Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

2017: El resurgir de la industria japonesa

Keiji Inafune, padre de Mega Man, dijo en 2009 que la industria nipona estaba muerta. Tres años más tarde reiteró sus palabras. Hoy, los principales lanzamientos de lo que llevamos de 2017 tienen el sello nipón. ¿Estaba en crisis Japón? ¿Ha cambiado en estos últimos años?

¿El resurgir de la industria japonesa?

Japón ha estado casi siempre a la vanguardia técnica e innovadora dentro del mundo de los videojuegos. Las principales compañías generadoras de hardware doméstico han sido niponas. Nintendo y SEGA se encargaron de tomar el testigo que dejaron los microordenadores o primeras consolas como Atari. Desde entonces estos dos gigantes de la industria han estado presente en el mercado al que se unió, más tarde, Sony (entre otras con mucho menos recorrido). Han sido la voz cantante hasta que llegó Microsoft a principios de los 2000 con Xbox. En salones recreativos, nombres como Taito, Konami, Capcom, SNK y muchos otros también marcaban el camino a seguir.

Es cierto que en lo que al PC respecta, sobre todo entrado en los noventa, la tendencia era radicalmente distinta. Los desarrolladores occidentales fueron los más destacados y los que marcaron una manera de entender una serie de géneros que parecían solo para dicha plataforma. Desde Id Software con Doom o Quake hasta Blizzard con Diablo, Warcraft o Starcraft, pasando por Valve y su Half Life, los Age of Empire de Ensemble Studios o las indomables aventuras gráficas de LucasArts.  A medida que los géneros y los tipos de juego se fueron cruzando entre plataformas esas diferencias se iban ajustando. Pero Japón siempre tenía ese toque especial de ser, en muchos casos, de donde salían las ideas que luego cambiaban al resto.

Ampliar

Todo esto fue cambiando con la llegada de la generación Playstation 2, Xbox y Gamecube. Estudios emergentes, first parties y second parties cada vez más importantes llegadas de occidente y nombres como EA o Ubisoft que cada vez abarcaban más géneros o propuestas.  Despuntaban nombres como Sony Santa Monica, Bungie o Rockstar. Bioware y Turn10 en Xbox tuvieron un peso específico, mientras que en Playstation 2 Naughty Dog con Jak and Daxter y Insomniac Games con Ratchet and Clank también se hacían un hueco. Tan cierto es esto como que Japón seguía en lo alto. El Team Ninja (Ninja Gaiden), Capcom (Resident Evil 4, Viewtiful Joe, Okami, Devil May Cry), propuestas únicas del Team ICO, Nintendo con su retahíla de exclusivos (aunque ahí despuntaba occidente con Metroid Prime y Eternal Darkness), Namco con Soul Calibur o el buen hacer del tándem Konami-Kojima en Metal Gear seguían siendo nombres tan o más importantes que los de la competencia.

Pero todo esto empezó a cambiar en la pasada generación. Muchos apuntaron a que Japón no se había adecuado a la nueva tecnología y que estaba sufriendo para ofrecer contenidos que realmente interesaran a un público cada vez más occidentalizado, en parte también porque los intereses de los nipones estaban mirando a juegos muy suyos o al emergente triunfo de los dispositivos móviles. Cuando Inafune dijo en 2009 que Japón estaba muerto tras el Tokyo Game Show de ese año no lo dijo por decir. Salvo Street Fighter IV, no hay ningún juego desarrollado en territorio nipón entre las 20 mejores notas en Metacritic de ese año. Solo se cuelan entre los 30 primeros Mario & Luigi: Bowser’s inside Story y Demon’s Souls de From Software. Nintendo por un lado, que ha mantenido su ritmo de producciones propias, y el estreno de la serie de Miyazaki por el otro, son las compañías que junto Atlus, Platinum Games o Arc System Works conformaban lo que hace un par de años identificamos como “los guardianes de Japón”.

Ampliar

La tendencia en los años siguientes fue muy similar. Donde antes estaban los grandes JRPG de diversas compañías, la acción desenfrenada de Konami y el abanico de nombres de Capcom ahora estaban Batman Arkham, Skyrim, Dragon Age, Mass Effect, Portal o Assassin’s Creed. Año tras año, solo nombres puntuales como Mario Galaxy 2, Skyward Sword o Bayonetta se iban colando entre los mejores valorados.

