Immortal Redneck
- PlataformaPC7
- GéneroAcción
- DesarrolladorCrema Games
- Lanzamiento25/04/2017
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorCrema Games
Análisis de Immortal Redneck
Unas vacaciones por Egipto terminan en tragedia y todo desemboca en un montón de tiros, saltos y humor poco refinado. Con una jugabilidad frenética por bandera, Crema aplica el estilo Roguelike al FPS para darnos horas de diversión y muerte.
Un accidente de tráfico siempre puede ser fatal. Lo que no es tan previsible es despertarse en forma de momia y rodeado de seres extraños que mezclan todo tipo de tópico de la cultura egipcia. Eso es exactamente lo que nuestro protagonista, un pueblerino de Kansas malhablado y con bastante mala leche, se encuentra de sopetón. No está dispuesto a formar parte de las huestes del infierno egipcio, así que concentrará sus esfuerzos en hacer comprender a sus huéspedes el error que han cometido. De paso, diversas deidades del lugar verán una buena ocasión para derrotar al mal, así que no dudarán en prestar su ayuda a aquel que demuestre merecerla.
Así quedaría esbozada la trama de Immortal Redneck, que en la práctica se antoja como mera excusa para corretear por mazmorras pegando tiros a diestro y siniestro. Los españoles Crema Games son los responsables de un juego destinado a poner los dientes largos a los nostálgicos de esos juegos de acción en primera persona que enamoraron en los 90, pues de títulos míticos como Doom, Quake, Serious Sam o Duke Nukem surge buena parte de la inspiración para diseñar su propuesta de control: rápido y ágil ante todo, un juego en el que quedarse quieto no suele ser el mejor método para estar a salvo. Con esta presentación, no hay duda de que las perspectivas son buenas y, aunque tiene sus puntos flacos, el resultado no es malo en absoluto.
Acción a la antigua usanza...
La ligereza con la que se mueve nuestro personaje nos contagiará rápidamente las ganas de acción, y su apariencia clara y desenfadada no hace más que beneficiar ese primer instinto. Sin embargo, también refleja fielmente uno de los aspectos que menos mimo evidencian en el conjunto del gunplay: la propia sensación de disparo. Que el retroceso no haga estragos en nuestra puntería es algo esperable en un juego de estas características, pero va más allá de eso: la primera vez que encañonemos y disparemos con la escopeta a un enemigo tendremos la sensación de estar manejando un juguete, algo que se complementa muy bien con su diseño caricaturesco y plasticoso. A la larga genera costumbre, pero no se puede negar una incomodidad inicial que empaña un poco los primeros pasos. Por el contrario, es muy de agradecer la cantidad de armas diferentes que hay (un total de 51, ni más ni menos), cada una de ellas con características propias a pesar de existir semejanzas obvias según el tipo. Encontrar el equipo adecuado es un proceso largo y satisfactorio que requiere bastante dedicación y experiencia.
El otro elemento primordial del control es el movimiento, y en líneas generales cumple de maravilla con una respuesta rápida y precisa, saltos muy ágiles y la capacidad de desplazarnos constantemente, estemos en tierra o aire. Las plataformas que inundan cada habitación ofrecen constantemente puntos desde los que disparar o llamar la atención de los enemigos, y curtirnos en el desplazamiento entre ellas será vital para encarar la aventura con ciertas garantías. La variedad de enemigos está a la par con la de localizaciones, de modo que hemos de servirnos de nuestro conocimiento de ambos y del arsenal para optar siempre por la estrategia más efectiva en cada situación. Si algo es seguro, es que no todo vale para todo, y es prácticamente imposible pretender abrirse paso utilizando un solo arma y modo de proceder para ello: uso de coberturas, verticalidad de los escenarios, tipo de armamento y habilidades especiales de las que hablaremos más adelante serán ingredientes a combinar de manera distinta cada pocos segundos.
... y mecánicas a la última moda
Pero Immortal Redneck no es sólo un FPS de la vieja escuela: como dijimos al principio, destaca por su aplicación del estilo Roguelike, es decir, generación aleatoria de escenarios y reinicio de los mismos cada vez que morimos. De este modo, no se trata de una campaña lineal al uso, sino de un juego que nos exigirá numerosos intentos para llegar cada vez más lejos hasta completar los desafíos propuestos. Resumidamente: el juego tiene tres pirámides con siete pisos cada cual. Completar una significa que podemos acceder a la siguiente, pero para ello hemos de pasarnos todos los pisos del tirón, pues morir conlleva volver al punto inicial para empezar de nuevo, con una generación totalmente diferente de los escenarios. Como es habitual en otros juegos de este tipo, morir es necesario para tener opciones de avanzar más en sucesivos intentos, ya que nos permitirá desbloquear y mejorar habilidades de cara a futuras partidas, así como comprar objetos de ayuda. Para ello tendremos que recolectar el oro que se encuentra repartido a lo largo y alto de cada pirámide.
