Tekken 7: El contundente regreso de la saga de Harada
El primer Tekken que me robó horas de sueño fue el tercero. Lo hizo en casa y aún así me animaba a ir al salón recreativo a echar partidas con los colegas porque aquello era 'otra cosa', era vivir en tiempo real un torneo en un contexto idóneo. No es que Tekken y Tekken 2 no hubieran ocupado horas de mi ocio cuando era un chaval, pero el tercero tenía algo especial . Era un equilibrio entre personajes, nacionalidades y estilos de combate que parecía diseñado para la perpetuidad, eran unos gráficos excelsos que quizá en los arcades no parecían nada especial cuando al lado había muchas otras virguerías poligonales, pero que en una consola doméstica parecían querer salir de la pantalla del televisor y eran lo más parecido al 'mundo real' que se había alcanzado en PlayStation.Tekken 3 fue toda una revolución mediática, democratizó la lucha en 3D no porque no existiera previamente sino porque de repente, al igual que ocurrió con Street Fighter II en Super Nintendo, se transformó en ese videojuego que todo el mundo debía comprar si le interesaba el género o quería tener el más puntero y espectacular producto competitivo de la época. Quizá sea duro decirlo pero es más que probable que aquel fuese el techo de una franquicia que ha seguido perpetuándose y que cualitativamente ha ido creciendo, pero no su impacto, su revolución y su capacidad de llegar a un público mucho más amplio.
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Lo que vino después es bien conocido y lo resumiremos para no haceros perder demasiado tiempo: llegó Tag Tournament, que introdujo los combates con relevo de personajes y una plantilla de luchadores extraordinaria, y le siguieron Tekken 4, una propuesta interesante pero algo atípica para la franquicia que dividió al público pese a presentar novedades que se han mantenido a posteriori, y con Tekken 5 Katsuhiro Harada volvió a tomar las riendas de la franquicia tras quedarse un poco en la sombra en la entrega previa para recuperar la metodología de Tekken 3, añadir lo aprendido -para bien y para mal- en T4 y crear un producto robusto que se cuenta entre los mejores juegos de lucha 3D de las 128 bits.
Un estilo macerado con el tiempo
La generación pasada contó con dos entregas que, bajo nuestro punto de vista, podrían ser las más sólidas hasta la fecha. No por impacto sino porque globalmente y contextualizando tanto Tekken 6 como Tag Tournament 2 reflejaban lo que necesitaba la licencia en ese momento. Tekken 6 , como extensión de Tekken 5 en mayor resolución y algunos ajustes mecánicos ofrecía la mejor versión posible del estilo arcade, alocado y de combo suelto de Tekken 3, mientras que Tag Tournament 2 no sólo tenía -y tiene- la plantilla más rica de la franquicia sino quizá una de las mejores de cualquier título de lucha 3D en toda la historia, con unos divertidísimos y complejos sistemas de tag y suficiente contenido como para dedicarle horas y horas sin cansarte. Ambos fueron el cénit de un estilo, de entender unas mecánicas, que pecaban especialmente en el caso de Tekken 6 de un excesivo continuismo y poco riesgo.
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Y entonces llegamos a Tekken 7 , una entrega que lleva más de dos años funcionando en salones recreativos japoneses y que por fin llega a consolas en su versión más actualizada y completa hasta la fecha, llamada Fated Retribution . En plataformas domésticas, tanto PS4 y Xbox como PC pierde ese subtítulo y se queda con el contundente nombre numerado, pero en esencia lo que encontramos es eso: la última, definitiva, revisión de un juego que se muestra sólido, robusto, mecánicamente irreprochable pero que como le ocurría a las entregas previas, peca de algo que no debería ser un gran pecado para nadie salvo si se habla de una IP que se ha instalado en la comodidad de continuismo: no aportar grandes novedades. Esto no quiere decir que Tekken 7 se limite a coger una base, excelente dicho sea de paso, y a darle una capa de pintura como pudieran ser mejores gráficos. No. El nuevo juego de Harada y Yonemori introduce mecánicas que enriquecen la ya extensa terminología tekkeniana como pudieran ser los rage art, movimientos finales que podemos ejecutar cuando la barra de vida comienza a parpadear en rojo cuando nuestra vitalidad ronda el 20% más o menos. Es un ataque contundente que resta un porcentaje amplio de la del rival y además se puede usar de otro modo, mediante el rage drive, que es un ataque diferente que reemplaza al rage art con un potenciador de otro movimiento.
