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Warhammer 40,000: Dawn of War III

Warhammer 40,000: Dawn of War III

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorRelic Entertainment
  • Lanzamiento27/04/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Dawn of War 3

Relic vuelve a las andadas con lo mejor que sabe hacer: un juego de estrategia en tiempo real y trabajar sobre la franquicia Warhammer 40k. El resultado es un producto a la altura de las circunstancias.

Dawn of War 3 es, muy probablemente, el juego basado en la franquicia Warhammer 40k que los fans estaban esperando, especialmente después de que el pasado Eternal Crusade no cumpliera las expectativas de calidad deseadas. Cierto que no estamos hablando del mismo tipo de título, pero por lo menos ahora tenemos a una compañía que sabe lo que hace (Relic) ante un género que sabe manejar (la estrategia en tiempo real). Será muy complicado que regresemos a la época de esplendor de la ETR, allá a finales de los 90, pero entregas como la que hoy tocamos o el también reciente Halo Wars 2 - junto con la presencia de Starcraft 2 o su anunciado remaster - demuestran que sigue habiendo interés en este tipo de productos, si bien observamos algunas claras influencias de las nuevas tendencias actuales en las mecánicas internas del juego. Y aunque va a gustos, algunas de ellas son decididamente para bien y otras más discutibles.

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DoW3 es un juego más clásico dentro de lo atípico de la saga; tiene sin ninguna duda el inconfundible regusto de la estrategia de antaño con su generación de recursos, su control del mapa o el estilo piedra-papel-tijera tan característico del género. Tiene ahora también sus calles, como en los MOBA, o una torreta que ofrece cierta protección anti rush para los primeros minutos del juego. Pero es entrañablemente familiar desde el primer momento en el que se llega a la primera misión o al primer tutorial; tal vez no tanto en el sentido de “ya estuve aquí y ya hice esto” sino en el más cariñoso de “bienvenido a casa”. El título de Relic es cálido en su recibimiento al jugador y aunque la curva de aprendizaje sube rápidamente en cuanto saltamos al multiplayer, por lo menos en esta ocasión se nos ha puesto una campaña principal a nuestra disposición para que conozcamos mejor los entresijos de las tres facciones: los marines espaciales, los orkos y los eldar.

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Puestos inicialmente en la piel de Gabriel Angelos, space marine líder de los Cuervos Sangrientos, tendremos por delante 17 misiones para un solo jugador en las que se nos irán enseñando las mecánicas del juego a modo de tutorial expandido. Estas misiones harán lo posible por tejer el hilo de la historia principal (capturar una potente arma, como trasfondo) pero básicamente enfatizarán algún aspecto concreto que el juego quiere que aprendamos: el sigilo, la captura de puntos de recursos, la dispersión de las unidades, el control de grupos, el micromanejo de los héroes - aquí llamados unidades de élite - o la importancia de las mejoras para el late game. A excepción de lo que ocurría en las precuelas, sin embargo, en esta ocasión controlaremos tanto a orkos (con Gorgutz a la cabeza) como a eldar (Macha) también, lo cual facilita el aprendizaje y favorece el entendimiento global del juego antes de lanzarnos al 1v1, 2v2 o 3v3. Muchas de estas misiones son bastante genéricas en su desarrollo pero cumplen perfectamente su propósito y para la mayoría de jugadores son de compleción recomendable si se quiere comprender rápidamente los conceptos por donde quiere tirar el juego.

Parte del espíritu del Dawn of War (2004) original y de su secuela (2009) se ven representados en DoW3. Por ejemplo, el peso del micromanejo de los héroes es muy importante dentro del juego como lo era en DoW2 pero, en cambio, vuelven las construcciones de edificios en la base que se habían abandonado en la anterior entrega. Al no haber recolectores al uso e ir todo mediante generadores de recursos que deben ser capturados y mantenidos (generalmente los más importantes en el centro del escenario), el juego favorece estas batallas rápidas entre pocas unidades, especialmente al principio de la partida. Perder un generador de recursos puede suponer una desventaja tremenda y eso condiciona que ningún jugador pueda decidir “atortugarse” en su base a la espera de tener un ejército imparable con el que reducir a su adversario. Esta técnica puede funcionar algunas veces pero los jugadores pronto aprenden a castigar la pasividad de su enemigo con ataques frecuentes desde varios frentes para hostigar y reducir sus ingresos, especialmente porque al principio de la partida se nos devuelve parte del coste de las unidades que perdemos en combate. Y vamos a perder muchas de ellas.

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Otra gran parte de la profundidad estratégica del juego consiste en el manejo de las unidades de élite; estas poderosas unidades tienen la capacidad de cambiar las tornas de la batalla con bastante facilidad si se manejan adecuadamente pero también tendremos que decidir qué y cuándo dispondremos de ellas. Dado que los héroes se reclutan con puntos específicos que se obtienen con el paso del tiempo, podremos escoger si vale más la pena sacar un héroe pronto y enfocar nuestra estrategia al mid game o bien intentamos aguantar los asaltos enemigos y esperamos para acumular los puntos en un heraldo de destrucción que aniquile el ejército del adversario. Todo esto forma parte de la estrategia con la que queramos aproximarnos a la partida que, a su vez, seguramente sea un reflejo de nuestra forma de entender el juego. Afortunadamente, y a la espera de que se establezca un metajuego, todas las posibilidades las hemos visto más o menos viables.