Las mejoras son realmente útiles, y el árbol de progresión tiene ramas y niveles para aburrir. Las más comunes son las que nos permiten ampliar nuestra salud máxima, el daño que hacemos, la posibilidad de causar impactos críticos o de hacer algún movimiento especial como el doble salto. Sin embargo, las más originales las encontramos en los favores de los dioses, que básicamente consisten en un abanico de personajes mitológicos que nos prestarán su ayuda al inicio de cada partida, donde tendremos que elegir a uno de entre todos los que hayamos desbloqueado. Cada deidad nos otorga un arsenal y estadísticas diferentes en fuerza, velocidad, vitalidad y otros campos, así como dos habilidades especiales (una pasiva y otra activa) que debemos aprender a utilizar eficientemente para ser más mortíferos todavía. Además de todo esto, están los pergaminos de habilidad, objetos dispersados por la pirámide que otorgan habilidades concretas sólo durante la partida actual. Estos pergaminos pueden ser tan beneficiosos como perjudiciales, así que el jugador debe pensarse dos veces recogerlos cada vez que encuentre alguno.
En Kansas me trataban mejor
Ahora bien, ¿cómo sienta todo esto al conjunto de lo que es Immortal Redneck? Lo cierto es que deja un resultado con muchos claroscuros. Si bien, en un principio, es entretenido intentar llegar cada vez más alto y explorar todas las habitaciones generadas de manera aleatoria, la sombra de lo que podría haber sido con una campaña de corte más tradicional no tarda en estar presente. Las mazmorras tienen diseños variados, pero no se tarda demasiado en ver una constante reiteración de patrones que lleva al cansancio cuando un punto se nos resiste y nos manda repetir una y otra vez. De hecho, aunque en cada pirámide tenemos una ambientación diferente y ciertos diseños de habitación propios, muchos son exactamente iguales con simples cambios de decoración. Lo normal es realizar muchos intentos en la primera pirámide hasta aprender bien las mecánicas del juego y mejorar nuestro personaje, por lo que, incluso al pasar a las siguientes pirámides, la sensación de repetición por reconocer las mismas localizaciones puede llevar a la monotonía.
Un problema añadido es la escasa sensación de recompensa que obtiene el jugador tras cada intento fallido. Al principio el progreso es más evidente, pero no tardamos en llegar a un punto en el que, sencillamente, esperaremos tener algo más de suerte con lo que toque enfrentar la próxima vez. Para ser honestos, en ocasiones se siente que no es un juego especialmente justo, y a veces ofrece una experiencia desagradable cuando esto conlleva jugar otros cuarenta minutos en los mismos escenarios entremezclados para tratar de superar algún jefe que se nos resista (la duración estimada de cada pirámide completa rondaría la hora de juego, pero hay ciertas maneras de eludir los tres primeros pisos una vez completados). Aunque se pueda pensar que es algo habitual de otros juegos con propuestas similares, lo cierto es que, en este caso, es realmente acusado. De este modo, tenemos un juego que puede hacerse muy largo, pero igualmente repetitivo (siempre dependiendo de la habilidad del jugador). Y es que el reto es bastante apetecible por momentos, pero el ansia por terminar el juego es muy mala aliada, dado que partidas largas con intentos continuados pueden frustrar bastante.
No concluiremos este análisis sin hablar del apartado audiovisual, que raya a buen nivel. No podemos enumerar las virguerías técnicas de las que hace gala porque, sencillamente, no lo pretende (de hecho, la configuración gráfica ofrece opciones bastante sencillas en su versión PC), pero el resultado es funcional y perfectamente adecuado al juego que nos presenta. El diseño desenfadado y los colores vivos encajan con la personalidad de nuestro personaje, que irá soltando bromas (y alguna burrada) por su boquita de oro a medida que despacha enemigos y encuentra objetos. Las risas para todo amante de este tipo de humor están aseguradas, y se agradece la variedad de estos comentarios, disponibles sólo en inglés aunque perfectamente traducidos al castellano. El resto del apartado sonoro, que cumple por lo general en efectos (incluida la distorsión de los mismos cuando estamos al borde de la muerte), tiene otro punto fuerte en una banda sonora no muy amplia pero correctamente diseñada para ambientar cada pirámide, ofreciendo siempre tonos que nos trasladan mentalmente a Egipto pero variando de estilo entre algo más clásico, más metalero o más electrónico según la mazmorra en la que estemos, congeniando a la perfección con el diseño visual en cada caso.
Este análisis se ha hecho con un código de la versión de Steam.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.