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Regreso al Pasado: Double Dragon 30 Aniversario

Double Dragon, leyenda de los 80 y referente del beat ’em up callejero, irrumpe en Regreso al Pasado para recibir un merecido homenaje con motivo de su 30 aniversario. Todos los títulos de la saga vuelven para ser convenientemente reverenciados. Afilad vuestros codos, es la hora de la venganza.

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A lo largo de la década de los 80 y primeros 90, este humilde servidor de ustedes siempre llevaba a cabo un sacrosanto ritual cada vez que acompañaba a progenitores y familiares a algún bar o restaurante: rastrearlo de cabo a rabo, hasta el último de sus rincones, en busca de ese tesoro que sin duda convertiría una aburrida sesión gastronómica en un alucinante viaje interactivo de imprevistas consecuencias. Dicho tesoro no solía hallarse en el interior de un cofre, sino bien resguardado en las entrañas de un mueble de unos 172 cm de alto, 64 de ancho y 83 de fondo (medidas más o menos estándar de las legendarias cabinets generalistas que tanto se expandieron por tierras españolas). Raro era el bar, tasca o restaurante que no disponía de una de aquellas máquinas arcade que, aunque ni mucho menos dejaban para el dueño tantas ganancias como las tragaperras, servían para que la chavalería de entonces nos amontonáramos alrededor de ella durante horas para alivio de los adultos que acudían a dichos locales.

Así, bien en algún rincón apartado del recinto, bien junto a las omnipresentes tragaperras, o bien incluso en el exterior si el local contaba con una amplia terraza, en la mayoría de las ocasiones la búsqueda finalizaba de manera satisfactoria, por lo que sin más tardanza me posicionaba frente a aquella cabina arcade multiplaca (no era común encontrarse con alguna cabinet dedicada a un único juego, ya que las multiplacas eran mucho más económicas para el dueño del local, permitiéndole además cambiar de título cada cierto tiempo con relativa facilidad). Por regla general contaban con un par de sticks americanos (los mandos occidentales tipo palanca, ya que los de bola eran más del gusto del público oriental), tres botones cóncavos (de nuevo los más usados en territorio occidental) para las acciones del juego, botones para uno y dos jugadores engalanados con esos graciosos muñequitos, un par de placas de metal en los rincones del panel de control para dejar descansar el cigarrillo mientras se jugaba (sí, sin duda aquellos eran otros tiempos), y un alucinante monitor de tubo de 21 gloriosas pulgadas (o más) que dejaba en el más absoluto de los ridículos a ese televisor tipo trinitron de 14 pulgadas al que solíamos conectar nuestros modestos aparatos de 8 y 16 bits para jugar en casa.

Si los salones recreativos que salpicaban la geografía española eran el Jardín del Edén para los jugadores de entonces, aquellas máquinas solitarias que podían verse en bares y restaurantes no significaban para nosotros otra cosa que una pequeña y más que agradecida sucursal del Paraíso Terrenal situada en territorio extranjero. La pega de la dichosa maquinita era que necesitaba 25 pesetas para funcionar, pero aquello no detenía a jugones acérrimos como el que esto suscribe. Todo consistía en firmar un pacto con el progenitor: él introducía unas cuantas monedas de cinco duros en mi bolsillo, y yo le dejaba tomarse su cerveza con tranquilidad; al menos bajo mi punto de vista, era un trato justo en el que ambas partes salíamos ganando. Pocas cosas producían más emoción en el corazón de este ahora achacoso jugón que encontrarse ante un mueble nunca antes visto (¿qué juego contendrá?), o ante uno ya conocido pero que estuviera apagado (¿descubriré un juego nuevo cuando lo encienda?). Aquel mágico momento, que llevaba a revelar un Final Fight, un Street Fighter II, un Willow, un Ghouls ’n Ghosts, un Rambo III, un Pang o vaya usted a saber qué, solía quedar grabado en mi memoria para siempre jamás.

