La premisa del juego es sencilla en principio, muy en la línea de cualquier película aleatoria de desastres naturales: un asteroide de tamaño considerable ha caído en Nelson, una población de EEUU, matando a la mayoría de sus habitantes. Tras el impacto, se ha levantado una enorme polvareda que ha quedado suspendida en el aire durante meses, bloqueando la luz del sol y causando una suerte de glaciación cuya extensión se desconoce.

En medio de todo este caos, Jacob, un hombre que ha perdido a su esposa e hija y otros 4 supervivientes con distintas habilidades y personalidades encuentran refugio en una iglesia abandonada que parece haber quedado relativamente intacta. Con el paso del tiempo encuentran a BD-750, un curioso robot-dron al repararán y bautizarán posteriormente como Ako-Light. Un día, dicho robot interceptará una transmisión de lo que parece ser un equipo de rescate, que asegura que pasará a rescatarnos en 30 días. Ahora, el mayor reto es sobrevivir hasta que vengan a recogernos, lo cual no será sencillo, ya que necesitan fuego para calentarse y no morir a causa de la hipotermia, y los víveres se agotan...

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En este título se da una curiosa mezcla de estilos que hacen cuanto menos difícil clasificarlo. Evidentemente es un juego de supervivencia; pero con una estética (vista semi-cenital, escenarios...) y unos controles que recuerdan vagamente a aventuras gráficas de tipo más experimental como el siempre olvidado Sanitarium de ASC GAmes, y con ciertas pinceladas de rol que se aprecian en el sistema de niveles de Ako-Light, aunque curiosamente estos niveles sólo sirven para hacer descender el tiempo necesario para el rescate, y no para ganar nuevas habilidades. También la gestión de tiempo y recursos juega un importante papel, siguiendo la alargada sombra de Los Sims y otros juegos similares.

JUGANDO EN LA NIEVE

El juego propone un interesante reto de supervivencia en el que tendremos que gestionar los recursos de la iglesia para mantener a nuestro grupo con vida, lo que a la larga, nos mantendrá con vida a nosotros.

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Este es un punto esencial, ya que si bien podemos simplemente “sobrevivir” hasta que llegue el rescate, nos será prácticamente imposible explorar este particular mundo sepultado por la nieve sin la ayuda de nuestros compañeros, ya que son los únicos capaces de mejorar nuestro equipo, crear herramientas de infiltración o supervivencia o mejorar a nuestro robot para ejecutar distintas tareas. Para crear dichas mejoras tendremos que aventurarnos en la helada superficie de Nelson, lo que ahora se conoce como “El Vacío” para localizar casas enterradas por la nieve, cuevas a las que podamos acceder, camiones de suministros, furgonetas accidentadas o tal vez algún otro superviviente deseoso de intercambiar víveres o información con nosotros, gracias a lo que podremos hacernos con las imprescindibles piezas que nos pedirán nuestros compañeros.

Así, con una lata grande, una tubería, unos tornillos y un poco de imaginación, nuestra compañera Maggie podrá crear una pequeña caldera que permitirá que nuestro fuego aguante unos valiosos minutos de más. Estas mejoras a la larga resultarán ser imprescindibles, ya que conforme avanza el juego, el frío se intensifica, el hambre aumenta a falta de los víveres más básicos y los ánimos y la energía descienden a un ritmo cada vez más vertiginoso.

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Este es el punto más complicado del juego, ya que la exploración en sí sería sencilla si somos capaces de orientarnos en el enorme yermo blanco que supone “El Vacío”, pero el ritmo del juego se ve modulado por las necesidades de nuestros compañeros de refugio, así como las propias. En el caso de Jacob, nuestro taciturno protagonista, es más sencillo, ya que puede ir comiendo y bebiendo según encuentre las cosas, por lo que las únicas necesidades de las que nos tendremos que preocupar más a menudo serán su energía, su temperatura y el contador de batería de nuestro dron. Volviendo a los compañeros... bueno, eso es otra cosa; lo que nos conduce a uno de los puntos más negros del juego.

Durante nuestras incursiones al exterior, nuestros cuatro compañeros continuarán ejecutando las tareas que les hayamos asignado, y seguirán actuando conforme a los roles que hayamos decidido para ellos, gracias a lo cual gozarán de un efecto beneficioso a costa de un efecto negativo. El problema viene cuando estas acciones de creación acaban: nuestros compañeros harán gala de una inutilidad manifiesta, llegando al punto de no comer si no tienen comida asignada o no ser capaces de encender de nuevo el fuego si se ha apagado o añadir combustible. Tampoco son capaces de salir a buscar recursos en las inmediaciones o tomar objetos del almacén en caso de ser necesarios... por poner un ejemplo: una de las posibilidades es que Christophe se electrocute mientras arregla alguno de sus cachivaches eléctricos. Cuando esto ocurra, necesitará una venda para curarse y poder continuar trabajando. El problema viene cuando la venda está en la zona de almacenamiento a escasos 10 metros del dolorido informático, y nos llega un mensaje de evento advirtiéndonos del suceso... estando a unos 15 km a pie del refugio. Y por supuesto, hasta que no volvamos, Christophe seguirá herido y no habrá continuado su trabajo.

