Posiblemente uno de los juegos más importantes de la generación y uno de los más serios candidatos a mejor juego de la plataforma para muchos aficionados. Uncharted había sido creado con dificultad mientras Naughty Dog batallaba con la alienígena arquitectura de PS3 para conseguir que rindiera a plena potencia. Con esa base y un conocimiento privilegiado de las entrañas de la máquina, los responsables se lanzaron a conseguir que Uncharted 2 fuera más que una simple secuela, y lo consiguieron. La fórmula se mantenía parecida, un shooter en tercera persona salpicado por elementos de plataformas y aventura que daba un ritmo variado y enérgico a la acción. La diferencia estaba en la espectacular puesta en escena, la intensidad de la acción, la enorme variedad y belleza de los entornos y, por supuesto, esos momentos que quedan almacenados en la retina de puro espectáculo audiovisual, con secuencias como la del edificio en Nepal que quedan para la historia del miedo. Nuevamente, la historia destacaba y la propia personalidad de Nathan brillaba con luz propia, consolidándolo como uno de los grandes personajes del videojuego.
Naughty Dog no necesitaba probarse, hicieron Crash Bandicoot en PSX, luego Jax & Daxter en PS2 y en PS3 brillaron más intensamente que nunca con Uncharted. No tenían que demostrar nada a nadie,exceptoo quizás a sí mismos. En vez de optar por el camino fácil de seguir construyendo inmediatamente sobre el éxito de Uncharted, optaron por el camino difícil: nueva serie, nuevas ideas y un tono muy distinto. Las desventuras de Joel y Ellie en un mundo roto, con la humanidad al borde del abismo, permitieron al estudio explorar nuevos registros y exprimir, una vez más, una PS3 que ha sido capaz de ofrecer algunos técnicamente soberbios en esta generación. Lejos de la vistosa y explosiva acción de Uncharted, The Last of Us se mantiene con los pies firmemente en el suelo, tratando de poner al jugador en tensión alternando momentos de acción con otros de pura supervivencia. Por encima de todo, una historia contada magistralmente y unos personajes repletos de humanidad terminan de poner el broche final a uno de los mejores juegos no ya de PS3 sino de toda la generación.
Hay quien piensa que la desidia de Sony con Demon’s Souls ha sido uno de sus peores decisiones en esta generación, el propio Shuhei Yoshida reconoció que se “equivocaron” sin ambajes. Era un juego publicado por Sony y no apostaron por él. La consecuencia de esa equivocación fue Dark Souls, un juego creado sobre los fundamentos de Demon’s Souls, pero con Namco Bandai como productora y, por tanto, multiplataforma. La pérdida de la exclusividad sin embargo no hace Dark Souls un peor juego ni mucho menos, de hecho From Software se puede sentir muy orgullosa de haber destilado lo que hacía especial su anterior título y trasladarlo a Dark Souls, que a su vez cuenta con sus propios avances como un apasionante mundo mucho más coherente, abierto y conectado, en un planteamiento verdaderamente maestro de lo que es arquitectura y diseño de mapas virtuales. Dark Souls sigue conservando esa ambientación oscura y grandilocuente que hace que a veces cueste avanzar por miedo a ver lo que nos espera en las sombras, además de un sistema de combate preciso y único, en el que no importa el nivel, las habilidades, el equipamiento o la experiencia de nuestro personaje, sino la habilidad de nuestras manos. Con más de dos millones de copias, es el más rotundo éxito del estudio japonés en toda su historia, que ya está ultimando su segunda parte.
Es cierto que llegó tarde, fruto de las circunstancias del lanzamiento de PS3 y los problemas que presentó la arquitectura de la máquina a los estudios en sus primeros años, pero uno de los juegos más importantes de esta generación no podía quedarse fuera de esta lista. Todavía hoy es difícill no rendirse a esos emocionantes momentos iniciales del juego: el avión cayendo sobre el mar, el desesperado nado entre las llamas para llegar a un fortuito islote con un faro, el recibimiento con la voz y la estatua de Andrew Ryan portando la leyenda “Ni Dioses, ni Reyes, sólo Hombre” con su memorable discurso sobre los elementos fundacionales de Rapture. A partir de ahí nos adentramos en la pesadilla distópica de una ciudad submarina en el que reina el contraste entre la belleza que una vez tuvo y la ruina en la que se ha convertido. El sistema de combate, una simplificación de la fórmula System Shock, nos da una mayor flexibilidad que el shooter de turno, permitiéndonos combinar inventivas armas con una serie de poderes especiales como bolas de fuego o rayos eléctricos. Su impactante historia, gran pulso narrativo y unos combates variados y repletos de tensión conforman una de las indiscutibles obras maestras de la generación.
