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For Honor

For Honor

  • PlataformaPC8PS48XBO8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento14/02/2017
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Análisis de For Honor

Ubisoft Montreal nos ofrece un juego de lucha muy original con tintes de otros géneros, como la acción en tercera persona, el musou o el combate pausado a lo Dark Souls, centrado en el multijugador y con la espectacularidad por bandera.

Análisis de For Honor

Hacerte sentir como un guerrero dentro de un campo de batalla medieval es el motivo de ser de For Honor. Experimentar el agobio, la crueldad, la brutalidad y la tensión que tiene el combate con espadas, lanzas, katanas o mazas contra un igual. Enfrentamientos que exigen concentración, habilidad, perfección en nuestros movimientos a la vez que leemos los del oponente y prestamos atención al entorno y lo que ocurre a nuestro alrededor. El juego de lucha online entre vikingos, samurais y caballeros de Ubisoft Montreal es la contrapartida digital (tanto por el hecho de que se muestra en una pantalla como porque nuestros movimientos los reflejamos con los dedos) al softcombat, esas peleas con armas acolchadas que simulan armamento medieval real.

El sistema de combate es la piedra angular de For Honor. La posición de nuestro arma se muestra mediante una rueda de triángulos que refleja si estamos atacando o bloqueando por arriba, por la izquierda o por la derecha, y es visible también por nuestro adversario. Así entra en juego la necesidad de estar pendiente constantemente de la postura del contrincante, y tener los reflejos para bloquear (moviendo en la dirección correcta el joystick derecho), esquivar y contraatacar. En un primer momento no nos parecerá demasiado profundo, pero cuando comenzamos a leer con mayor habilidad los movimientos de los otros y empezamos a saber cuándo, cómo y por qué utilizar los ataques, habilidades y combos de los distintos héroes, nos daremos cuenta de la perfección en nuestras acciones, como si fuera un baile, que exige el combate.

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Esto se consigue con la mezcla de sus elementos: ataques ligeros y fuertes, bloqueos, barra de resistencia, esquivas, contraataques, empujones, agarres, efectos de sangrado, combos, ataques en cadena, esquivas con golpes, movimientos que juegan al despiste, ejecuciones que nos recuperan una porción de la barra de vida y la venganza, otra barra que se llena cuando bloqueamos muchos ataques seguidos y que al activarla nos permite derribar a los enemigos a la vez que aumenta nuestro ataque, resistencia y defensa. Cada una de estas piezas se comporta de manera distinta en los 12 héroes distintos, cuatro por cada facción y clasificados en cuatro tipos: vanguardia, pesados, asesinos e híbridos.

Caballeros, samurais y vikingos: la guerra entre héroes

Los héroes de vanguardia (guardianes, kensei e invasores) son guerreros y guerreras equilibrados, ni muy rápidos ni muy lentos, basados en atosigar al contrario con combos en cuanto baje la guardia. Los héroes pesados (conquistadores, shugoki y huscarles) son lentos, con ataques muy poderosos y una gran capacidad defensiva. Los asesinos (pacificadoras, orochi y berserkers) son veloces en movimiento y en número de ataques, y pueden esquivar fácilmente. Híbridos (justicieros, nobushi y valquirias) son aquellos que combinan características de las otras clases; tienen armas más largas y usan técnicas más difíciles de dominar pero que causan efectos como, por ejemplo, sangrado, que va restando salud al oponente y hace que le afecten más el resto de nuestros ataques.

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Cada uno de ellos se comporta, y nos hacen comportarnos, de manera muy distinta. Con el guardián, el héroe de vanguardia de los caballeros, estaremos constantemente bloqueando los ataques del adversario hasta que nos ataque por arriba, que nos deja un momento para realizar un contraataque y comenzar uno de sus combos que acaban, en la mayoría de casos, con un potente ataque pesado o desestabilizando al oponente con un golpe de hombro. Con la nobushi, el héroe híbrido de los samurai, esquivamos más que bloqueamos, lanzando ataques ligeros con la lanza hasta que veamos el hueco para poder realizar alguno de los combos que aplica sangrado; nos defenderemos manteniendo una técnica de grulla que evita que el oponente sepa hacia qué lado nos estamos defendiendo. Son solo un par de ejemplos de un plantel que ofrece una forma de jugar para cada jugador y que, en los modos de equipo, añaden un componente estratégico en la formación del mismo.