Precisamente, uno de dichos momentos que guardo con especial cariño me lleva a principios de 1988. Era un local cercano al trabajo de mi progenitor, por lo que solía frecuentarlo de vez en cuando. Dicho local jamás había contado con una recreativa, así que cada vez que iba allí no me quedaba más remedio que aburrirme como una ostra mientras me tomaba un refresco (parece mentira que en aquellos días se pudiera subsistir sin el socorrido terminal móvil del que echar mano para esquivar el hastío), hasta que en dicho año sonó la flauta: un mueble arcade había aparecido en un rincón, junto a la barra, y toda la chavalería del barrio se reunía en torno a él, de manera que no podía atisbar ni una minúscula pulgada del monitor para ver de qué juego se trataba. Solo llegaba hasta mí el sonido, ¡pero qué sonido! Los altavoces tronaban a máximo volumen (se ve que el dueño no había dado instrucciones al técnico que trajo la cabina arcade para que bajara el sonido de la máquina, bien por olvido o bien por desconocimiento del alto número de decibelios que podían llegar a alcanzar esos cacharros), por lo que todo el local temblaba presa de los contundentes efectos especiales de aquel juego. Nada más escucharlos ya sabía que me encontraba ante un título nuevo. Uno de hostias, dado que eran hostias las que se escuchaban. Pero hostias como panes, simuladas con unos FX dignos de una película de Terence Hill y Bud Spencer.

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Hasta entonces jamás me había llamado la atención el apartado sonoro de un videojuego; ni siquiera los carismáticos FX de juegos como Pac-Man o Super Mario Bros. recibían la más mínima atención por mi parte. Pero aquello era distinto; ya fuera por su contundencia o por la habilidad con la que había sido creado, el apartado sonoro de aquel todavía desconocido juego hizo que me enamorara de él aún sin haber atisbado uno solo de sus píxeles. Aguardé pacientemente a que el público que atestaba la recreativa remitiera. Lo hizo en cuanto ante el individuo que estaba jugando apareció el mensaje de Game Over, ya que afortunadamente el resto eran solo mirones que abandonaron el local al unísono. Así que allí estaba, era toda mía; yo tenía lo que ella quería (por supuesto, había aprovechado los minutos en los que la recreativa estuvo ocupada para dar la tabarra a mi progenitor, por lo que hasta tres monedas de cinco duros aguardaban en mi bolsillo, deseosas de cumplir con su labor), y también sabía dónde tenía que introducir aquello para que, al menos durante unos minutos, me jurara amor eterno. Tras insertar la primera moneda en la ranura, surgió ante mí la pantalla de título: Double Dragon, así se llamaba aquel videojuego. En fin, querido lector, hemos llegado a nuestro destino. Disculpa que te haya contado esta batallita durante el trayecto, últimamente me dejo llevar demasiado por la nostalgia. Es hora de entrar en faena. Aparcaré el DeLorean aquí, en el interior del garaje donde comenzará todo, justo al lado de… Un momento, ¿qué demonios hace aquí el coche del Road Avenger?

Double Dragon

Año de lanzamiento: 1987

Plataformas: Arcade, NES (versión también disponible en Wii y Wii U bajo Consola Virtual), Master System, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC, Atari ST, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Mega Drive, Lynx, Game Boy (versión también disponible en 3DS bajo Consola Virtual), Xbox 360 (versión aparecida en Xbox Live Arcade en 2007, descatalogada en 2009), iOS, Android y Steam (en estas tres plataformas, el juego se incluye dentro del recopilatorio Double Dragon Trilogy), PlayStation 4 (disponible en PlayStation Network), Game Boy Advance (versión expandida con nuevo contenido y rebautizada como Double Dragon Advance).

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Antes de nada, hay que dejar clara una cosa: Double Dragon no es el primer videojuego de tortas a destacar en la historia del género, ya que ni siquiera inventó la rueda de los “yo contra el barrio”. Juegos consistentes en dar cera a los contrincantes ya los había antes, pudiendo nombrarse al histórico Kung-Fu Master (Irem, 1984) como uno de los más relevantes. Muchos consideran a éste como el primer juego de tortas de la historia, si eliminamos de la ecuación títulos basados en boxeo, kárate y otros deportes de contacto. Lo que sí está claro es que Kung-Fu Master fue el primer “uno contra muchos”, ya que nuestro avatar debía tumbar a golpe de nudillo y patada voladora a un sinfín de enemigos clónicos mientras avanzaba a lo largo de varios niveles.