Parecía que Japón había perdido la mano en esto de los Triple A. En 2012, los únicos juegos nipones entre los 20 mejores en Metacritic eran dos revisiones: Persona 4 Golden y Okami HD. Más allá de Nintendo (garantía siempre con Mario, Zelda, Fire Emblem y otros) solo From Software y Platinum Games –Atlus no tiene tanto ritmo de entregas- han ido apareciendo entre los grandes juegos de los años pasados. Inafune se reafirmó en sus palabras.

Ampliar

El boom de los móviles

El crecimiento del juego en móvil ha sido uno de los factores para entender como la industria ha ido cambiando en el país del Sol Naciente. El consumo de videojuegos se equiparó en 2013 entre consolas tradicionales y móviles, creciendo y generando año tras año más ingresos en los segundos. En 2015 generaron más de nueve mil millones de dólares, superando un mercado mucho más grande como es el de los Estados Unidos.

Pero algo empezó a cambiar en el último período. El boom de un tipo de juego muy concreto empezó a saturar los móviles nipones y el crecimiento pareció detenerse. Entre los motivos: el desarrollo de estos juegos se estaba encareciendo y se acercaba al desarrollo de un videojuego para consolas tradicionales y, además, en esta jungla tocaba competir con decenas y de empresas y propuestas de corte muy similar. Algunas voces de la industria explicaron a Nikkei que se estaba haciendo el camino inverso, acelerando desarrollos para consola, animados por un mercado más estable en el que estimar ventas resulta mucho más fiable.

Ampliar

La industria mira al juego online

No es justo cargarle el muerto solo a los dispositivos móviles, ya que ha habido un momento de cambio generacional que en muchas de las compañías no han sabido encontrar su hueco en un mercado que se iba moldeando en base a géneros y propuestas que no han sido las más provechosas de la industria japonesa. Por un lado, el rol occidental (Oblivion primero y Skyrim después como referencias) ha sabido calar gracias a las propuestas de mundo abierto que ofrecían algo diferente. Por otro, Modern Warfare marcó una manera de entender el éxito de consolas globales que añadían de manera convincente modos online que no estaban tan extendidos, aunque ya asomaban la cabeza, en la anterior generación.

El boom online replica en parte esas LAN y esos juegos de PC que se disfrutaban con varios jugadores a la vez, pero cada uno en su casa. Por lo tanto, el modelo que se instalaba como atractivo era uno de corte más competitivo y con géneros que precisamente triunfaban en PC en los noventa, territorio no demasiado prolífico para los nipones. Las consolas se invadieron de algo que los PC hacían desde varios años antes y el juego occidental tomó la directa. En el online por motivos evidentes y en juegos single player gracias a nuevas propuestas a las que Japón no supo adaptarse. Por lo tanto, tampoco se puede decir que la industria japonesa haya sido víctima de los juegos absurdos de móviles. Los móviles no tienen la culpa que hace años Team Ninja sacara Ninja Gaiden 3 y ahora hayan sacado Nioh.

Ampliar

¿Falta de creatividad?

El país del sol naciente ha tenido cierta crisis de creatividad durante muchos años. Muchas veces se ha definido la industria japonesa como una que sabe hacer mecánicas muy concretas y de manera muy precisa para los juegos, pero que a la hora de intentar abarcar muchos conceptos –algo que ha crecido con la escala de aventuras, RPG y sandboxes- no siempre se salen con la suya. Tal vez es una generalización un tanto liviana pero sí que va en la línea de que no se consiguieron resultados convincentes para el público durante muchos momentos de la pasada generación de consolas.

Muchos de los nombres de peso de la industria japonesa de siempre han pasado por incertidumbres diversas. Konami dominó el género futbolístico con PES y durante la generación anterior fue incapaz de trasladar la grandeza de la saga durante la era Playstation 2 a las plataformas sucesoras. Delante, FIFA se había renovado, había mejorado mucho y además contaba con las licencias y modalidades como gran arma. Es un buen ejemplo del cambio de paradigma que parecía haber. Siguiendo con Konami, otra de sus sagas como Silent Hill tampoco supo adaptarse a los nuevos tiempos, aunque es cierto que en este caso fue víctima de la crisis que en general el Survival Horror pasó hasta la llegada de una nueva y renovada hornada de juegos de terror en primera persona para PC. De hecho, algunos de los juegos más destacados de una productora como Square Enix acabaron llegando de estudios del «west» como Sleeping Dogs o Deus Ex: Human Revolution.