Además, cada uno de estos héroes tiene un sistema de proezas, que funciona a modo de racha de bajas. Desbloqueamos más proezas activas y pasivas conforme vamos subiendo el nivel de nuestro héroe, pudiendo elegir hasta 12 distintas para los cuatro huecos de cada uno. Se trata de habilidades que ofrecen sanación al jugador o en área, bombas de humo que impiden que el enemigo lea la posición de nuestro arma, poder pedir un ataque con flechas a un área concreta… Aportan un toque de imprevisibilidad al combate, ya que no hay manera de saber con qué habilidades están equipados nuestros contrincantes y pueden darse situaciones como que creamos que hemos escapado de un combate al borde de la muerte y que en ese momento nos disparen con una ballesta o pensar que tras un largo enfrentamiento vamos a conseguir matarlo y en el último segundo se cure.

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Un multijugador de sangre y acero

El multijugador se divide en cuatro modos de juego. El “principal”, el que ha sido mayormente mostrado por los desarrolladores y que te aparece al seleccionar partida rápida, es Dominio. Aquí dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan por conquistar tres puntos de control repartidos en el mapa. Dos de ellos, como en un rey de la colina habitual, se conquistan permaneciendo durante unos segundos en ellos. El punto de diferenciación está en el punto central, donde los ejércitos de soldados de ambos equipos se enfrentan por el control de la zona que más puntos suma al marcador. Como si fuera un musou, estos soldados caen de un solo ataque ligero, y podemos arrasar con un puñado de ellos a la vez con los ataques fuertes o el ataque de zona. Estos “minions” funcionan, como en un MOBA, para dificultar el combate entre héroes, pues añade caos a un combate que es pausado y técnico, y para añadir un punto estratégico, ya que podemos meternos entre nuestra masa aliada para que el enemigo tenga más complicado alcanzarnos.

El resto de modos van enfocados directamente a la mecánica principal de For Honor: el combate entre héroes. Duelo y Pelea son combates 1 contra 1 y 2 contra 2 respectivamente. Eliminación propone lo mismo pero con cuatro jugadores, pero el que haya un mayor número de héroes enfrentándose puede hacer el juego algo caótico. Si no jugamos con amigos podemos componer un equipo con carencias de ciertos tipos de héroes que puede hacer que el resultado de la batalla esté decantado desde el principio; también afecta a la propia batalla, ya que no poder comunicarnos con nuestros compañeros impidiendo organizarnos en los amplios escenarios de los mapas de este modo nos puede llevar rápidamente a la derrota. Además, a causa de esto más de una vez nos veremos enfrentándonos en solitario contra todo el equipo enemigo, una situación de la que es casi imposible salir victorioso a pesar de la mecánica de venganza explicada anteriormente. Similar a Eliminación es Escaramuza, donde igualmente dos equipos de cuatro héroes se enfrentan pero aquí el vencedor no es el que elimina al equipo contrario, sino el que consigue llegar antes a los 1000 puntos, matando a otros héroes y a los minions que pululan por el escenario, momento en el cual los jugadores enemigos ya no pueden regenerarse si acabamos con ellos.

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Durante tres temporadas Ubisoft ha prometido ir añadiendo gratuitamente más modos de juego a For Honor y nuevos mapas, cuyo número actual, seis, se nos antoja escaso. Los mapas actuales están bien diseñados, con precipicios al vacío por los que podremos empujar a los héroes, y con verticalidad, que nos permite una ejecución instantánea a aquellos héroes que pasen bajo nosotros o derribar a aquellos que están usando una escalera de mano para subir a una torre. También hay elementos interactivos en los mismos, como pinchos en las paredes, hogueras que prenderán a todo el que pase por encima o verjas que se pueden activar para encerrar enemigos o para reventar al que pase por debajo justo al activarse.