En cualquier otro año, Bioshock Infinite lo tendría fácil para alzarse como “juego del año” entre diferentes publicaciones y usuarios. Pero este 2013 se está caracterizando por ser realmente excepcional con juegos como The Last of Us, GTA V o Rayman Legends -más algunos que están por llegar-. Pero esa dura competencia no hace sino hacer brillar el magnífico trabajo realizado por Irrational con Bioshock Infinite. Con un largo y duro proceso de desarrollo en sus espaldas, Ken Levine y los profesionales de Irrational se propusieron crear algo a la altura del impacto creado con Bioshock. Construyeron uno de los espacios virtuales más bellos e intrigantes de la generación, la ciudad flotante de Columbia, jugaron con los elementos primordiales de la saga shock, crearon un sistema de combate más directo y crearon una gran dinámica narrativa con dos fantásticos protagonistas: Booker y Elizabeth, los pilares fundamentales de una narrativa emocionante hasta el brillante final. Una manera perfecta para que el estudio de Boston se corone como uno de los más destacados de esta generación.
Se hizo de rogar, de hecho se hizo tanto de rogar que muchos consideran que ese fue un factor determinante a la hora de permitir que Forza en Xbox creciera tanto en esta generación. La conducción y la velocidad siempre ha sido un terreno muy importante dentro del videojuego, con un público fiel y deseoso de encontrar nuevas experiencias. El retraso de Gran Turismo, uno de los grandes pilares tradicionales de Playstation, se hizo sentir, pero al menos el resultado final fue cualquier cosa menos decepcionante. En su día definimos la quinta parte de la entrega como “EL JUEGO de conducción, no el de la generación, sino el más completo, variado, amplio, exhaustivo, divertido, profundo y realista que ha dado la industria hasta la fecha” y eso que su lanzamiento fue sólo el comienzo. El gran triunfo de Polyphony fue construir incesantemente sobre esa base y desarrollar una intensa política de actualizaciones y mejoras, que llevaron al juego original a un nuevo nivel y a elevar su experiencia así como a aumentar ya su masivo contenido. A la espera del próximo Gran Turismo 6, la quinta parte queda como una brillante estrella en el catálogo de PS3.
Aunque posteriormente Criterion tomaría las riendas de Need for Speed y llevaría su fórmula de takedowns a la serie de conducción de cabecera de Electronic Arts, está claro donde están las bases fundacionales de lo que ha hecho el estudio británico en esta generación. Burnout Paradise es, en todos los sentidos, la evolución generacional del clásico Burnout. El equipo cambiaba las misiones y los escenarios cerrados por toda una ciudad en donde jugar de forma completamente libre. Aunque hay muchos nostálgicos de los primeros Burnout -particularmente del segundo, que sigue siendo posiblemente la forma más pura de la saga- Paradise logró crear una combinación explosiva en el que la libertad y la exploración nos permitía encontrar nuestra propia diversión dentro de la ciudad, buscando saltos imposibles, compitiendo en diferentes tipos de carreras y tratando de encontrar el “choque perfecto”. Una de las grandes experiencias arcades de la generación.
Han pasado poco menos de seis años desde que Modern Warfare apareciera en nuestras vidas, aunque parece que haya pasado una auténtica eternidad. Sin duda, la presencia anual de la saga creada por Infinity Ward y su masiva influencia en esta generación han condicionado la percepción que se tiene hoy en día de Modern Warfare, la serie más popular y más vendida de la historia reciente del videojuego. Pero antes de todo eso, es imposible no rendirse a la brillantez del juego que lo comenzó todo. El cambio de la tradicional 2ª Guerra Mundial de Call of Duty a la guerra moderna trajo consigo una serie de ideas, tendencias y mecánicas que han perdurado en el tiempo: campaña algo corta pero “explosiva”, multijugador a prueba de bombas. Resulta particularmente interesante recordar lo impresionante que resultaba este título a finales del 2007, con esos irrenunciables 60 FPS y una enorme presencia gráfica que suponía un auténtico antes y después en su época. Pocos juegos pueden presumir de ser tan importantes e influyentes como Call of Duty 4, pero es que además son también pocos los que pueden competir con la calidad de este título.
