Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands
Carátula de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands

Análisis Ghost Recon: Wildlands

Los Ghost llevan su acción a un mundo abierto, enorme, lleno de objetivos, posibilidades de personalización y la libertad total a la hora de enfrentarse a su nueva misión. La saga, que lleva acompañándonos desde 2001, da el salto al terreno de los sandbox, sumándose a una tendencia muy demandada por los jugadores. Se abre así a un buen número de nuevos jugadores, mientras la cuestión a resolver es si con esta "evolución" se mantiene igual de satisfechos a los usuarios que econtraban en Ghost Recon el equilibrio perfecto entre acción y estrategia táctica.

La ficción que Tom Clancy desarrollaba en sus novelas las hace triunfar precisamente por no parecer ficción, con tramas factibles a ojos del lector, en las que se mezclan situaciones, países e incluso personajes reales, con una aventura que solo sería real en la imaginación del escritor. O al menos así habría de ser, porque no son pocos los que creen que los contactos de Clancy con la CIA o el KGB dotaron a sus novelas de más realidad que la que cabría esperar.

En todo caso, la obra de Clancy siempre se ha mostrado como campo abonado del que obtener buenos argumentos sobre los que construir un videojuego. Esa “ficción realista” encaja perfectamente en nuestros gustos. Así queda demostrado cuando llevamos ya veinte años recibiendo, con mayor o menor periodicidad, títulos basados en el universo de Clancy.

La primera entrega, de 1998, fue Rainbow Six, todo un “pelotazo” que supuso la entrada del ya manido término “táctico” en los juegos de disparos o FPS, que por entonces vivían su época dorada. Rainbow Six obligaba a prever la acción, planificar los movimientos y, su gran paradigma, a que varios jugadores debieran colaborar entre sí, perfectamente coordinados, para lograr completar un objetivo común.

Con el paso de los años, las novelas de Clancy iban dejando atrás escenarios ya consumidos, como la guerra fría, para adentrarse en otros nuevos y no menos terroríficos, como el narcoterrorismo, el espionaje industrial o las guerras instadas por las corporaciones y el dinero, no por las banderas o la religión. Del mismo modo, los juegos basados en esta franquicia se iban adaptando también a los tiempos.

Después del rotundo éxito de Rainbow Six y sus sucesivas actualizaciones, Ubisoft decide dar una vuelta a la franquicia y lanza el primer Ghost Recon. Al igual que los Rainbow, los Ghost son patrullas que trabajan en la absoluta clandestinidad, ejecutando acciones casi quirúrgicas tras las líneas enemigas. ¿La diferencia? El juego basado en los Ghost prescinde de gran parte de los requerimientos tácticos, planificación y acción coordinada, para ofrecer un juego mucho más arcade, con acción directa, escenarios abiertos y, en definitiva, mucho más accesible para los jugadores.

Este cambio (todavía no habíamos creado el término “casualización”) no gustó a los más puristas de Rainbow Six, pero amplió muchísimo el mercado de jugadores al incluir a aquellos que buscaban diversión más rápida, sin demasiadas complicaciones y, sobre todo, sin tener que disponer de varios amigos igual de frikis apasionados al juego como para tirarse diez minutos planificando una entrada que luego se resolvía en unos pocos segundos. 

Han pasado dieciséis años de aquel primer Ghost Recon, pero la discusión es la misma. Al igual que el universo Clancy se adaptaba a los nuevos tiempos, los videojuegos basados en él han hecho lo propio, pretendiendo ofrecer lo que el público demanda, aunque sea a costa de abandonar aquello que les ha diferenciado.

Y lo que Ubisoft entiende que los jugadores buscamos hoy día es un mapa abierto, enorme, con un estilo de juego “sandbox”, libertad absoluta, con decenas de horas de juego, cientos de opciones de personalización, potencia gráfica y, sobre todo, ser disfrutado dentro de una gran comunidad de jugadores. Ése es el propósito de este Wildlands. 