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Esto puede parecer “necesario” desde un punto de vista de imponer cierta dificultad en la partida, pero a la larga hace que estos hechos tan ilógicos estropeen la experiencia de juego. Como hemos dicho antes, muchos de estos eventos tienen que ser solucionados volviendo al refugio, y en muchas otras ocasiones, otros eventos se disparan de forma aleatoria e inevitable; como el evento del saqueador, gracias al cual nuestros recursos serán sustraídos ante nuestros ojos... porque cuatro personas viviendo en un lugar que cuenta con una puerta y defensas diversas simplemente no bastan para frenar a un vulgar ratero. ¿Lógico? No, en absoluto. Y a la larga, estos picos de dificultad añadidos porque sí hacen que avanzar en el juego se vuelva desesperante.

LA BELLEZA DEL INVIERNO

Una cosa que si podemos decir a favor de Impact Winter es que cuenta con una más que decente dirección artística.

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El juego cuenta con una cuidada atmósfera de opresión, de silencio y quietud. Las piezas musicales tienen un inconfundible regusto a los años 80, en las que predominan los sintetizadores para dar los necesarios toques “atmosféricos”. En este juego, la música no  está pensada para oírse, si no que más bien esté flotando en el ambiente, como pequeños y omnipresentes copos de nieve, impregnándolo todo. A nivel de efectos sonoros, son correctos y consecuentes con la música, aunque sí se echan en falta un registro de sonidos más amplio, sobre todo en la parte de la iglesia, donde parecerá frecuentemente que el universo ha enmudecido.

A nivel gráfico, Impact Winter se mantiene digno a pesar de no brillar con intensidad en ningún momento. Este es un juego humilde, con unos gráficos que no pretenden participar en la carrera por el hiperrealismo y el impacto, si no contar una historia; y lo cierto es que lo consiguen con holgura, pero recalcando el hecho de que probablemente al final del día no se nos venga a la cabeza ninguna imagen especialmente impactante del juego.

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Su “atmósfera” recuerda en gran medida a los juegos de finales de los 90, en los que las ganas primaban por encima de los recursos, y en los que las limitaciones tecnológicas se suplían con imaginación. En cualquier caso, a pesar de su sencillez los gráficos consiguen meternos en el juego. Podremos ver la estela de nuestro desplazamiento en la nieve, las pisadas en las superficies heladas, cierta profundidad de campo que conseguirá que seamos conscientes de la altura que ha alcanzado la nieve... Otro detalle curioso que refuerza esta sensación de “artesanía digital” es que todos los objetos y retratos de los personajes están dibujados a mano, o al menos dan ese aspecto.

GRIETAS EN EL HIELO

Un tema de obligado tratamiento en este juego es el tema de los bugs y fallos, ya que por desgracia, son abundantes.

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En Meristation hemos tenido oportunidad de probar tanto la beta como la versión definitiva del juego, y podemos decir que es francamente esperanzador el salto de gigante que se ha dado de una a otra. Durante la beta experimentamos problemas graves que afectaban a la jugabilidad, hasta el punto que el tutorial era imposible de terminar debido a un fallo en los menús, así como importantes problemas de optimización y rematado de detalles en menús o controles.

Afortunadamente la mayoría de estos fallos se han corregido, y ahora podemos controlar el juego sin mayor problema, ya sea mediante ratón y teclado o gamepad. Sin embargo, continúan existiendo problemas que da la sensación de un acabado poco minucioso del juego. En algunas ocasiones podremos apreciar textos en los menús que corresponden a rutas de fichero en lugar de a un objeto, o posicionamiento incorrecto de los elementos gráficos y los interactivos.

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También durante el propio juego hemos sufrido problemas extraños, como que una misión sin tiempo se agote repentinamente tras conseguir el objeto necesario para cumplirla, que se muestre la recompensa de un evento que no ha tenido lugar, eventos que deben ser solucionados en la iglesia y que desaparecen al llegar, fallos en las texturas de la nieve que hacen que se vean polígonos negros e incluso algunos casos de clipping, es decir, que los npc caminen a través de objetos sólidos.

En cualquier caso, parece que Mojo Bones se ha hecho eco de muchos de estos problemas, así como los incomprensibles tiempos de carga cada vez que salimos al “Vacío” (los cuales pueden incluso llegar a hacernos pensar que nuestro equipo se ha colgado, ya que en ocasiones rebasan el minuto de tiempo de espera) y está trabajando en un parche que solucionará muchos de estos errores. Esperemos que lo logren, ya que esta larga lista de molestos fallos son los que hacen que un título deje de ser interesante a la larga.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.