Resulta difícil hablar de Mass Effect 3 sin que la gigantesca polémica sobre su final ocupe la conversación. Tal fue la polémica que Bioware tuvo que realizar un esfuerzo extra a posteriori para aumentar el detalle y mejorar la explicación de lo que quería contar. Pero este debate tapa la extraordinaria forma en la que el estudio canadiense cerró la historia del Comandante Shepard. No en la propia conclusión de la guerra contra los Segadores, sino en la forma en la que afrontábamos el desenlace junto a los que han sido el gran pilar de esta trilogía: los compañeros de Shepard. Compartir una bebida con el fiel Garrus, disfrutar de la compañía de Tali o divertirse con las ocurrencias del genial Mordin. Hay muchos elementos polémicos y debates abiertos dentro de Mass Effect, de su evolución e historia, pero pocos dudan del aspecto que lo convierte en una serie especial dentro de esta generación: nuestros compañeros. Citadel, la última expansión del juego, es el mejor ejemplo, y el mejor final que la trilogía podría tener para reclamar su lugar en la historia.
Nuestro último “Juego del Año” es un título que, como Bioshock, nos devuelve a las promesas de los grandes juegos en primera persona de finales de los 90, cuando Looking Glass trataba de romper los límites establecidos del género con experimentos tan magistrales como Thief o System Shock 2. El estudio Arkane consiguió con Dishonored su mayor triunfo, un juego completamente original, con una ambientación potente y un sistema de juego basado en una gran libertad para el jugador, dotado de una serie de poderes que le permiten resolver los distintos retos de su aventura de manera muy diversas y originales. Poseer el cuerpo de un pez para colarse por la alcantarilla de un edificio, teletransportarse para acceder a un tejado, crear una horda de ratas para atacar y consumir el cuerpo de un guarda… todas posibilidades válidas en un título diseñado de una forma brillante para acomodar diversos estilo de juego y ligar la historia a ellos.
Cuando parecía que los juegos musicales con instrumentos estaban aquí para quedarse gracias a su enorme éxito, resultó que el público había perdido la paciencia con ellos y con las inagotables versiones anuales de los mismos que llevaron al mercado al agotamiento. Es una pena que DJ Hero sufriera en cierta medida ese agotamiento porque era una oferta no sólo original dentro de su género, sino también absolutamente brillante y diferente a los juegos basados en guitarra u otros instrumentos. La imponente mesa de mezclas con tocadiscos que incluía generaba una dinámica completamente diferente, más exigente pero también más satisfactoria que otros juegos en la línea “Hero”. Con una selección de temas de lujo y unas ideas realmente atractivas, DJ Hero se queda como uno de los grandes juegos musicales de PS3, junto con una segunda parte también fantástica pero muy castigada en ventas, lo que enterró para siempre esta prometedora serie.
Recuperar la esencia de una obra maestra de hace más de una década por parte de un nuevo estudio siempre es complicado. Si además esa obra maestra lleva el nombre de Deus Ex, la tarea se antoja casi imposible. El original era un título de una ambientación inconmensurable que no se caía a pedazos de puro milagro, resultando en un juego único que mezclaba acción y rol de una forma magistral, dando completa libertad al jugador para tomar decisiones tanto pequeñas como grandes. Human Revolution tuvo que vencer estar a la sombra de semejante legado siendo todo lo fiel posible al mismo, pero sin renunciar a incluir elementos de cosecha propia que hiciera la propuesta comprensible y abierta a un jugador moderno. Los escenarios no eran tan grandes ni las posibilidades tan amplias, pero Human Revolution respetaba a rajatabla el principio de dejar al jugador gran libertad para resolver los distintos escenarios, dándole una serie de efectivas y atractivas herramientas con las que hacerlo. Pero más allá del gran diseño, Human Revolution destaca por su soberbia ambientación, su gran recreación del futuro y lo bien planteada de su historia alrededor del transhumanismo, dándole el toque maestro que necesitaba para que Eidos Montreal fuera vista finalmente como un estudio digno del gran título de Ion Storm.