Relic ha hecho de nuevo un gran trabajo diferenciando jugablemente las 3 razas enfrentadas; aunque hay bastantes unidades que desempeñan el mismo rol en uno u otro lado, la forma de entender ese rol y la manera en la que lo desempeñan son bien distintas. Además, cada facción posee sus puntos fuertes: los humanos son una raza bastante completa con unidades notables en todos los frentes y que pueden especializarse dependiendo de las necesidades del jugador; los orkos tienen poderosas unidades a melee y son capaces de confeccionar unidades mecanizadas incluso con la chatarra que encuentran en el campo de batalla. Si los orkos llegan al cuerpo a cuerpo en la suficiente cantidad, la destrucción que provocan en las filas enemigas rara vez se puede superar. Los eldar poseen las mejores habilidades para la infiltración y el ataque a distancia con, probablemente, la mejor capacidad de movilización de unidades alrededor del mapa. Cada una se ajusta a un estilo de juego y, dentro de cada una, a un momento y una estrategia óptimas.

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Es difícil explicar qué se siente durante una partida de DoW3, pero sí se puede explicar que necesita un buen jugador para poder tener éxito en el juego: no basta con solamente tener pensada una estrategia que queremos seguir antes de empezar la partida, también deberemos tener la capacidad de adaptar esa estrategia a las necesidades del momento. Hay que ser capaz de hacer varias cosas al mismo tiempo y unos breves minutos de “piloto automático” o de despiste pueden suponer no haber realizado esa mejora crucial en el arsenal o investigado los rifles de plasma en esos escuadrones. O haber reaccionado tarde y haber perdido la ventaja del terreno elevado en esa posición o la del sigilo. Realmente estamos ante un título capaz de poner en mucha tensión al jugador que solamente se ve brevemente relajada al acabar la partida y que dura hasta que empezamos otra. Una sensación muy RTS, muy MOBA también, que sin embargo provoca un tipo de adicción difícil de explicar.

Actualmente solamente hay disponible un único modo de juego multijugador en el que cada jugador - hasta 3 por bando y con la posibilidad de rellenar con IA - tiene la tarea de defender un núcleo. Este núcleo está defendido por un generador de escudos y una potente torreta, sin duda la parte más controvertida de este modo, que tiene ataques para arrasar un escuadrón entero si no posicionamos nuestras unidades correctamente o bien la capacidad para enviar una onda de choque y mantener a raya a aquellas que se atrevan a acercarse a corto alcance. La torreta, justo con la fortificación de los puntos de recursos, es lo que básicamente evita el “rush” en los primeros minutos y que la partida acabe prácticamente antes de empezar. Puede que no todo el mundo esté de acuerdo con esta implementación - algunos sí lo estamos - porque aunque limita un poco un estilo muy concreto de juego, el resto del mismo está pensando para que aquellos a los que les gusta la agresión madrugadora puedan hacer sus pinitos por el resto del mapa.

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Una buena forma de aprender nuevas técnicas y tácticas para jugar contra otros humanos puede ser también utilizar a la IA como rival o compañera en nuestras escaramuzas. Puede que su toma de decisiones sobre el terreno arquee alguna que otra ceja - algo que se debería revisar en un parche - pero el concepto de macromanejo de la partida es algo en lo que Relic ha trabajado bien. En numerosas ocasiones nos hemos visto sorprendidos por los ataques furtivos de los bots, como fintaban un ataque a la base haciendo que redirigiéramos tropas para defender para luego capturar un punto de recursos prácticamente sin oposición. Dado que además durante la fase de testeo no había demasiada superpoblación de adversarios humanos, la IA nos ha servido de rival digno, especialmente en su dificultad mayor. Además, a medida que jugamos más partidas multijugador - y también de la campaña principal - iremos desbloqueando posibilidades de personalización de nuestras unidades más allá del apartado cosmético, como nuevas auras para los escuadrones o nuevos élites que invocar para de alguna forma premiar al jugador comprometido con la causa. Y es que pelear esas escaramuzas es todo un gozo.

Eso es en parte debido a que el aspecto visual del juego es uno de los puntos fuertes de DoW3. De hecho es probablemente el más impactante jamás visto en un juego de estrategia en tiempo real. Hay montones de efectos y partículas saltando a la vez ante nuestros ojos, cuerpos partidos por la mitad por las sierras circulares orkas, vehículos reducidos a cenizas por un rayo de plasma eldar… A todo esto se juntan el buen hacer en las animaciones de todo lo que se ve en pantalla: desde cómo se fabrica un edificio marine o la devastación al caer una bomba de aniquilación global en pantalla, pasando por el caos que las mayores unidades élite causan en el escenario. Es una simple gozada y, con el permiso de Starcraft 2, un nuevo estándar visual en el género que no queríamos dejar pasar por alto. Otra cosa es el apartado sonoro, en inglés subtitulado al castellano, y mucho más genérico y menos inspirado que su homólogo gráfico. Sigue teniendo el toque muy Warhammer 40k, eso sí, con lo que también podría decirse que en este sentido la franquicia es muy predecible. En cualquier caso, nada que nos distraiga de la acción principal.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.