El modo multijugador se ve complementado por la Guerra de Facciones, una batalla entre Samuráis, Vikingos y Caballeros por el control del mapa. Cada partida en cualquiera de los modos nos otorga recursos bélicos que podemos asignar a las distintas batallas que se libran en el mapa, atacando zonas enemigas o defendiendo las nuestras. Los datos de la Guerra de Facciones no son solo de aquellos que jueguen en nuestra plataforma, sino que, a modo de primer paso para el crossgaming, tiene en cuenta las partidas de todos los jugadores de PS4, PC y Xbox One. El resultado de que tu facción (pues eliges pertenecer a una de ellas nada más arrancar el juego) tenga más o menos terreno ganado es que, por un lado, los mapas que se encuentren dentro de los territorios de una facción tendrán emblemas y decoración de la misma, y por otro, que al final de cada temporada los jugadores de la facción ganadora recibirán objetos para la personalización de los héroes y elementos estéticos como emblemas o atuendos.

Sin embargo, Ubisoft tiene otro problema por el que preocuparse ahora mismo aún más importante que el ir añadiendo nuevo contenido que mantenga enganchados a los jugadores. For Honor no tiene servidores dedicados en ninguna de sus versiones, lo que quiere decir que, como en la mayoría de títulos de la pasada generación, un jugador funciona como host al que se conectan el resto. Si este se desconecta en algún punto de la partida, esta se pausa durante unos instantes mientras traslada el rango de host a otro de los jugadores. Un punto criticable en un juego con todo el peso en el online y que requiere estar conectado constantemente, pero no acaba ahí el problema. El matchmaking en ocasiones nos empareja con jugadores que tienen un nivel mucho mayor que el nuestro (el nivel del jugador se compone de la suma del nivel que tengan nuestros héroes), otras veces nos mete en partidas que están a punto de terminar y otras tantas, tras estar buscando durante varios minutos, nos saca del matchmaking porque la partida está llena o porque ha habido un problema de conexión con el servidor.

Pagando con acero y dinero

Otro problema es el sistema de economía del juego. La moneda principal es el acero, con el que compramos los héroes, skins y potenciadores de experiencia. Es fácil juntar el suficiente para comprar todos los héroes tras algunas partidas en el multijugador, pero tanto los trajes alternativos para los héroes como los potenciadores de experiencia requieren mucho acero. Siguiendo un sistema de micropagos similar al de Rainbow Six: Siege, For Honor nos permite comprar acero con dinero real; para muchos, el número de horas que hay que jugar para poder comprar una skins no compensará frente al pagar dinero (hay packs de acero de hasta 100 euros) por ellos. Eso sí, son tan solo recursos estéticos, habilidades que podemos desbloquear jugando y os héroes que vayan apareciendo a lo largo de las próximas tres temporadas del juego, que vendrán también con nuevos mapas y más aspectos. For Honor también tiene un pase de temporada con el que se puede obtener acceso anticipado y directamente a todos los héroes y mapas que vayan saliendo.

Hay otras tres monedas o recursos en el juego, una para cada facción. Podemos personalizar nuestros héroes con elementos del vestuario y partes de las armas distintos, que varían estadísticas (tres por parte) que van desde la velocidad del personaje o la recuperación de su resistencia hasta el alcance del empuje o la vitalidad, entre muchas otras. Los objetos que recibimos en las partidas podemos romperlos, obteniendo recursos de la facción correspondiente para mejorar cualquier arma o equipo de esa facción. El problema aquí es que tendremos que romper muchos objetos para tener los recursos necesarios para mejorar otro, lo que hace que el sistema de progresión se percibe como demasiado lento.