La compra de Fallout por parte de Bethesda fue una sorpresa. El planteamiento de la misma de llevar la serie, tradicionalmente isométrica, a un planteamiento en primera persona a lo Elder Scrolls fue otra sorpresa. La idea de cambiar el sistema de combate por turnos marca de la casa de la serie de Interplay por un sistema en tiempo real con posibilidad de parar la acción no fue menos sorprendente. Pero la mayor sorpresa de todas fue ver el gran resultado obtenido. Ciertamente, Fallout 3 es un juego muy diferente tanto a la primera como a la segunda parte, no sólo por las apariencias sino también por el fondo. Seguía siendo esa desquiciada américa post-nuclear, pero el estilo de hacer las cosas de Bethesda quedaba patente en un juego que tenía sus propias virtudes. Tremendamente atmosférico, con esa construcción de mundo en el que este estudio tanto destaca y dotado de una serie de detalles fantásticos, Fallout 3 se erige como uno de los grandes juegos de la generación.
Tresdías tardó GTA V en pulverizar el récord de producto de entretenimientoque más rápidamente llegaba a generar los 1000 millones de dólares,fijado anteriormente en 15 días por un Black Ops 2 que a su vez se loquitó a “Piratas del Caribe 4”, que lo tenía en 31 días. Es un ejemplopalpable del poder de atracción de la serie del Rockstar y el grado deconfianza que había en que esta entrega, el juego más caro producido enla historia del medio. Las grandes expectativas depositadas en él nofueron en balde, resultando en un título que marca un antes y un despuéssignificativo en una saga acostumbrada a la excelencia. Los mejoreselementos de las anteriores entregas se dan cita en Los Santos paraconformar una experiencia total, en el que la intensidad y riqueza de latrama no se pone en el camino de un mundo repleto de contenido yactividades que desarrollar. La grandeza de sus tres protagonistas,particularmente Trevor, y la majestuosa recreación de la ciudad de SanAndreas, junto a elementos como las cuidadas misiones o los retoques enaspectos básicos como la conducción de vehículos forman algunos de losmimbres por los que GTA V es un juego para la historia y un seriocandidato a juego de la generación.
“Un juego dentro del género de sigilo que ofrece una gran cantidad de herramientas, caminos posibles y variantes para disfrutar de una experiencia que exige al usuario desde un primer momento su proactividad –y paciencia- para superar el desafío de la aventura principal. Más crudo, espectacular y oscuro en una mecánica de juego muy cuidada a todos niveles vehiculado por un apartado audiovisual de primer nivel”. Esa era la conclusión de nuestro análisis para el esperado Hitman Absolution, juego con el que IO Interactive regresaba a su saga franquicia después de haber tratado de crear algo nuevo con Kane & Lynch. Absolution es un juego sobresaliente que lleva algunos de los elementos de la saga del Agente 47 a un terreno más contemporáneo en cuanto a diseño y mecánicas, con sus ventajas y también con sus inconvenientes, especialmente para los amantes de las viejas entregas, a los que quizás les hubiera gustado un juego más fiel a ciertas líneas- Con todo, un gran ejemplo de infiltración dentro del catálogo de PS3.
Muchos recuerdan claramente el E3 del 2005, la presentación oficial de PS3 en el mundo, repleta de impresionantes vídeos y demostraciones técnicas que parecían poner el listón gráfico en la luna y dejar en mantillas lo visto con la presentación de 360. Entre estos momentos estelares estaba por supuesto Killzone 2, que dejó a todos boquiabiertos con su naturaleza cinemática y unos gráficos de auténtico lujo. Luego llegaría por supuesto la triste realidad, en la que Motorstorm ni se parecía a lo que se habia mostrado, en la que el remake de Final Fantasy VII sigue sin existir y en el que los gráficos de PS3 quedaban a un nivel mucho más terrenal. Sin embargo, el estudio holandés Guerrilla no se rindió en su empeño de ofrecer algo parecido a lo visto en la conocida presentación, lo que supuso algunos retrasos y muchos esfuerzos que se vieron recompensados en un juego audiovisualmente único en su tiempo. Los propios responsables del estudio de Sony recuerdan el susto que les supuso que su vídeo del 2005 generara tantísima atención y su toma de conciencia de que en ese momento estaban obligados a conseguir algo real que se acercara a eso. El resultado fue, ciertamente, más que digno, además de un gran juego fuera de la ejecución técnica.