Un mal Sueño

Comenzaremos presentando la línea argumental. Para entrar en el juego nos basta saber que nuestro objetivo es un megalómano delincuente, conocido como “El Sueño”, que ha sido capaz de construir un “narcoestado” sobre la ingente cantidad de dinero que permite el comercio de cocaína y sobre una brutalidad y carencia de escrúpulos que ha eliminado a cualquiera que le pueda hacer oposición. Quizá el mayor punto de interés de la trama extralimita al propio juego y es el haber utilizado un estado real, Bolivia, para recrear una historia en la que el gobierno, el ejército y gran parte de la ciudadanía se han plegado a las exigencias de un capo de la cocaína y, no solo viven obedeciendo sus mandatos, sino que además lo hacen siendo felices, ofreciendo la sensación de que antes vivían peor. Una línea argumental que poca gracia ha causado en aquel país sudamericano, que ha llegado a presentar una queja formal al gobierno de Francia (Wildlands es una producción de la división francesa de Ubisoft), no solo por convertir su país en un “narcoestado”, también por el abuso de tópicos y la presentación de sus ciudadanos, poco favorecida en todos los aspectos. 

Y como no puede ser de otro modo, el Tío Sam se verá en la obligación de arreglar este desaguisado, enviando a sus mejores hombres. Y sí, con cuatro de estos comandos Ghost será suficiente para acabar con todo el narcoestado. La forma de hacerlo será ocasionando pérdidas, saboteando la producción y, en definitiva, generando tantos problemas como podamos a la organización. Esto provocará que se ponga a nuestro alcance algún responsable de zona, cuya eliminación facilitará, a su vez, la entrada en escena de un narco de rango superior, cuya eliminación provocará que… bueno, y así, hasta obligar a salir de las sombras al capo, a “El Sueño”, cuya eliminación es el objetivo final del título.

Es evidente que se ha hecho un importante esfuerzo en crear una trama a la altura de la superproducción que este Wildlands pretende ser. Se trataba de un objetivo bastante difícil de conseguir, dado que estamos ante un “sandbox” y, sobre todo, ante un juego sin una línea temporal marcada, como veremos un poco más adelante. Sin embargo sí se consigue un guion de calidad apoyándose, casi en exclusiva, en las historias que rodean a cada uno de los narcos que hemos de eliminar, todos con una trabajada personalidad. La cohesión de todas las historias se consigue a través de nuestra relación con la resistencia boliviana, que luchará a nuestro lado y se mostrará trascendental en la trama. Además contaremos con una enorme cantidad de material en forma de documentación y grabaciones intervenidas y horas de locuciones radiofónicas que nos ayudarán a meternos más en la trama mientras conducimos un coche o combatimos cerca de un aparato de radio.

Merece una mención especial el personaje de “El Sueño”. Se ha conseguido crear un “malo” de los de verdad, con un fuerte carisma y que, lejos de sus evidentes problemas megalómanos y psicopáticos, en ocasiones tiene no poca razón en algunos de sus posicionamientos. Un “boss” final que nos recuerda mucho a otros que se han ganado un espacio en nuestra memoria, como Vass y Pagan Min, de Far Cry 3 y 4 respectivamente y que, casualmente, también son de Ubisoft. 

Free to kill

Una vez conocido el argumento, entramos directamente con el mayor punto fuerte de esta entrega de Ghost Recon y es que, aunque efectivamente hay una buena historia que jugar, no existe un guion definido para recorrerla. Seremos totalmente libres para elegir nuestro camino, sin ningún tipo de limitación.  Desde que aterrizamos en “Bolivia”, no nos encontraremos puentes cerrados al tráfico, cadenas montañosas que no se pueden cruzar o puestos enemigos imposibles de franquear. Desde el primer minuto de juego podremos coger un helicóptero y volar a cualquier extremo de un mapa enorme. Y desde ese mismo momento encontraremos allí los mismos enemigos y misiones que encontraríamos si llegásemos muchas horas de juego después.