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Sin fisuras: Tekken en su pura esencia
Tekken 7 incluye también los power crush, que a su manera cumplen la función del focus de Street Fighter pero recibiendo un poco del daño del enemigo a costa de poder bloquear y contraatacar de forma contundente amén de haberse reemplazado el sistema de bound por uno más efectivo para ejecutar los juggles o combos aéreos. Así que hay una serie de ajustes aquí y allá que convierten a Tekken 7 en una delicia en lo que respecta a los propios combates, por lo que a este respecto la mayor pega que se le puede poner es la misma que se le aplicaría a cualquier otro título de la franquicia: si no te gusta su estilo de juego, con T7 esa consideración no va a cambiar. No busca ampliar público, sino contentar y perpetuar al que tiene o esté dispuesto a descubrirlo. Otro de los grandes aciertos de la licencia es ofrecer un buen puñado de personajes controlables que gozan, como los mejores títulos del género, de una variedad y riqueza étnica envidiable. Y si bien es cierto que en la lista hay ausencias flagrantes con Lei Wulong a la cabeza, el roster no es precisamente pequeño. En total en Tekken 7 disponemos de 36 luchadores , de los cuales una decena son nuevos de esta entrega. De esta forma, a clásicos e imprescindibles como Kazuya, Heihachi, Jin, Nina, Paul, Law o Yoshimitsu , se le unen incorporaciones relevantes e importantes que vienen a cubrir además un hueco no sólo en artes marciales que hasta ahora se habían omitido en la franquicia sino que ocupan un lugar también huérfano de representación a nivel simplemente racial.
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Claudio Serafino , por ejemplo, es un mago italiano que funciona muy bien en rangos cortos al igual que ocurre con Katarina Alves , una mujer brasileña que practica el savate. Para introducirla han omitido a Christie Monteiro , no así a Eddy que por supuesto sigue en el juego, de la misma forma que Raven ha sido reemplazado por Master Raven , una ninja que lideraba la organización del personaje que todos conocíamos. El resto de añadidos se completa con Lucky Chloe , una loli con orejas de gato obsesionada con el baile, un personaje tanque como es Gigas , mezcla de Bane de DC Comics y Marduk, la ágil kickboxer filipina Josie Rizal , el árabe Shaheen (que nada tiene que ver con Rashid de SFV), la revisión de los jack encarnada por Jack-7 y dos jefes como son Kazumi Mishima y Akuma .Kazumi Mishima es la nueva incorporación al clan homónimo, abuela de Jin, madre de Kazuya y mujer de Heihachi, una luchadora imponente que utiliza a un tigre como apoyo (literalmente, lo lanza contra el enemigo) y que tiene una segunda forma de gran poder ofensivo. Akuma , qué os vamos a contar, se trata del demonio shoto de Street Fighter y su función en Tekken 7 es doble. Por un lado está canonizado en la historia, lo cuál es poco decir en una saga donde lo arbitrario gana por goleada a lo racional, y por otra su adaptación al engine de la franquicia es tan brillante que incluso contando con tatsus, hadouken y otros ataques similares todo es esquivable con el movimiento lateral. De esta forma, siendo una bestia en combate, sirve a su modo como un tutorial andante de cómo jugar a Tekken. ¿No te sabes la base? Entra al modo práctica, pon a Akuma en dificultad máxima y trata de evitar sus golpes. Aprenderás por la fuerza.