Otro juego de mención obligatoria es Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), siendo éste también encumbrado por no pocos estudiosos del videojuego como el primer título de lucha uno contra uno lanzado al mercado; eso sí, dejando de nuevo a un lado juegos que trasladaban deportes de contacto con más o menos soltura, como por ejemplo Karate Champ, el cual fue lanzado por la propia Technos en 1984. En lo que a beat ’em ups se refiere (entendiéndose el género beat ’em up como ese juego de repartir bendiciones a mano abierta en el que los escenarios cuentan con profundidad, brindando al jugador la posibilidad de desplazarse en ocho direcciones en lugar del izquierda/derecha habitual), el honor de inaugurar todo un género corresponde a Nekketsu Kōha Kunio-kun  (Technos, 1986), título que en occidente fue tuneado (no pocos aseguran que más bien envilecido) para convertirse en Renegade. Pues bien, este Double Dragon podría considerarse una secuela espiritual de dicho título, si bien a efectos prácticos tanto DD como Kunio-Kun siguieron caminos distintos. Pero las semejanzas están ahí, ya que de entrada ambos juegos comparten no solo compañía desarrolladora, sino también director: Yoshihisa Kishimoto, quien en el pasado también participó en las películas interactivas (o sea, títulos al estilo Dragon’s Lair en los que todo es full motion video y quick time events) Road Blaster y Cobra Command.

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Estos juegos serán bastante familiares para los que en su día poseyeran ese malogrado pero sin duda inolvidable periférico/consola llamado Mega-CD, en especial el primero de ellos, ya que se rebautizó como Road Avenger y se incluyó en el pack de lanzamiento europeo de dicha plataforma. Volviendo a Double Dragon, la herencia kuniokunesca es perceptible desde el primer segundo de juego, gracias sobre todo a ese inconfundible estilo gráfico “Made in Technos” repleto de personajes de andares robóticos, poseedores de ese característico desplazamiento en el que mueven los brazos en una constante posición de noventa grados. Kishimoto también se reservó un pequeño guiño a una de sus anteriores creaciones, el ya mencionado Road Blaster, ya que en el garaje desde el que los protagonistas Billy y Jimmy irrumpen en las calles puede verse aparcado el Interceptor V-8 (sí, Road Blaster le debía mucho, pero que mucho, a la saga cinematográfica Mad Max) que el piloto de dicho juego utiliza para llevar a cabo su venganza.

Deteniéndonos un poco más en Yoshihisa Kishimoto, padre del beat ’em up a todos los efectos, mencionar que en su extenso currículum no solo podemos encontrar varias de las secuelas de Kunio-Kun y Double Dragon, ya que también fue el director de auténticas leyendas del videojuego como las dos míticas recreativas de WWF (Superstars, lanzada en 1989, y Wrestlefest, que llegó en 1991), o el arcade The Combatribes (un beat ’em up lanzado en 1990, extraordinario a pesar de que no generó secuelas). Kishimoto llevaba bastante tiempo en el dique seco, ya que desde el año 2000 no se sabía nada de él, hasta que en tiempos más recientes ha servido como consultor creativo en Double Dragon Neon (WayForward, 2012) y Kunio-Kun/River City Ransom: Underground (Conatus Interactive, 2014), dirigiendo además el reciente Double Dragon IV, esa secuela tardía y fallida de la trilogía DD de NES, título del que por supuesto hablaremos más adelante.

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Dicho esto, regresemos al primer Double Dragon. Como no podía ser de otra manera, el argumento de este título es simple como el asa de un cubo: la maléfica, diabólica y perversa banda criminal conocida como los Black Warriors (¿existe un nombre más ochentero que éste?) decide fastidiar a sus principales rivales de la manera en que los malos de videojuego solían actuar hace unas décadas: raptando a la chica del personaje principal, la cual en esta ocasión responde al nombre de Marian. A nosotros nos tocará tomar los mandos de los protagonistas, dos gemelos expertos en artes marciales conocidos como Billy y Jimmy Lee, para poner las cosas en su sitio a golpe de nudillo, rodilla o, sobre todo, codazo. Para rescatar a Marian deberemos superar un total de cuatro niveles: las calles de la ciudad, una fábrica, el bosque y el cuartel general de los Black Warriors. La variedad de ataques que poseen Billy y Jimmy (idénticos en todo salvo el color de sus ropas y pelo) es digna de mención, sobre todo teniendo en cuenta que nos encontramos ante uno de los primeros representantes de los “yo contra el barrio”. Así, contamos con tres botones de acción, uno reservado a puñetazos, otro para patadas y el último de ellos destinado al salto. Podremos combinar los ataques de diversas maneras, agarrar a los contrincantes y empuñar armas, ya sea recogiéndolas del escenario o arrebatándoselas a los enemigos.