Desde el mapa de la zona que nos ofrece el juego podremos saber a qué lugarteniente nos enfrentamos y cuál es el nivel de dificultad que supone. Dado que Wildlands es un juego con un toque de RPG, en el que iremos mejorando las capacidades y equipamiento de nuestro equipo a medida que completamos misiones, la lógica dirá que habremos de empezar por las más sencillas, para atacar las complejas cuando nuestro personaje pueda lidiar mejor con ellas. Pero eso no tiene por qué ser así. Ubisoft propone un mundo totalmente abierto y vaya si lo es.

Con esta libertad total los creadores de este Wildlands consiguen literalmente abrumar al jugador durante las primeras horas de juego. Coger una avioneta y volar durante cientos de kilómetros, pasando por selvas tropicales, los clásicos altiplanos bolivianos, desiertos salados, cordilleras nevadas, zonas pantanosas veteadas por deltas fluviales… y en cualquier punto que decidamos descender encontraremos decenas, centenares, de objetivos que sabotear, enemigos que eliminar, recursos que recolectar y mejoras de personaje y armas que recoger. Una total sensación de patio de recreo o “sandbox”.

Un punto que hay que valorar muy positivamente es que Ubisoft consigue encajar nuestros recorridos, muchas veces anárquicos, dentro de una misión bastante coherente. Lo logra mediante las comunicaciones de nuestro equipo con su oficial de inteligencia que, además de ser parte importante en la historia, ligará las informaciones de cada zona que recorramos. Nos hablará de su orografía, el posicionamiento de su población a favor o en contra de “El Sueño” y, sobre todo, qué tipo de acciones hemos de priorizar para ser realmente eficaces de cara nuestro objetivo final. De este modo, aunque optemos por llevar un guion absurdo o yendo “a saco” a por el final del juego, la historia no se resiente demasiado y se mantiene coherente aunque nos perdamos gran parte de la misma.

Enorme Bolivia

Durante la producción de este Ghost Recon se llegó a decir que en él se reproduciría toda Bolivia, algo poco serio teniendo en cuenta que hablamos de un país con más de un millón de kilómetros cuadrados, el doble que España. Sin embargo sí que es cierto que el mapa de este Wildlands podría ser el más grande visto hasta ahora en un Sandbox. Es algo que no nos atrevemos a afirmar porque es un record que tiende a durar bien poco, sobre todo cuando las herramientas de generación automática de terreno son cada vez más potentes. Mediante estas herramientas resulta muy fácil “vestir” un escenario, generando automáticamente vegetación, formaciones rocosas, caminos e incluso zonas pobladas. De este modo, no nos cabe duda de que se podría haber hecho un mapa aún mayor, pero no es necesario. Es más; el mapa de Wildlands se nos antoja incluso demasiado grande. Veremos por qué.

A favor del mapa de este Ghost Recon destaca sin duda la variedad de escenarios. Entre las llanuras del mar de sal y los picos nevados a más de cinco mil metros encontraremos selvas, ríos, pastizales plagados de llamas, poblaciones de distintos tamaños, carreteras asfaltadas, caminos embarrados, senderos… Todo ello en una cantidad tremenda. Y aquí es donde encontramos el “pero” a todo este asunto de las dimensiones y la cantidad.

Wildlands se ha llenado con miles de pequeños objetivos. Principalmente se trata de recursos que marcar para que sean utilizados por nuestros aliados de la guerrilla, pero también mejoras para las armas, para los personajes o munición. Además hay centenares de misiones secundarias que permiten mejorar el apoyo que tendremos de los citados aliados de la guerrilla, en las que tendremos que activar o desactivar antenas, marcar convoyes, sabotear maquinaria, robar vehículos, destruir otros, realizar seguimientos, eliminaciones selectivas… De este modo, tras jugar un buen carro de horas a Wildlands, no nos atrevemos a aventurar cuál es el tiempo mínimo que necesitaríamos para completar todos y cada uno de sus cientos de objetivos. ¿Más de cien horas? En un modo de dificultad avanzada, es muy probable que sí.