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Que Tekken 7 haya tardado más de dos años en salir en plataformas domésticas se ha vendido como una oportunidad para Bandai Namco de ofrecer un producto mucho más completo de lo que podría haber sido de haberse lanzado con mayor celeridad. Si comparamos la versión original de Tekken 7 lanzada en recreativas en marzo de 2015 con la que nos llega ahora es cierto que tenemos mucho más contenido, en forma de personajes, escenarios (más de una veintena en total) y otras opciones que comentaremos a continuación, además de los lógicos trabajos de rebalanceo de personajes que distinguen a un juego bueno de uno excelente. Tekken buscaba lo segundo y a nivel mecánico ha quedado claro que no queda lejos de serlo. Ahora bien, ¿qué se puede decir de su contenido cuando ponemos el disco en la bandeja? De inicio, el gran modo de juego de Tekken 7 lo supone su historia , un intento de Harada y cía por trasladar las ideas de NetherRealm en Mortal Kombat e Injustice al universo de su franquicia, algo que Street Fighter V ya intentó el año pasado con el añadido gratuito A Shadow Falls. El resultado es desigual, con una trama derivativa pero funcional, sin grandes hallazgos narrativos ni mucha imaginación en la puesta en escena. Se agradece la intención pero queda lejos de sus referentes, más teniendo en cuenta su reducida duración (unas dos horas) y que a nivel de recursos tampoco es algo extraordinario. Un gran porcentaje de lo que ofrece La saga del clan Mishima corresponde a imágenes con movilidad reducida al estilo motion comic, mientras que lo demás lo cubren secuencias de vídeo de buena calidad pero sin llegar al depurado de, por ejemplo, la película Tekken Blood Vengeance .
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Los capítulos no son muy largos, y controlamos siempre a miembros de la familia Mishima o personajes derivados de ésta, como Lars o Lee, ya sea en batallas uno contra uno, otras en las que se asume la estructura de survival matando a equis número de enemigos seguidos e incluso alguna cosa un poco más alocada, que no comentaremos para no destripar esa información. Lo más especial de este modo historia corresponde a un capítulo extra y completamente opcional en el que podemos enfrentarnos a un personaje concreto y su IA es tan salvaje que supondrá un reto incluso en nivel de dificultad normal. Pero por lo demás, aunque se agradece la inclusión de este modo, es algo simple y queda completamente deslucido en comparación con la de su rival más directo, Injustice 2. Una vez completado el modo historia se desbloquea lo que se ha llamado Historia de Personajes . En esta opción podremos elegir a un personaje de la franquicia y descubrir su motivación en el juego, hacerle luchar un combate y ver un final que concluye su mini arco argumental. Es la única historia que tendrán personajes como Asuka, Bob, Law o Paul es decir: un cuadro de texto, una pelea y un ending que por lo general suele tirar por lo cómico y el gag más alocado. En comparación a juegos anteriores, como podéis imaginar, se queda bastante escaso, y no hay que irse a los de la pasada generación sino directamente a lo que ofrecían las entregas de PS2 e incluso el Tekken 3 de PSX.
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El resto de modalidades para un jugador consisten en un modo arcade, en el cuál nos enfrentamos a cinco rivales de la IA (tres normales, Heihachi y un jefe que puede variar entre Kazumi y Akuma), sin finales de ningún tipo ni openings para los personajes; el modo Duelo que funciona como el tradicional versus en local, Práctica (su nombre lo dice todo) y el más interesante Combate de Tesoro. Este consiste en una serie de enfrentamientos infinitos contra la IA en el cuál por cada combate ganado obtenemos entre uno y tres cofres que dejan caer objetos para personalizar a los luchadores o bolsas de monedas. A veces aparecen encuentros especiales, o las batallas tienen condiciones como mayor velocidad, duplicar daño, etcétera, y según la racha que llevemos podremos además potenciar las recompensas. Sería como un modo supervivencia si no fuera porque cada combate ganado nos regenera la vida completa, pero a la hora de la verdad es junto a la historia el modo de juego más extenso del que dispone en single player Tekken 7, además de permitirnos subirle el rango a nuestros personajes de forma llevadera. Dicho esto y por descarte, sí: Tekken 7 carece de modos tradicionales en la franquicia como Contrarreloj, Supervivencia e incluso Team Battle . Tampoco ofrece minijuegos como en la gran mayoría de entregas y su historia, al optar por lo cinemático, no cuenta con desviaciones jugables como el modo Escenario Campaña de Tekken 6, Devil Within de Tekken 5 o el Tekken Force de Tekken 3. Es decir, la estructura de beat'em up por fases ha quedado completamente excluida de este capítulo. Quizá sea el aspecto más decepcionante del juego, en resumen, el descuidar en cierta medida el contenido para un jugador o limitarlo a funciones tan vagas (historia de personajes reducida a un combate, por ejemplo) que a menos que vayas a dedicarle tiempo al modo online (algo que tendría sentido por el carácter competitivo del título) quizá se pueda quedar corto en lo local.