Hubo una vez que el videojuego trató de acercarse al cine de la manera más burda. Fue la época inicial del CD, en el que algunos estudios idearon una suerte de películas interactivas que mostraban actores reales grabados con cámara y en el que la interactividad del jugador era mínima, sólo haciendo lo mínimo para que la historia se desarrollara en un sentido o en otro. Muchos juegos terribles nacieron de esta técnica, pero la motivación que los empujaba sigue estando presente y buscando mejores caminos para desarrollarse. L.A. Noire es una buena prueba de una nueva ola de títulos fuertemente inspirados en la idea de fusionar cine y videojuegos. Con avanzadas técnicas de captura de cámara y una obsesiva atención por el detalle para recrear Los Angeles de finales de los 40, L.A. Noire nos pone en el papel de Cole Phelps, un policía que comienza desde lo más bajo hasta llegar a los casos más importantes de la agitada ciudad californiana. Sin ignorar sus fallos y problemas, estamos ante una de las superproducciones más peculiares de la generación, quizás un avance de lo que está por venir en el futuro.
En el “más y mejor” a veces es necesario que ese “más” sea también algo “diferente”, una vía distinta que lleve un proyecto a escenarios que no se preveían anteriormente. Little Big Planet 2 sigue esta línea de pensamiento, una secuela en la que los fundamentos del original sirven para crear algo no ya mejor o más grande, también diferente, en un nivel muy diferente de ambición. De ser un editor prácticamente limitado a plataformas por su propia naturaleza, LBP 2 muta hasta convertirse en un intuitivo y visual lenguaje de programación, en el que la gramática y la sintaxis son coloridas piezas que pueden ser dotadas de su propia lógica interna, de patrones de comportamiento y animaciones. Más allá de la divertida campaña principal o los méritos que se le quiera dar como plataformas puro por su particular sistema físico, Little Big Planet 2 es por encima de todo una de las más poderosas herramientas creativas de PS3 y de esta generación, algo que se puede comprobar viendo la cantidad y calidad de los proyectos creados por los jugadores en estos años.
“La guerra… ha cambiado. Ya no es sobre naciones, ideologías o etnias”. La guerra como rutina, como razón de ser de la economía mundial, la corrupción definitiva del sueño de Big Boss de librar a los soldados de la absurda voluntad de las naciones. Ese era el gran motor que daba alas al capítulo final de la historia de Snake, un héroe prematuramente envejecido que trata desesperadamente de librar al mundo de la pesadilla que han construido los Patriots. Para esta definitiva entrega de la saga,Hideo Kojima hace gala de todo su instinto como director, a la vez que sufre junto con su equipo las exigencias y limitaciones de la arquitectura de PS3. Hecho al “viejo estilo” de las producciones japonesas, con herramientas de usar y tirar específicas para la consola de Sony y haciendo pleno uso de la capacidad del Blu-Ray -de hecho, el juego queda por ello como una de las pocas exclusivas de PS3 de terceras compañías al resultar inviable su conversión-. MGS 4 es, para los amantes de la saga, una auténtica obra maestra no sólo por su calidad como juego, también por un planteamiento en el que se concluyen, recuerdan y honran muchos elementos de la serie, dibujando tanto poderosas escenas nostálgicas como gloriosos y épicos nuevos momentos que dan una gran carga emocional al conjunto.