La historia: la guerra interminable

La campaña, de unas seis horas de duración, no persigue un argumento muy profundo. Nos cuenta la historia de tres facciones en liza, Caballeros, Vikingos y Samuráis, que entran en una guerra duradera a causa de Apollyon, un personaje que constantemente se define como la guerra misma. Su objetivo no es otro que el mundo esté constantemente en conflicto, haciendo que las batallas separen a los débiles de los fuertes. Para ello usa todo tipo de estrategias y cavilaciones que causan que los caballeros entren en guerra con los vikingos, estos con los samuráis y, finalmente, todos contra todos.

Este modo historia está separado en tres capítulos (uno por facción), y cada uno de ellos en seis episodios en los que controlaremos a distintos personajes de cada una de las facciones que son los mismos héroes accesibles en el multijugador. Las misiones, por lo general, se suelen basar en defender o conquistar fuertes, llegar a cierto punto o perseguir a tal personaje. Para ello tendremos que ir avanzando por puntos de control mientras derrotamos a los enemigos que se nos presentan por delante. Los enemigos se pueden clasificar en cuatro tipos. Hay soldados, “minions”, que se comportan del mismo modo que en el multijugador: una casi inexistente inteligencia artificial, mueren de un solo golpe que no pueden bloquear… También nos enfrentaremos a otros héroes controlados por la IA y a enemigos que quedan a medio camino entre estos y los soldados: son menos inteligentes que los héroes, menos vida y no tienen muchas habilidades y combos, pero un par de estas unidades junto a un héroe puede ponernos las cosas bastante complicadas. Por último, hay varios jefes finales que se diferencian en alguna mecánica distinta, como poder multiplicarse o enviarnos a otros enemigos a atacarnos en medio del combate, y que tienen un poder de ataque, defensa y demás parámetros muy superior a la nuestra.

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Siendo el sistema de combate contra otros héroes la principal virtud del juego hay decisiones llevadas a cabo en el modo historia que no entendemos. Por poner un ejemplo, hay una misión en la campaña de los caballeros donde debemos escoltar una catapulta por varios puntos de control mientras hacemos frente a centenares de minions y algún que otro héroe; la fase, aunque distinta al resto de lo visto hasta ese punto del juego, acaba convirtiéndose en un musou desangelado que se hace pesado. Otras situaciones que sacrifican la mecánica principal en pos de la variedad nos ponen a manejar una ballesta para hacer un tiro al pato con arqueros, una persecución poco inspirada a lomos de un caballo o llamar a un elefante cabreado para que rompa un portón, por poner varios ejemplos de variedad mal entendida.

Este modo historia podemos jugarlo en cooperativo online en cuatro modos de dificultad diferentes. Al ir completando los sucesivos capítulos conseguiremos proezas y otras mejoras que, en una decisión de diseño que nos extraña, solo podremos usar en una campaña a la que volveremos en pocas ocasiones. Y es que, en definitiva, este modo, aun teniendo algunos momentos muy espectaculares y cinematográficos, se percibe como entrenamiento de cara al multijugador ya que te obliga a aprender las nociones básicas de la mayoría de héroes y como una solución rápida para evitar las críticas de aquellos que no pasan por caja para comprar un juego sin campaña.

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Esos momentos espectaculares no se limitan a la historia. El apartado artístico y el músculo técnico de For Honor conjugan con la propia jugabilidad tensa y cruda. Que los personajes se sientan pesados y sólidos en lo gráfico contribuye a que la mecánica de combate se sienta más realista. La sensación de gran batalla de la campaña y el modo dominio se consigue tanto por las decenas de soldados que vemos en pantalla como por lo que vemos en el fondo: explosiones, catapultas y otros efectos que aportan a la solidez gráfica del conjunto. Y a todo ello contribuyen los efectos de sonido y la música o ausencia de esta: una ejecución en la que nos arrancan la cabeza se siente más violenta y cruda cuando no hay música de por medio, tan solo el sonido exagerado de la lanza atravesando la carne mientras cientos de soldados gritan de fondo con la música de las espadas al chocar acompañando esta particular orquesta. La música, cuando suena en menús, al terminar las batallas o en ciertos momentos de la campaña, tira de épica medieval para construir sus notas, de tambores, bombos y otros instrumentos que nos indican que aquí hemos venido a hacer la guerra.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.