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1-2-Switch

1-2-Switch

  • PlataformaNSW6.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento03/03/2017
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Análisis de 1, 2, Switch

1, 2, Switch llega a la nueva máquina de Nintendo con el objetivo de mostrar las capacidades del control por movimiento y la vibración HD con una propuesta party game distinta capaz de animar una fiesta.

Análisis de 1, 2, Switch

Con el lanzamiento de una nueva consola de Nintendo suele acompañarse un título que muestre de primera mano las posibilidades en las que deberían fijarse los desarrolladores que tengan un proyecto en mente para la misma. Ocurrió con Nintendo 64, que demostró su potencia con el mundo tridimensional de Super Mario 64, y poco más tarde enseñó al mundo la diversión inmediata multijugador que ofrecían sus cuatro puertos para mandos con Mario Kart 64.

Ocurrió con Wii y ese Wii Sports que fue, para muchas familias, el único juego de la consola. Un título que enfatizó el carácter social de la máquina y sus controles por movimiento, iniciando una línea de party games deportivos que coparon el catálogo de la máquina. Lo propio pasó cuando Wii U se puso a la venta y se mostraron las bondades del juego asimétrico  social con Nintendo Land, un título que para muchos es un olvidado de su biblioteca y cuyas propuestas no han influenciado los desarrollos posteriores.

Con el lanzamiento de Nintendo Switch, la compañía japonesa ha querido asegurarse de que, desde el comienzo, sus virtudes se muestran claramente. En primer lugar, con Zelda: Breath of the Wild y la posibilidad de tener un gran mundo en las manos como nunca se había soñado, pues hasta la fecha ninguna propuesta similar había salido de las televisiones y las consolas del salón. Y en segundo lugar, con el 1, 2, Switch que nos ocupa, destinado a presentar una utilidad para la vibración HD de los Joy-Con y la posibilidad de llevar el juego social y festivo a cualquier lugar.

Pero 1, 2, Switch va más allá del compendio de minijuegos para animar una fiesta dando una vuelta de tuerca al propio concepto de videojuego. Al iniciar el programa por primera vez, un mensaje avisa al jugador de que aquí no hay que hacer caso a la pantalla. Llevando al extremo el concepto de juego social, el título de Nintendo NPD nos dice que lo importante es la gente que está a nuestro alrededor y, sobre todo, la persona que tenemos enfrente en la mayoría de pruebas. Así, el cartucho se aleja del concepto de videojuego multijugador para abrazar una propuesta similar al juego de mesa que propone retos y situaciones que se verían ridículos y absurdos fuera del ambiente festivo.

Los 28 minijuegos del cartucho giran, en su mayoría, en torno a ello: el objetivo, más allá de alcanzar una buena puntuación, es que tanto las dos personas que están jugando como los que están mirando se rían. Lo consigue en la mayoría de las pruebas. Por ejemplo, en una de ellas los dos jugadores tienen que bailar Joy-Con en mano de la forma más exagerada posible para acabar haciendo una pose, a elegir por el jugador pero normalmente ridícula, que hay que mantener durante varios segundos. Otro propone la típica atracción de circo de girar un plato sobre un plato, que va disminuyendo de tamaño conforme pasa el tiempo; con un movimiento erróneo de la muñeca la vajilla irá a parar al suelo, por lo que el objetivo no es otro que empujar, hacer reír y molestar al rival teniendo cuidado de no ser nosotros los que la pifiamos.

Es decir, muchas pruebas confían su capacidad de divertir y de hacer reír en la forma de ser de aquellos que las juegan, de las ganas de hacer el ridículo delante de otra persona o de una multitud. Otras crean momentos delirantes por la propia propuesta del minijuego. Es el caso de Gorila, donde dos jugadores tienen que mover los brazos contra el pecho cual simio al ritmo de los gruñidos para conquistar a una gorila; no tarda en salir un mensaje que reza: “no te golpees el pecho de verdad, ¡que te vas a hacer daño!”. O Leche fresca, donde nos tendremos que sentar frente al otro jugador para, literalmente, conseguir más vasos de leche ordeñando una vaca que el contrario, teniendo que controlar el tempo en el cual tiramos hacia abajo de la ubre (moviendo el Joy-Con hacia abajo) y apretandola (pulsando los botones laterales), sintiendo gracias a la vibración HD la cantidad de leche que conseguiremos.