Que el mundo del videojuego se haya pasado desde finales del 2008 suspirando por un nuevo Mirror’s Edge no es ninguna casualidad. En un mundo actual inundado de FPS, la presencia de un juego de acción en primera persona en el que disparar es la excepción supone un soplo de aire fresco. El fantástico sistema de movimiento basado en el parkour, la minimalista pero muy bella estética de la “ciudad” en donde se desarrolla la acción y la sensación de velocidad, inercia y, especialmente, vértigo, que podíamos sentir metiéndonos en la piel de Faith forman parte de una experiencia verdaderamente única. El juego no fue un gran éxito de ventas, pero su calidad y recuerdo perduran. Quizás con su futura secuela, pensada para las nuevas máquinas, encuentre el éxito que merece.
“Este test fue una iniciativa para investigar si los sujetos podían resolver problemas al ser catapultados en el aire. Los resultados fueron altamente informativos: No pueden. ¡Buena suerte!”. Portal apareció prácticamente de ninguna parte, un extra entre nombres de tanta importancia como Half-Life 2: Episode 2 o Team Fortress 2, una curiosidad dentro del Orange Pack que en principio parecía ser un ingenioso ejercicio de mecánica y diseño. Pero Erik Walpaw convirtió el experimento en otra cosa, creando un brillante guión y dirigiendo a una magistral Ellen McLain para convertirse en un personaje inolvidable dentro del videojuego: GLaDOS. El original diseño del juego y el brillante guión convirtieron a Portal en un gran éxito que Valve quería continuar con un juego más ambicioso, dejando como resultado una auténtica maravilla como este Portal 2, un juego de infinita inventiva, puzles únicos basados en el original sistema de portales y una serie de personajes, situaciones y diálogos exquisitos. Como extra, nos quedamos con el hecho inédito de ver a Gabe Newell en una conferencia del E3 -en la de Sony del 2010, para anunciar este mismo juego y la presencia de Steam en PS3-.
“Rayman Legends es uno de los mejores títulos que ha pasado por nuestras manos en mucho tiempo. Cuando se anunció la secuela del aclamado Origins uno podía esperar cierta evolución, pero el resultado rebasa cualquier expectativa inicial. Estamos ante un videojuego que conforma una experiencia integral a nivel jugable, visual y sonora como pocas, hecho además con una pasión envidiable que se transmite en todos y cada uno de los detalles del título. Porque a base de detalles, de mimos, se construye un juego inolvidable como el que nos ocupa”. 10/10, Obra Maestra, uno de los elegidos por nuestros redactores con esta categoría. Legends es, simplemente, el mejor juego que puede ser dentro de su categoría, un título magistral, variado, repleto de contenido y con un aspecto audiovisual tan arrebatador que un aficionado a las plataforma no puede más que rendirse a sus pies y reconocerlo como lo que es: uno de los mejores ejemplos de su género.
Otrode los grandes en una generación de oro para Rockstar -en este caso,con la división de San Diego llevando la voz cantante-. Red DeadRedemption es uno de los grandes títulos de la generación, un juego quellegó de forma totalmente sorpresa, siendo una evolución radical einesperada de Red Dead Revolver. Lejos de las limitaciones de esteúltimo, en Redemption se bebía de las mejores películas del oeste paracrear un mundo abierto que superaba ampliamente en riqueza, complejidad ytamaño a otras ofertas en su género, incluyendo en ciertos puntos a GTAIV. El proyecto fue “una pesadilla” en palabras del propio Dan Houser,con varios cambios de responsables en su desarrollo y un equipoextenuado que trataba de encajar el tamaño de su ambición en la limitadamemoria de las consolas HD. Tan complejo y enrevesado es el código deljuego que ni siquiera se plantearon lanzar una conversión posterior a PCcomo suele pasar en los juegos de Rockstar. Pero del sufrimiento saleel arte, dicen, y a pesar de todas estas circunstancias, el resultadofue extraordinario por su ejecución, por el placer que suponía recorrerNuevo México a caballo y por la emotiva historia personal de JoshMarston, interpretado magistralmente por el desconocido actor RobWiethoff, en lo que sería su primer y último gran trabajo en elvideojuego al decidir marcharse de Los Angeles para criar a sus hijos enun pequeño pueblo de Indiana.
