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El gran problema del sexismo en la industria del videojuego

¿Qué papel ocupa la mujer? Los hombres prefieren competir GameStop cree que Switch eclipsará a Wii

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¿Es culpable el videojuego del sexismo desde edades tempranas?

Un reciente reportaje publicado por CNET nos muestra los resultados de un estudio realizado por diferentes organismos franceses y americanos acerca de los efectos de los videojuegos en los niños cuando tienen edades que oscilan la adolescencia así cómo cuáles pueden ser las consecuencias en su personalidad una vez sean plenamente adultos.

El eterno debate basado en prejuicios e ideas infundadas se ha centrado en buscar respuestas a esas preguntas sin respuesta en el desarrollo de este estudio, que ha tomado como base en su estudio de campo a un total de 13.520 personas con identidad francesa de entre 11 y 19 años.

Los participantes respondieron preguntas acerca del tiempo que dedican habitualmente a jugar con videojuegos así como ciertos aspectos de su personalidad, independientemente de esas otras preguntas, referidas todas ellas a los estereotipos de género y la figura de la mujer. Los resultados han visto la luz en Frontiers in Psychology, una reconocida revista académica, donde se concluyó que los hombres tienen un nivel de prejuicios sexistas mucho mayor que el que puede tener una mujer de la misma edad.

Y es que el problema, evidente desde hace años en la industria actual del entretenimiento digital, es el relegado posicionamiento de la figura de la mujer en los videojuegos. Según el estudio, siempre que se toma a la mujer se hace “como personajes con la necesidad de pedir ayuda o adoptando una actitud pasiva; un rol meramente instrumental”. En casos extremos, meros objetos sexuales”.

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Un problema real con guiños que muestran conciencia de cambio

Aquí podemos hacer un inciso y mencionar la situación que comentaban nuestros compañeros del podcast de AntyHype en uno de sus programas más recientes (donde participó nuestro redactor Francisco García Matas), y es que el juego Just Dance 2017 sirvió para “romper el melón” en lo referente a la posición no-privilegiada del hombre en un momento tan común como la selección de sexo en nuestro personaje.

Seguramente no vayamos errados si decimos que el noventa y nueve por ciento de los videojuegos actuales pone por defecto que seremos un hombre, mientras que cuatro excepciones que confirman la regla tiene al personaje femenino como predeterminado a la hora de escoger si somos hombres o mujeres. La entrega de este año de Ubisoft nos plantea una doble lectura: por un lado, es positivo que ponga en primer lugar a la mujer; sin embargo, ¿es esto realmente un gesto apreciable o una pequeña muestra más de sexismo en los videojuegos? ¿Es la mujer el único target de Just Dance 2017? ¿Por qué solo lo hace Just Dance? ¿Es bailar algo “de chicas? Es fácil entrar a valorar otros temas a raíz de éste, pero lo que está claro es que la industria es consciente de su naturaleza sexista. Quizá estemos cerca del cambio. Poner inicialmente el selector de sexo en el centro, siendo el jugador el que elija si torcer el joystick a la figura del hombre o de la mujer, quizá sea el camino a seguir.

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La empatía: el riesgo de ser una heroína

Ya desde Todas Gamers se publicaba hace muy poco este artículo centrado en la figura de la mujer como protagonista de un videojuego a colación de Horizon: Zero Dawn y los comentarios que ello supuso por parte de ciertos colectivos. La firmante del artículo, Dryadeh, se preguntaba por qué si jugamos con una cabra, un ciborg o un ser indefinido, parece al hombre no le preocupa lo más mínimo.

Sin embargo, concluimos a raíz de esa publicación que cuando se trata de una mujer el personaje a controlar hay algo que merma nuestra capacidad de hacer como si no pasase nada: se abandona la naturalidad entre el jugador y el juego. Y es que tal como dicen en Todas Gamers, las compañías tienen miedo o consideran arriesgado lanzar un videojuego con una heroína por un posible descalabro a nivel de ventas. La empatía es el fin de ese artículo, porque a todos nos gusta estar representados en aquello que nos entretiene. A ellas también.

Una cuestión de educación

Volviendo con el estudio de Frontiers of Psychology, se considera que el impacto de los videojuegos en las edades más tempranas es irremediablemente negativo, incitando al comportamiento sexista. La educación entra en juego, por supuesto. La sociedad actual, incluyendo la española que es el caso que nos concierne más de cerca, muestra una tasa de abandono escolar mayor que nunca a pesar de tener más recursos que en las épocas antecedentes. Se han dado pasos en frente a nivel de política social, pero la figura de la mujer no queda igualmente representada y hay quienes extrapolan esta problemática a la cultura occidental desde sus bases. El estudio considera que es necesario que los juegos populares rompan con los estereotipos, no solo obras de menor calado cuya repercusión es infinitamente menor.

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El problema va más allá: la diversidad

En The Guardian son más optimistas, pero creen que el problema tiene diferentes ramas, y si bien reconocen todos los problemas que hemos citado hasta el momento, el diario británico piensa que este problema se puede derivar a la diversidad. Mencionan ejemplos como Horizon: Zero Dawn, Gravity Rush 2, NieR: Automata, Mirror’s Edge 2, el DLC de Uncharted 4 y Tacoma, todos ellos con protagonistas femeninas.

Hay motivos para el optimismo a este respecto, pero “la representación es un problema todavía evidente”. Citan que para lograr una paridad en la figura de la mujer no solo hace falta que ésta sea protagonista en un juego Triple A, sino que a nivel laboral son necesarios muchos otros cambios. De acuerdo con sus fuentes, el 14% de las personas que trabajan en la industria del videojuego son mujeres, con un porcentaje similar en los Estados Unidos.

Todavía no se entiende al mundo de la tecnología como uno donde la mujer entre por la puerta de forma natural, más todavía si hablamos de colectivos de raza negra o con creencias religiosas alejadas de las habituales. La heterogeneidad todavía no se siente si quiera en las escuelas, donde acusan la falta de aceptación de los colectivos minoritarios también en algunas escuelas en las que solo permiten la matriculación de ciertos grupos sociales.

El camino al que se dirige la figura de la mujer en la industria del videojuego intenta tomar un nuevo frente, pero todavía hay un largo trecho por recorrer. 

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