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Tekken 7 cuenta con un modo de personalización de personajes bastante robusto, con múltiples opciones estéticas, piezas de ropa para el torso, piernas, detalles del rostro, añadidos como tipos de pelo, accesorios, y múltiple contenido extra. Desbloquearlo todo dependerá de abrir cofres en el modo Combate de tesoro o de gastar dinero en ello, pero es una opción que agradece para enriquecer la experiencia y diferenciar a unos personajes de otros, aunque bien es cierto que podrían haber optado por darle funciones y atributos al equipo (aunque fuera de forma opcional) para que una Asuka tuya y otra del rival pudieran tener diferentes tipos de daño, vitalidad, etcétera. Es algo que juegos de la competencia han implementado con éxito y que quizá podría haber sumado puntos. No obstante, es una opción que merece la pena. En este párrafo nos tocaría hablar de las funciones online pero como es lógico, al trabajar en este análisis con servidores previos a la salida del juego no hemos podido testearlo como es debido y nuestra experiencia en ellos no puede ser representativa del producto final. Actualizaremos este análisis en los próximos días explicándoos qué tal funciona , pero de momento sí que podemos contaros que contamos con varios modos de juego que incluyen partidas de jugador, igualadas e incluso torneos online. En lo que hemos podido probar (insistimos, con servidores previos a la salida del título) hemos encontrado buena conexión en un 80% de los combates disputados, con algún caso puntual de lag y alguna desconexión automática en torneos. Pero, una vez más, no podemos aún valorar esta función hasta que lo probemos en un entorno abierto y con todo el mundo jugando de forma regular.
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El conformismo puede salir caro
Si bien en modos de juego no va extremadamente surtido, especialmente comparado con los recientes Injustice 2 o Guilty Gear Xrd Revelator 2 (aunque este es trampa, pues es una segunda revisión de un título con años a sus espaldas), lo que si hace Tekken 7 es rendir homenaje a toda la franquicia en forma de desbloqueables. No sólo nos ofrece una gramola repleta de temas clásicos de la franquicia separados por juego, para poder así personalizar las batallas por ejemplo con música de Tekken 3, sino que disponemos de una galería con cientos de vídeos y artworks de todos los juegos anteriores, con los finales remasterizados de todos los personajes. A modo de 'legado', Tekken 7 trabaja muy bien en este registro nostágico y es difícil ponerle peros. En lo técnico, el juego tiene una fluidez incuestionable y en su versión de PlayStation 4 , que es la que hemos utilizado para este análisis, los combates son suaves y ágiles , sin problemas de ralentizaciones ni caídas de frames. El motor gráfico no es el más avanzado, no deja de ser un juego con dos años largos a sus espaldas, pero los escenarios son espectaculares, las animaciones de los personajes en batalla magníficas y aunque los rostros quedan lejísimos del registro alcanzado por (una vez más) Injustice 2, sería injusto decir que no luce realmente bien, con unos efectos de partículas e iluminación extraordinarios. Así pues, no es lo más avanzado del mercado pero se ve mejor de lo que nunca se ha visto un Tekken. También decir, por cierto, que hemos jugado en PS4 y no PS4 Pro, donde la información de la que disponemos es que luce un acabado más depurado.