Han sido muchas las grandes propuestas independientes que han nacido en esta generación para PS3. Aunque seguramente el fenómeno explote en PS4, con Sony volcada en seducir a esta comunidad, está claro que los comienzos de esta iniciativa se pueden trazar con su actual sistema. Se suele tirar de la socorrida expresión de “experiencia” para hablar de títulos como The Unfinished Swan por su naturaleza sumamente experimental y sensorial, por ser cortos y ofrecer nulo reto. Pero independientemente de la definición que cada uno quiera darle, estamos hablando de una bella obra interactiva, un cuidado cuento realizado con un estilo único y sorprendente, que nos sorprende y maravilla a cada paso. En la variedad está el gusto y “experiencias” como la de este título no hacen sino elevar el catálogo de una plataforma.
“Tekken Tag Tournament 2 es un spin-off dentro de la saga a tomarse muy en serio, y con altos valores de producción. La palabra que lo define es sorpresa, ya que a pesar de no ser una entrega numerada ofrece un contenido que rebosa cantidad y calidad. Más de cincuenta personajes en un enfrentamiento de ensueño donde podemos decir que casi no falta nadie, sistema de combate exigente y profundo marca de la casa –conservador, eso sí- al que se añade la mecánica Tag como principal reclamo”. Así definíamos el que consideramos como el mejor Tekken de esta generación. Tekken Tag Tournament 2 no nos sorprendió tanto como Tekken 6 o presenta una evolución que marque un antes y un después, siendo bastante conservador en sus virtudes. Pero su virtud está en sintetizar lo mejor de la saga, de sus personajes y estilo de juego, aportando en el proceso cantidades industriales de contenido extra capaz de contentar al más dedicado fan de la saga.
¿Quéle pedimos a los juegos exclusivos de una consola? calidad, claro, perotambién originalidad y algo de especial, diferente, que nos ofrezcanotras alternativas y que tomen ciertos riesgos que otras compañías no seatrevan a adoptar. Mucho de esto lo vemos en el soberbio Puppeteer,otro gran plataformas 2D realizado con gran maestría en el seno de losestudios internos japoneses de SCE. Dotado de un estilo visual único, eljuego nos ofrece un plataformas clásico con mecánicas propias, muypreciso en su control y con una capacidad permanente para sorprender aljugador con cada escenario y cada jefe de fin de fase. Con un divertidocooperativo pensado para que cualquiera pueda disfrutarlo y unamaravillosa banda sonora, Puppeteer es uno de esos juegos que unodebería comprar no sólo por gusto personal sino también para animar alas compañías a hacer cosas parecidas.
Una lista de los 100 mejores títulos de PS3 sin al menos un representante de la línea PixelJunk no estaría completo. Estos juegos suponen otra semilla de la que ha nacido la avanzada posición pro-indie de Sony. Q-Studios, un pequeño estudio japonés independiente formado a principios de esta generación, pionero en la explosión independiente en consola antes de que esta realmente sucediese. El equipo, dirigido por Dylan Cuthbert -una de las figuras responsables del Star Fox de SNES- se propuso alejarse de la estructura monolítica de los estudios japoneses y crear juegos sencillos, que se pudieran crear relativamente rápidos, experimentales a nivel mecánico y audiovisual. La iniciativa ha proporcionado a PS3 de una serie de interesantes juegos como PixelJunk Monsters, Racers, el Shooter original o el fantástico Eden -un juego que bien podría haber estado en esta lista-. De todos ellos, nos quedamos con este Shooter 2 por su bella presentación y optimizadas mecánicas, un gran shoot’em up que a la vez consigue ser diferente y fresco. Muy recomendable.
Aquellos que disfrutaron con la diversidad y riqueza del rol y la estrategia japonesa en PS2 esperaron que PS3 fuera a continuar de esa feliz tendencia, con nuevas y mejores ofertas capaces de sacar partido a las nuevas capacidades de la máquina… excepto que no fue así. Por un breve momento, a finales del 2008 veíamos un atisbo de ese futuro que nunca se produciría, con este título por parte de Sega que no sólo era una delicia visual gracias a un cuidado cel-shading, sino que también innovaba con un sistema de combate por turnos repleto de posibilidades y condicionantes que daba interés a cada batalla. Parecía el primero de una serie llamada a la grandeza, pero las ventas al parecer no acompañaron y Sega optó primero por llevar su secuela a PSP, y luego rematar la estrategia con una tercera parte que no sólo aparecía en PSP sino que además no llegó a salir de Japón. Si la compañía tuvo intención de mejorar las cifras de ventas con estos movimientos, no lo logró, condenando en el proceso a una serie muy prometedora. Pero al menos nos queda un juego fantástico en PS3 que merece ser disfrutado por todos los amantes de la estrategia por turnos.
