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Nongünz
- PlataformaPC7
- GéneroPlataformas, Acción
- DesarrolladorBrainwash Gang
- Lanzamiento19/05/2017
- TextoEspañol
- EditorSindiecate Arts
Análisis de Nongünz
El pasado 19 de Mayo, nos llegó esta propuesta en forma de shooter 2D que intentará enganchar a los amantes de lo procedural.
Cuando nos metemos en el mundo de los Indies encontramos una gran variedad de géneros: plataformas 2D/3D, FPS, simuladores de paseos, juegos de supervivencia, etc. Pero parece que hay un género que está empezando a sobresalir sobre el resto, hablamos del género Roguelike. Generar niveles proceduralmente es algo que gusta a los desarrolladores, les proporciona niveles infinitos y horas de contenido de cara al jugador, algo que en un juego "lineal" es muy difícil de conseguir, o más bien muy costoso. Durante estos últimos años hemos podido disfrutar de auténticas joyas como The Binding of Isaac, Spelunky, Rogue Legacy, Enter The Gungeon, Nuclear Throne... Pero intentar suerte con este género tiene sus dificultades, si de verdad quieres que el juego triunfe debes ofrecer una jugabilidad pulida, junto a un diseño de niveles y dificultad ajustados. Y eso es algo en que muchos Roguelike fallan por desgracia. Nongünz viene a probar suerte en el género, ¿conseguirá sobresalir sobre el resto o nos olvidaremos de él al cabo de un par de semanas?
Detrás de Nongünz tenemos al estudio independiente español Brainwash Gang, siendo este uno de sus desarrollos más importantes. La primera impresión que nos va a causar este título es confusión. Confusión porque a primeras estamos ante algo diferente del resto de juegos, un mundo totalmente desconocido en el que no sabemos exactamente cual es nuestro objetivo o meta. Empezamos con un brevísimo tutorial en el que se nos explican los controles de manera muy llana. Después de eso nos sueltan en su mundo, una estampa en blanco y negro en el que la muerte y la soledad son constantes. Según Brainwash Gang, Nongünz quiere acercarse a un estilo nihilista, con un pensamiento negativo que pone en entredicho todo lo que podamos llegar a saber. Con esta premisa y de forma muy críptica a través de simbolismos, iremos descubriendo cual es el significado que nos intenta ofrecer este título, y porque hacemos lo que estamos haciendo.
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La confusión no solo se traslada a su mundo y temática, también afectará de manera muy obvia a sus mecánicas jugables. En ese aspecto recuerda a la saga Dark Souls, donde es el jugador el que tiene descubrir por si solo como adaptarse a su estilo jugable. No tendremos a nadie que nos diga que es lo que pasa al morir, como usar sus diferentes habilidades, que hacemos con las almas recolectadas... Todo eso lo tendremos que ir aprendiendo por nosotros mismos, y si bien es un añadido de dificultad muy alta de cara a las primeras horas, una vez aprendamos sus mecánicas, la experiencia se vuelve más gratificante. Dicho esto, dentro de Nongünz habrá dos zonas principales. Una que la podríamos calificar de una especie de nexo donde podremos administrar nuestras habilidades, armas y almas que consigamos, y la otra zona (una especie de iglesia) que será donde gran parte de la acción tome lugar.
Como hemos mencionado al inicio de este análisis, estamos delante de un Roguelike, lo que significa que los niveles serán generados proceduralmente, y cada vez que entremos en la iglesia, está será diferente a la última vez que hayamos jugado. Como en la gran mayoría de juegos del estilo, encontraremos diferentes secciones o mundos, a cada cual habrá enemigos mucho más difíciles de lidiar. Una de las grandes bondades de este título es el gran abanico de enemigos que presenta, y los diferentes peligros que cada uno de ellos posee. Tendremos que memorizar sus patrones de ataque, y a partir de ahí decidir como enfrentarse ante estos seres. Pero aun con esa ventaja de contar con tantos tipos de enemigos, hay algo que no acaba de gustarnos. Cuantas más horas llevemos, más empezaremos a notar una sensación constante de déjà vu. Los escenarios y su estructura en general están bien diseñados, pero se acaban volviendo demasiado evidentes con el paso de las horas. Y esto es algo que acaba influyendo en la experiencia en general, ya que muchas situaciones se vuelven repetitivas.