Ampliar

Por su parte, Capcom empezó con fuerza la generación con propuestas frescas como Dead Rising o el retorno del rey con Street Fighter IV, pero poco a poco se fue diluyendo. La saga Resident Evil es el mejor ejemplo de esa adaptación de la industria japonesa al formato de éxito occidental que no consigue replicarse como antaño. Ni la quinta ni la sexta entrega estuvieron a la altura buscando asemejarse al tipo de acción de occidente. También se puede ejemplificar la pérdida de relevancia del mundo nipón con nombres como Final Fantasy XIII de la citada Square Enix como ejemplo de un género, el JRPG, que parecía condenado. Aunque el tiempo dio la razón a los que defendimos que el problema no es de género, sino de talento. Y así lo demostraron nombres como Tales of Vesperia, Xenoblade Chronicles o Last Story.

El éxito de 2017: cambios de liderazgo

Si uno mira el primer año de vida de las actuales consolas sobremesa, se da cuenta que la inercia de la pasada generación se mantuvo en lo que desarrollos occidente-Japón se refiere. GTA, Diablo III Evil Edition, Titanfall, Sombras de Mordor o Forza Horizon 2 fueron algunos de los nombres más destacados. Pero todo empezó a cambiar en 2015. En el año de The Witcher 3, probablemente el mejor exponente occidental hoy en día de lo que la industria de nuestro alrededor es capaz de ofrecer en el contexto actual, empezaron a aflorar nombres nipones. Metal Gear Solid V como saga garantía de Konami, pero además acompañado de un PES que volvía a estar entre los grandes. Es el año de Bloodborne (From Software) y de juegos de Nintendo como Splatoon, Xenoblade Chronicles X y Mario Maker.

Son los nombres de siempre, pero con matices. Poco a poco otras compañías despuntan durante 2016, año en el que vuelve el Team ICO con The Last Guardian, donde PES se asienta definitivamente como rival de envergadura para FIFA, donde los remasters de Resident Evil funcionan, como funcionan también los remakes como Odin Sphere de Vanillaware, con From Software en plena forma (Dark Souls 3)  y con el género de la lucha de enhorabuena con Guilty Gear Xrd y con el retorno de un mito: The King of Fighters XIV. De hecho, SNK Playmore que parecía condenada a desaparecer cambia de estrategia con los nuevos inversores y decide volver a la carga en lo que juegos ‘core’ se refiere. Un poco lo que insiders comentaban en el citado artículo en Nikkei.

Y llega 2017. Con la generación madura y con los desarrollos japoneses en plena forma. Persona 5 de Atlus se ha confirmado como uno de los grandes referentes históricos del género y tiene una de las tres mejores notas de siempre en Metacritic para Playstation 4. Antes de él llegaron dos propuestas que consolidan por un lado y generan alegría por otro. El primero es Nier: Automata, la demostración que Platinum Games con presupuesto y libertad creativa (esa que curiosamente acostumbra a tener con editores nipones y no con editores occidentales) sigue siendo referente en la industria. Por otro lado, Nioh. Inspirado por uno de los Guardianes de Japón todos estos años, From Software, el Team Ninja abandona el hack and slash para aventurarse en un Action RPG excelente. Se recupera así, un estudio que a diferencia de Ninja Gaiden 3 escucha el feedback, hace pruebas con demos y alphas y prepara su vuelta al ruedo por todo lo alto.

Ampliar

A todos ellos se les suma Resident Evil 7. Una mirada a los orígenes de parte de Capcom que renueva equipo e ideas y por lo tanto creatividad, para colocar la saga donde estaba. ¿Cómo? Cambiando la dirección y apostando por Koshi Nakanishi, quién inspirado por el género del momento (P.T., Amnesia, Outlast) encuentra el camino intermedio entre lo que era la saga y lo que exige el momento actual. Todo tiene un proceso y acertar con los encargados de los proyectos forma parte de ello. Kasuki Hosokawa debutó como director de la saga Yakuza con Dead Souls, el spin off de la serie. Tuvo el timón en Yakuza 5 (2012) y cinco años después Zero se considera por muchos el mejor de la serie.