Tal cantidad de misiones nos obliga a desplazarnos, como es lógico, unos cientos de metros o kilómetros entre un objetivo y otro, con la consiguiente “pérdida” de tiempo. En las primeras horas de juego resulta divertido, pero pronto comenzaremos a cansarnos. Empezaremos a utilizar la opción de “viaje rápido”, imprescindible, y a la vez que comprobamos que ya hemos repetido la mecánica de cada misión secundaria varias veces, descubriremos que las mejoras que nos ofrece el realizarlas no merecen el tiempo que conlleva asumirlas. Y, antes o después, llegará un momento en que ya no nos divirtamos haciendo estos trabajos secundarios y, probablemente, llegaremos a la conclusión de que la cantidad no lo es todo y que el título podría ser igual o más redondo si se hubiera hecho un mapa más reducido, con menos misiones. 

En este punto es necesario describir cómo nos moveremos por el mapa. Hacerlo a pie es una locura, dadas las distancias. Lo más práctico es robar una moto o un helicóptero, o pedir que la guerrilla nos traiga uno. La utilidad del helicóptero es obvia y será nuestro vehículo favorito, dado que incluso podremos atacar los objetivos sobrevolándolos con él. Pero si no disponemos de un “heli”, habrá que conducir y esa no será una tarea muy agradable. 

Por un lado las físicas, detección de colisiones, daños en vehículos y, en general, el realismo de la conducción, es bastante mejorable. Las reacciones de los vehículos, con excesivo sobreviraje, sobre todo jugando con teclado, le restan realismo a la conducción, que acaba por desaparecer completamente cuando nos estrellamos contra algo, con reacciones francamente malas. No obstante Wildlands no es un juego donde la conducción sea determinante y son errores perdonables. 

Al punto que queríamos llegar hablando de la conducción es que en sí evidencia que hasta para la gente de Ubisoft el mapa se hacía demasiado grande. Nos explicamos. Si debemos ir de un punto a otro contaremos con un GPS que nos marca la ruta (excepto las fluviales). Si seguimos la ruta marcada, sobre todo en áreas de montaña, el trayecto se demuestra largo y aburrido. ¿Qué haremos entonces? Por supuesto, atajar campo a través. Buscar el icono que nos marca la dirección donde está el objetivo y conducir directamente hacia él. Y el problema es que es algo perfectamente posible, casi recomendable. 

No tiene sentido seguir las carreteras. Podemos coger desde un tractor a un Lamborghini y lanzarlo campo a través, dando saltos entre la maleza, trepando paredes casi verticales, conduciendo sin problema alguno a través de toda la vegetación, excepto de los árboles más grandes. Es entonces cuando definitivamente asumimos que, para no disfrutarlo y que no aporte nada al juego, tal cantidad de superficie y misiones secundarias, no son necesarias.

Entrando en acción...

Una vez ubicados, llegamos por fin a la parte jugable, a cómo vamos a disfrutar de este Wildlands. La fórmula ya es conocida en la saga. Un comando directamente controlado por nosotros y otros tres de apoyo, controlados por la IA, a los que podremos dar órdenes básicas como reagruparse, ir a un punto y, por encima de todo, realizar disparos sincronizados.

En Wildllands los comandos no tienen un rol claro predefinido. No tendremos un “sniper”, un ametrallador, demolición… Todos ellos cuentan con un arma capaz de hacer blanco a varios cientos de metros y otra para tiroteos cercanos. 