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Son varios los minijuegos que giran en torno a la vibración HD, una tecnología que no puede explicarse más que probándola. En Descorche a presión jugamos a una versión alternativa de la patata caliente, teniendo que agitar el Joy-Con, que simula una botella de soda, para pasárselo rápidamente a cualquiera de los participantes de la fiesta; sentimos en el mando la fuerza del gas y tendremos que calcular con intuición cuándo va a estallar. Pero impresiona aún más la utilización de esta tecnología con Cuentabolas, donde tendremos que adivinar cuántas bolas se encuentran dentro del Joy-Con, moviéndolo de izquierda a derecha, agitándolo para que boten… Realmente parece que haya un puñado de bolas atrapadas dentro del mando.

Además de los minijuegos basados en esta tecnología y en el control por movimiento, hay varios donde la referencia del jugador es únicamente el sonido, aplicándolo en algunos de ellos de manera original pero que va en oposición al ambiente donde se jugará 1, 2, Switch, pues en una fiesta, normalmente, todos están hablando. Por ejemplo, en Béisbol  y Tenis de mesa, se ha reutilizado el modo de juego y el control por movimiento de los respectivos minijuegos de Wii Sports y Wii Sports Resort, pero se prescinde totalmente de las referencias visuales de la pantalla para marcar el momento apropiado de batear o de golpear la bola con la pala solo con el sonido. También se usa para otra pruebas como Llamada relámpago, donde tenemos que identificar el tono de llamada correcto y coger rápidamente el Joy-Con de la mesa, o en una variante de Duelo de vaqueros, donde tendremos que disparar al otro jugador cuando oigamos “¡Fuego!” pero se nos intentará confundir con palabras similares.

Precisamente una de las principales pegas que se le puede poner a 1, 2, Switch es que, a pesar de que 28 minijuegos no son pocos, es una cifra trampeada. Hay varios, como el comentado de los vaqueros, un par basados en bailar y posar u otros dos donde luchamos con espadas, que persiguen propuestas muy similares. Asimismo, algunas de las pruebas sencillamente no funcionan en un ambiente festivo y para dos jugadores resultan aburridas más allá de la curiosidad, como un minijuego donde tenemos que abrir una caja fuerte u otro basado en dados. Y no sería un problema mayor si simplemente los pudiéramos evitar, pero el modo que usaremos en fiestas, partida por equipos (en el cual los jugadores se dividen en equipo izquierdo y equipo derecho para jugar en un tablero similar a La Oca compuesto de pruebas sucesivas), elige cierta cantidad de minijuegos de manera aleatoria para componer la “mesa de juego”.

A pesar de que 1, 2, Switch te dice desde el comienzo que no hagas caso a la pantalla, sino a los ojos y acciones ridículas de tu contrincante, uno de sus puntos clave, para bien o para mal según el jugador, es su estética. Probablemente pocos recuerden Tokyo Crush Mobs, una “japonesada” para Nintendo 3DS; un juego de puzle donde teníamos que ir acortando colas de gente que eran modelos prerenderizados de actores reales, con naves espaciales y ninjas de por medio. El título de Nintendo NPD sigue una senda similar, usando colores chillones y actores comportándose de manera ridícula e histérica ante la pantalla. Tiene un aire de cutrez intencionada, de hilaridad, de sobreactuación buscada. Una estética arriesgada que puede tanto gustar a unos como causar verguenza ajena en otros, y que conjuga con las situaciones absurdas que tienen lugar fuera de la pantalla.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.