Son ejemplos de nombres que han ido introduciéndose en sagas importantes y que han acabado teniendo un papel relevante. Volviendo a Nakanishi, su primer trabajo de director en la serie fue Revelations, que cuando salió en 3DS se le señaló como un guiño a los Resident originales. En el caso de Nioh, Yosuke Hayashi tomó las riendas del Team Ninja tras haber destacado en Ninja Gaiden Sword y haber participado en nombres como Sigma y Metroid Other M, además de ser co-director en la aventura de William Adams junto a Fumihiko Yasuda, director de los tres últimos Ninja Gaiden (3, Razer y Yaiba) de los que probablemente aprendió el camino a tomar.

Ampliar

Ambos nombres son herederos de una industria que le debe mucho a Miyazaki, creador de la saga Souls. Su empeño en nadar a contracorriente con una propuesta única fue el punto de inflexión para un Team Ninja que, sin abandonar la acción, supo equilibrar ciertas carencias de diseño y mecánicas con una apuesta que expandía la fórmula de juego vista hasta el momento en la casa del estudio de Tecmo. De hecho, incluso Platinum Games adoptó esta fórmula de la acción hack and slash con RPG en Nier, aunque está claro que las coincidencias son mucho menores si entramos a fondo a pesar de que la idea de adaptar lo que saben hacer -combate- a un entorno diferente al clásico de Bayonetta/Rising tiene similitudes con Nioh, el Team Ninja y la herencia de Ninja Gaiden.

Son varios los juegos recientes que coinciden con figuras diferentes dentro de la dirección de sus desarrollos, y eso acaba aportando en muchos casos puntos de vista más alineados con los gustos actuales y un bagaje que no arrastra condicionantes del pasado. Otro ejemplo de renovación interna en un juego nipón con un resultado destacado es Tales of Berseria. Ágil, con las virtudes de la serie y con cambios muy interesantes en personajes y argumento, el título ha cuajado entre la crítica y los fans de la saga bajo la dirección de Yoshimasa Tanaka, involucrado en Symphonia en tareas de programación, presente como líder de diseño en Tales of Xillia y tras algunas labores de producción en Zestiria, tomando el liderazgo de Berseria.

Nuevo paradigma

A todo esto no falla Zelda: Breath of the Wild. La saga ha sido de las que ha mantenido el tipo para Japón con la recepción de nombres como A Link Between Worlds y Skyward Sword (ambos con algunas de las mejores notas en Metacritic en su año de publicación), pero la trascendencia e impacto que ha tenido la entrega para Wii U y Switch este 2017 no se le recuerda a ningún juego de la serie desde Ocarina of Time. Y aunque el tiempo se encargará de ubicarlo en su momento y lugar, uno de los aciertos que tuvieron en Nintendo fue no estancarse más en una fórmula que había intentado desde el matiz (exploración en Wind Waker, escala en Twilight Princess, combate en Skyward Sword) reformular la propuesta de Nintendo 64. Con la nueva entrega querían romper convenciones.

El proceso de creación en un Zelda implica a muchas figuras. Algunas no tienen el reconocimiento que pueden tener Miyamoto o Aonuma (por ejemplo, la importancia de Yoshiaki Koizumi en Majora’s Mask es capital y pocas veces se resalta como merece), pero el desarrollo de la serie acostumbra a ser la suma de muchas ideas y la puesta en común de todas ellas lo que acaba marcando el devenir de cada entrega. En este caso, además de los dos máximos responsables históricos de la saga, juega un papel importante Hidemaro Fujibayashi, director que se estrenó con los Oracles y que desde entonces ha comandado producciones como Minish Cap o Skyward Sword.

Entre los tres decidieron romper con lo establecido y buscar el cómo encajar nuevas ideas escuchando el feedback de los fans tras Skyward Sword. Lo dijo el propio director en una entrevista y confirma algo que hemos reiterado en el artículo: escuchar al usuario sirve de guía para encontrar un nuevo camino. Y en el caso de Breath of the Wild, conseguir de paso marcar un punto de inflexión y revolucionar ese concepto de juego occidental que precisamente años atrás, con Skyrim de referencia, había dejado en falso a la industria japonesa. La sensación que domina el ambiente ahora es que Japón está de vuelta, algo que también se aprecia entre la propia comunidad como se puede ver en este hilo de Zonaforo. Resulta innegable que los estudios japoneses están en un momento envidiable. Solo hace falta ver las propuestas de los últimos meses y la personalidad y perfil propio que son capaces de marcar. justamente lo que más echó en falta de ellos durante tiempo.

Ampliar