Por parte del jugador sí que contaremos con dos árboles de mejoras o especialización. Por un lado, podremos ir mejorando las capacidades físicas de nuestro soldado a la hora de moverse, disparar o resistir daño. También podremos mejorar utensilios imprescindibles como el dron de reconocimiento, o cómo de eficientes pueden llegar a ser nuestros compañeros. En este árbol de mejoras hay algunas imprescindibles, como la mayor resistencia a los disparos, la visión nocturna y térmica, la resistencia en carrera, el equilibrio a la hora de apuntar… a las que se suman otras perfectamente prescindibles que apenas afectarán a la partida. Estas mejoras se consiguen jugando, mientras aumentamos de nivel y recogemos ítems en el escenario, si bien también es posible comprarlas mediante dinero real. En la mejora del personaje incluimos la posibilidad de crearlo a nuestro gusto sobre un editor donde elegir desde el peinado o tatuajes, a la vestimenta o los parches con los que decoraremos la mochila de combate. Si bien en otros juegos la personalización de nuestro avatar no va más allá de lo estético, en un juego cooperativo como éste se convierte en algo realmente necesario, dado que es muy útil reconocer en pantalla a nuestros amigos por el personaje que controlan.

Ocurre algo similar con el segundo árbol de mejoras; el correspondiente a las armas. En Wildlands literalmente hay cientos de posibles combinaciones de armamento, dado el número total de armas de que dispone y las muchas posibilidades de mejora con las que cuenta cada una. Sin embargo, mientras hay algunas mejoras imprescindibles, como una mejor mira telescópica o la capacidad de del cargador, otras son inapreciables o puramente estéticas.

Una vez equipados y tras recibir las indicaciones de inteligencia sobre el objetivo, nos desplazaremos hasta él para comenzar la acción. De nuevo se hará patente que el hecho de desplazarse por un mapa tan grande puede resultar un incordio para el jugador. Además del viaje rápido o el descrito recorrido campo a través, desde Ubisoft nos lo quieren poner fácil y podremos olvidarnos completamente de nuestros compañeros a la hora de viajar. Recorreremos varios kilómetros en una moto y, cuando bajemos, nuestros compañeros se teletransportarán automáticamente a ese lugar. Lo mismo ocurre si cogemos un coche o un helicóptero y salimos zumbando; nuestros tres compañeros se materializarán automáticamente dentro de él. Es una solución que elimina por completo la sensación de realismo pero, como es evidente, es la más sencilla, rápida y eficaz.

Una vez junto al objetivo, la rutina será localizar y marcar a los enemigos, alarmas y generadores eléctricos y pensar, sin demasiadas exigencias, cuál será el plan de ataque. Para ello disponemos de un útil dron dotado de varios tipos de cámaras, o de unos prismáticos para aquellas zonas dotadas de perturbadores que impiden el uso del primero. Dada la precisión de la armas, que sólo se ven afectadas por la caída del proyectil en relación a la distancia del objetivo, y a que son letales con un único disparo, lo más práctico es atacar desde lejos

Eliminar enemigos así es realmente fácil, si bien las cosas se complican cuando los objetivos son más numerosos. Si estos ven a un compañero caído o perciben el impacto de un proyectil, se pondrán en alerta, aumentando su actividad defensiva y movilizando refuerzos. Es por ello que nuestro principal objetivo táctico será eliminar tantos enemigos como sea posible sin que estos activen la alarma. Como auténticos fantasmas podremos acabar, uno a uno, con todos los enemigos de un cuartel. No será tan fácil completar las misiones utilizando la infiltración, sin causar bajas, pero tampoco el juego está diseñado para ello.

El hecho de que los enemigos se alerten puede suponer el fracaso de la misión. También podría suponer que un objetivo a interrogar huya, o que un prisionero a rescatar sea ejecutado. También supone que se movilice al enemigo más temible del juego, los helicópteros artillados, que siempre nos pondrán en serias dificultades.

Nuestros compañeros de patrulla serían prácticamente prescindibles en el combate si no fuese por dos acciones en las que destacan. La primera tiene que ver precisamente con evitar que los enemigos den la alarma y es la ejecución de disparos coordinados. Nosotros asignaremos un blanco a cada uno de ellos y, cuando demos la orden o disparemos nosotros, ellos harán lo propio, permitiendo eliminar hasta cuatro enemigos de forma prácticamente simultánea. La segunda situación en la que el resto de la patrulla nos resulta útil es cuando caemos herido. En ese momento todos se dirigirán a nuestra posición y nos reanimarán. 