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Por otra parte, contamos con un sistema de combate que si bien es simple, responde bastante bien en general. Habrá tres acciones de movimiento principales: saltar, esquivar y deslizarse. Con estas tres simples habilidades tendremos que movernos en un espacio 2D, donde tendremos que esquivar y evitar cualquier tipo de ataque que los enemigos nos planteen. Obviamente contaremos con un buen arsenal de armas: pistolas, escopetas, rifles, lanzagranadas... Lo típico en cualquier shooter. Como dato curioso estamos ante un juego de disparos donde no habrá ningún tipo de apuntado, es decir no podremos disparar hacia el ángulo que nosotros queramos, solo podremos disparar de forma horizontal en la dirección que nos movamos. Al inicio de cada partida siempre vamos a contar con una pistola, que deberemos usar hasta que encontremos algún cofre con la suerte de que este contenga un arma diferente.
Dichos cofres, a parte de dar armas, pueden ofrecer una especie de máscara o cabeza que otorga ciertas habilidades a nuestro personaje. Estás habilidades van desde poder usar doble salto, teletransportarnos, sprintar, atraer enemigos, usar una especie de portales, etc. Hay que destacar que solo habrá un cofre por mundo, por lo que las mejoras a lo largo de la partida en ese sentido serán limitadas. Pero por suerte contaremos con otro tipo cofre, que en la gran mayoría de ocasiones estará disponible en cada nivel. Con estos cofres podremos obtener unas cartas que subirán nuestras estadísticas en muchos ámbitos: vida, daño, velocidad de ataque, altura de salto, etc. Eso sí, para abrir dichos cofres tendremos que sacrificar parte de nuestra vida, así que tendréis que pensar más de una vez si os conviene abrirlos en según que momentos. Las cartas que obtendremos también las podremos consumir y conseguir algo de vitalidad, pero hay que tener cuidado ya que una vez consumidas perderemos las mejoras que ofrecía dicha carta.
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Con todo lo mencionado anteriormente, tendremos que conseguir cuantas más almas mejor. A cada bala que disparemos, a cada segundo que pase o a cada enemigo que matemos, obtendremos almas. Pero habrá formas más fáciles de conseguir almas rápidamente. Tendremos que montar combos; a cada enemigo que liquidemos, sumará una cifra más a nuestros multiplicador. Por lo que si en un momento dado obtenemos 100 almas, pero durante ese tiempo hemos podido matar a 20 enemigos, significa que podremos conseguir 2000 almas así por la cara. Y aunque muchos no le vayan a dar mucha importancia a este sistema de combos, tenemos que decir que agiliza muchísimo nuestro progreso en el juego.
Otra forma de adquirir almas más rápidamente es a través de ciertos "adoradores". Los llamamos adoradores por ponerles un nombre, pero básicamente se tratan de seres que al rescatarlos irán directos al nexo, y ahí empezarán a mostrarnos su apoyo con la ventaja de poder obtener más almas por segundo. ¿Pero para que sirven las almas? Dentro de la propia iglesia no de mucho, solo las podremos gastar en cartas que algun vendedor quiera vendernos. Es solo en el nexo donde las almas cobran más sentido y uso. Y es algo que no acaba de encajar, ya que para salir de la iglesia solo hay dos opciones: morir o escapar a través de una ventana. Si morimos perdemos todas las almas y empezamos de cero. Si salimos por una ventana mantendremos las almas y todo el equipamiento que tengamos, pero la iglesia se resetea totalmente y tendremos que volver a empezar desde el primer nivel. Sentimos que este sistema de recompensa es un poco injusto, ya que beneficia al que no le importe sacrificar todo el progreso que hayas obtenido en la iglesia. ¿Puede que los desarrolladores intenten mandarnos un mensaje? En todo caso, las almas las podremos sacrificar en un especie de altar donde será posible obtener armas o mascaras que nos servirán de ayuda en nuestra próxima partida. Todo lo que vayamos obteniendo lo podremos guardar en el nexo (obviamente si no morimos) en una especie de tumba, que más tarde podremos reclamar y usar en próximas partidas.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.