Algomuy curioso que se popularizó al comienzo de la actual generaciónfueron los shoot’em up de doble stick al más puro estilo Robotron. Nofueron pocos los que estrenaron su librería digital en 360 con elexcelente Geometry Wars, así que PS3 también quería una propuesta en esadirección. Para ello contaron con Housemarque, decano estudio finlandésnacido de la fusión de dos grupos nacidos en el calor de la escenaindependiente alrededor de Amiga. Formado por un equipo pequeño pero muytécnico y especializado, el grupo era perfecto para realizar unaexperiencia arcade en la poco familiar arquitectura de PS3. Rescataronun viejo y querido Shoot’em Up de los tiempos de la bestia de Commodore yaprovecharon bien sus posibilidades para crear una experiencia arcadeimpecable, brillante técnica y jugablemente que fue de las pocasalegrías en el nacimiento de PS3. Desde entonces el equipo ha estadobastante ligado a Sony sin renunciar a su independencia, creando títuloscomo Dead Nation o el genial y multiplataforma Outland. Los volveremos aver por cierto en el lanzamiento de PS4 con el prometedor Resogun.
Modern Warfare supuso un fenómeno que transformó el panorama de los FPS para siempre, su lugar en la historia del videojuego y en esta lista está más que garantizado. Desde entonces, entrega tras entrega, los distintos equipos que han pasado por la saga han sabido mantener y mejorar la fórmula, especialmente cuidando lo que es la joya de la corona: el multijugador. Black Ops 2 cumple todos estos apartados, pero además tiene una serie de elementos que nos hace destacarlo, como algunos mapas que realmente han dejado huella, algunos cambios que han dinamizado el modo multijugador para acercarlo más al e-sport. un modo Zombies mucho más ambicioso y una historia que realmente brilla con luz propia dentro del conjunto de la saga. Dentro de no mucho veremos si Ghosts puede mantener el buen ritmo que marcó esta pasada entrega.
Sihay algo que se ha echado en falta en PS3 en esta generación es la granpresencia que adquirió Atlus durante la época de PS2. El estudiocreador de Shin Megami Tensei y Persona sólo tiene Catherine como únicainiciativa en plataformas de HD, aunque tampoco es poca cosa. El estudiojaponés demuestra aquí algunas de las características que lo hancoronado como uno de los grupos capaces de contar mejores historias ycrear personajes memorables. Por encima de todo, Catherine es unahistoria adulta y madura en la que se tratan temas serios como laresponsabilidad, la entrada en la madurez y las relaciones personales.Atlus crea aquí con maestría personajes y situaciones, usando como hiloconductor un ingenioso juego de puzles que forma la parte jugable deltítulo fuera de los acontecimientos y decisiones de la historia. Untítulo único y diferente, pero muy recomendable, de lo mejor que hasalido de Japón para PS3.
Ha sido una generación muy fructífera para el equipo de Tales, que se ha marcado una muy buena colección de títulos. Desde el fantástico Tales of Vesperia, uno de los mejores JRPG de la generación -que desgraciadamente no llegó a PS3 fuera de Japón, aunque sí en 360-, pasando por Tales of Graces F y, por supuesto, Xillia, el más ambicioso Tales de los últimos tiempos, una gran historia dividida en dos enormes entregas cuya llegada a occidente ha sido un auténtico parto -con final feliz-. Uno de los JRPGs más vendidos en su país natal, Xillia demuestra que es posible seguir evolucionando en la línea de grandes títulos roleros orientados a consola, algo que parece estar hoy en duda dada la obsesión por entrar en el mercado móvil en el país del sol naciente -hace nada Square Enix anunciaba conversiones a smartphones de todos los Dragon Quest hasta el 8-. Muy cuidado audiovisualmente, con una densa historia y repleto de actividades y subsistemas listos para ser explorados por el jugador más curioso, Xillia es un faro de esperanza para el aficionado a esta clase de títulos.