Por lo demás, si bien resultan útiles en los tiroteos y en algunas situaciones concretas, como al usar vehículos artillados, el contar con tres compañeros manejados por la IA resulta casi prescindible, pudiendo asumir una acción en solitario, tal y como hacemos en la saga Far Cry. La patrulla de cuatro componentes adquiere toda su razón de ser cuando se juega en cooperativo, con amigos, de lo que hablaremos más adelante.

En definitiva, la acción básica de este Wildlands queda ya resumida en los párrafos anteriores. Viajar a un punto, explorar la zona objetivo y marcar enemigos, eliminar desde la distancia a los que sea posible y, finalmente eliminar al resto con subfusiles, a corta distancia, cuando no hay más opción. Una vez hemos asegurado el área, recogemos todas las bonificaciones que haya y a por la siguiente.

En la acción se introducen matices, como tener que destruir un equipamiento concreto, robar otra cosa, colocar unos micros o llegar hasta un personaje al que interrogar. También contamos con variables a nuestro favor a la hora de completarlas, como pedir apoyo de la guerrilla local, un ataque de sus morteros o usar vehículos. Por parte enemiga, a medida de avanzamos en la aventura iremos pasando de enfrentarnos a simples narcos en chanclas y pobremente armados, a combatir a la denominada “La Unidad”, el ejército boliviano a las órdenes de “El Sueño”, equipados con el mejor armamento, más letales y resistentes y, sobre todo, capaz de concentrar a tantas unidades detrás de nosotros que harán muy difícil sobrevivir.

También hay variables que vienen dadas por la climatología y la hora de la acción, siendo mucho más sencillo pasar inadvertido en la oscuridad de la noche o bajo una tormenta, lo que invita a acometer entonces las misiones que se nos resisten. Sin embargo, fuera de estas variables, la inmensa mayoría del tiempo que pasemos en estas tierras salvajes bolivianas lo destinaremos a la rutina ya citada: viajar, explorar, marcar, ataque a distancia, combate cercano y recogida de bonificaciones. Y a por la siguiente.

Agradeceremos cuando, tras realizar un buen puñado de misiones de este tipo, podamos ir a por uno de los capos. Las misiones en las que por fin se nos ponga a tiro uno de estos personajes cuentan con matices, giros argumentales y unos toques de originalidad que son los que permiten mantener el interés sobre el juego.

Todo es mejor entre amigos...

Para muchos, quizá la mayoría, las tres mil seiscientas palabras que llevamos escritas hasta el momento les resultarán poco o nada útiles. Son aquellos que ven Wildlands como un título exclusivamente multijugador. Y es que es en este apartado donde el nuevo Ghost Recon alcanza su mayor interés.

La integración del multijugador en la acción consiste en sustituir a los miembros de la patrulla controlados por la IA, por jugadores humanos. De este modo la acción cambia radicalmente. De inicio hemos de suponer que los jugadores humanos se comportarán de una forma más eficiente sobre el campo de batalla, facilitando la progresión en el juego. Realmente no es así, porque en muchas ocasiones los humanos caeremos en errores que no cometería la IA, pero eso es parte de la diversión. Lo que sí que está claro es que jugando con compañeros el propio juego te pide que lo lleves a un nivel más alto de dificultad y se vuelva exigente con nosotros. Es ahí donde realmente vamos a disfrutar de Wildlands.

Jugando en los dos niveles más altos de dificultad los enemigos nos detectarán casi de inmediato, sus disparos serán letales, será más complicado eliminarlos pasando inadvertidos… Será ese el momento en el que Ghost Recon debe recuperar su componente táctico, cuando se convierte en el título que quiere ser; que todos queremos que sea.

Llegará un momento en el que, tras estrellarnos varias veces contra la misma misión, por fin los jugadores nos paremos a pensar, a planificar tácticamente la acción, a calcular los tiempos y distancias y, sobre todo, a repartir funciones. Uno se ocupará de la infiltración, otro de dar apoyo como francotirador, otro de minar los accesos y repeler los refuerzos y el último de hacerse con un helicóptero que permita la extracción. 

No, no parece el mismo juego. Y es que no lo es. Las misiones que se convierten en repetitivas en un “single player”, al ser jugadas con amigos (o desconocidos) reales permiten que cada vez que se ejecuten resulten diferentes. Para bien y para mal, porque en muchas ocasiones se nos asignarán compañeros que, más que una ayuda, arruinarán las misiones o irán a su aire sin tener muy claros los objetivos. De ahí que, siempre que sea posible, preferiremos jugar con conocidos

Siguiendo con el modo multijugador de Wildlands, éste tiene innovaciones muy buenas y otras carencias casi imperdonables. En lo positivo destaca la integración tan acertada que se hace del multijugador respecto al modo de un solo jugador. Podemos estar solos en una partida “single” y ver cómo un amigo entra a echarnos una mano, pudiendo dejar la partida en cualquier momento sin que ello repercuta en nuestra campaña. Así, bien podremos elegir jugar la aventura de Wildlands tal y como ha sido planteada, u olvidarnos completamente de ella y usar el título como un inmenso “sand box” donde jugar con nuestros amigos a lo que queramos.

En cuanto a lo imperdonable, no se entiende que el título no proporcione un modo de planificación donde disponer de una pizarra virtual donde indicar al resto de compañeros ubicaciones, objetivos o vías de progresión. No se facilita la planificación en absoluto, obligando a que toda ella se haga mediante comunicación oral.

Otra carencia clamorosa: el modo competitivo 4 Vs 4, donde dos patrullas se enfrenten entre sí, acercándose así a la acción de títulos como el cercano Rainbow Six: Siege. Esta carencia sí va a ser corregida mediante uno de los primeros DLC que se añadirán al título.

Con un multijugador como atractivo fundamental del título y conscientes de lo importante que es disfrutarlo con conocidos, el juego cuenta con soporte fuera del mismo, ya sea en la WEB o mediante una aplicación móvil, que invitan a crear una buena comunidad de jugadores. Agregar como amigos a jugadores con los que hemos jugado anteriormente asignados por el "matchmaking", estudiar sus estadísticas y logros, agruparlos por su estilo de juego... Una iniciativa muy acertada.

La gestión de amigos es, al tratarse de un título Ubisoft, a través de Uplay. Las carencias de esta plataforma son evidentes cuando la comparamos como otras, como Steam o incluso Origin, pero hemos de reconocer que la desarrolladora ha hecho un importante esfuerzo en apoyar la creación de una buena comunidad de jugadores alrededor de su Wildlands.

LO MEJOR

  • La gran cantidad de posibilidades que permite su total libertad en un escenario enorme, con gran cantidad de armamento, escenarios, vehículo y situaciones a resolver.
  • La integración del modo cooperativo con la campaña individual. La posibilidad de sumar experiencia y logros jugando las campañas de otros amigos y viceversa.
  • Aún existe la posibilidad de convertir Wildlands en un verdadero desafío táctico, a fuerza de elevar la dificultad, obligándonos a actuar como una verdadera patrulla de reconocimiento fantasma.
  • El doblaje completo de todo su contenido al castellano
  • Haber acabado el análisis sin mencionar eso de “¿plata o plomo?”

LO PEOR

  • Ghost Recon se deja llevar por las modas y se convierte en otro sandbox que, además, no consigue aprovechar todas las posibilidades de este tipo de juegos, acercándose peligrosamente al tedio.
  • El hecho de contar con cientos de misiones no supone, de por sí, que el juego sea mejor. Preferimos un juego de treinta horas de diversión, que uno que dure el doble a fuerza de contenido de relleno.
  • En el multijugador echamos de menos más opciones tácticas. La posibilidad de planificar las acciones y de coordinar mejor al equipo. Si no cuentas con micrófono o no entiendes el idioma de algún jugador, estás perdido. El modo de competitivo 4 Vs 4 debería estar incluido y no llegar en un futuro DLC.
  • Algunos bugs y un modo de conducción muy mejorable.

CONCLUSIÓN

Tras pasar muchas horas en las Wildlands podemos concluir que Ubisoft ha pretendido hacer el mejor Ghost Recon de la saga y que la estrategia que han considerado más adecuada para conseguirlo es meter en él todo lo que a día de hoy están demandando la mayoría de los jugadores y que convierte en éxito a otros títulos. Modo “Sandbox”, un mapa enorme, cientos de misiones, miles de enemigos que aniquilar, libertad total de movimiento y acciones, un aspecto gráfico espectacular, toques de personalización y RPG… Al jugar a este título percibimos mucha influencia de Far Cry, alguna de Watchdogs, otra tanta de The Division, incluso de Mafia III, a lo que se suma una pizquita de la locura de títulos como GTA Online o de Just Cause.

El resultado es un juego divertido, que nos tendrá muchas horas trajinando entre narcos y llamas andinas, pero que no acaba de destacar especialmente por nada. Nos quedamos con el carisma de “El Sueño” y de algún otro personaje y giro de la historia. También con la variedad de escenarios y con que, si bien no están a un nivel técnico fuera de lo habitual, sí que consiguen integrarnos en un escenario creíble.

Respecto a lo demás, las misiones tienden a resultar repetitivas. No por ser poco variadas, sino porque son tantas que resulta imposible no tener la sensación de haberlas jugado ya todas en alguna ocasión.

Este buen juego pasa a merecer un notable cuando metemos en él a nuestros amigos. La diversión crece de forma exponencial a medida que sumamos jugadores humanos a la acción. Recomendamos encarecidamente que ésta sea la fórmula de disfrute de Wildlands: el cooperativo. De planteárnoslo para su disfrute en solitario, jugando exclusivamente con la IA, nuestra nota no sería tan alta.

Y en este punto llegamos a la mayor controversia que rodea a esta última entrega de Ghost Recon…¿Qué queda de Ghost Recon? Efectivamente la apuesta por un “sandbox”, por la acción directa, el combate arcade, la conducción, el diseño de las misiones… difícilmente podemos salvar algo del planteamiento más táctico que ha mantenido hasta ahora la saga. Ese componente de planificación y estrategia queda exclusivamente en nuestras manos; los jugadores seremos los únicos responsables de encontrar en el juego un desafío que requiera de nuestro máximo esfuerzo y planificación. El obtener la satisfacción que ocasiona superar un reto de altura. El juego, en su máxima dificultad, proporciona sensaciones de ese tipo, pero echamos en falta una mayor atención a esa forma "más seria" de jugarlo. Y lo echamos de menos, siendo claros, porque sandbox de disparos los tenemos a patadas hoy día, pero juegos de estrategia táctica, de los que requieren cabeza, paciencia y destreza a partes iguales, cada vez hay menos.

Nos gustaría saber si la intención de Ubisoft es mantener los Rainbow Six como su alternativa de acción táctica y convertir Ghost Recon en algo más cercano a un Far Cry cooperativo. En definitiva, son las cifras de juegos vendidos las que marcan qué tipo de juegos se van a desarrollar y vivimos unos años en los que el "sandbox" vende mucho. Veremos lo que nos depara el futuro pero, si de nosotros dependiera, el próximo Ghost Recon mantendría la libertad de este Wildlands, pero recuperando un planteamiento más serio, exigente, menos "arcade", prescindiendo de grandes alardes que ya apenas sorprenden y, en definitiva, manteniendo la esencia que siempre ha caracterizado a esta franquicia. Por pedir...

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.