Dichas armas se dividen entre aquellas que podemos empuñar para atacar a corta distancia (bates y látigos) y las arrojadizas (cuchillos, cartuchos de dinamita, barriles, cajas e incluso pedruscos de tamaño más que considerable). Además, al jugar a dobles, podemos agarrar a los enemigos desde atrás para inmovilizarlos, con lo que nuestro compañero podrá sacudirles a placer. Ya se sabe, en las calles no hay reglas. Como podéis ver, posibilidades no faltan; sin embargo, todas ellas palidecen ante el rey indiscutible de los ataques: el inmortal e inolvidable codazo, más que familiar para todos los que hayan jugado al título. Pulsando a la vez los botones de puñetazo y patada, nuestro personaje efectuará un movimiento de ataque consistente en un codazo ascendente, el cual servirá para atacar a los enemigos situados a nuestra espalda. Hasta aquí todo normal, pero si añadimos que el alcance de dicho codazo es sorprendentemente largo, su contundencia es a todas luces mortífera, y además sumamos un bug de la IA enemiga que hace que nuestros adversarios no osen atacarnos cuando les damos la espalda (en lugar de ello y en un sorprendente gesto deportivo, tratarán de rodearnos para atacar de frente), entonces tenemos como resultado que el codazo es el arma mortal definitiva, siendo perfectamente posible pulirnos el juego de principio a fin utilizando únicamente dicha técnica.

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Este “truco del codazo” contribuyó bastante a aumentar la popularidad de la recreativa original frente a otros títulos de la época. Hay que tener en cuenta que la dificultad de dichas máquinas solía ser bastante elevada, aunque bien es verdad que esto también dependía del conocimiento o la mala baba que el dueño del local poseyera a la hora de modificar los parámetros del juego de turno (poner una vida en lugar de tres, o subir el nivel de dificultad hasta cotas imposibles). Sea como fuere, una dificultad elevada significaba un constante flujo de monedas, lo que llevaba a que el comprador de una placa quedara satisfecho con su inversión, por lo que ya de inicio los desarrolladores no buscaban precisamente hacer fácil la vida del jugador. Y sí, visto en la actualidad, con regeneraciones automáticas de salud, vidas infinitas, IAs para los enemigos peores que la de un asno retrasado, puzles y rompecabezas que no suponen un desafío ni para un bebé de ocho meses de edad y similares, todo esto puede sonar a chino. Los tiempos cambian, lo que ni mucho menos significa que dichos cambios sean buenos.

Pero regresemos a nuestra añorada década de los 80. Una partida a una recreativa solía durar de media unos cinco o diez minutos (periodo que obviamente aumentaba a medida que adquiríamos experiencia en un título en concreto). Pero, gracias al codazo, las partidas a Double Dragon con una única moneda eran mucho más largas de lo habitual en otros títulos, lo que indudablemente inclinaba la balanza a su favor cuando disponíamos de pocas monedas y mucho tiempo libre. Otros bugs o trucos conocidos eran los de rebote infinito de objetos y el de recuperar las armas de una fase a otra (los personajes siempre las soltaban al final del nivel) simplemente saltando justo en el momento en que pasamos de pantalla.

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Y ya que hablamos de niveles, decir que éstos jugaban un papel mucho más importante de lo que se puede esperar en un beat ’em up al uso. Y es que los decorados estaban repletos de plataformas, desniveles y trampas que en no pocas ocasiones convertían al título en un juego de habilidad y reflejos en lugar de puro combate. Estas secciones que iban más allá de golpear a los enemigos otorgaban una agradecida variedad al conjunto, aunque había momentos concretos, como la necesidad de saltar milimétricamente un abismo que se abría ante nosotros, que desembocaban en la pérdida de una vida tras otra y nos hacían maldecir las malas artes exhibidas por los programadores a la hora de lograr que nuestra valiosa moneda de 25 pesetas se gastara lo antes posible.

En lo referente a los enemigos que se cruzaban en nuestro camino, su variedad no es que fuera muy amplia: 4 genéricos y un cuarteto de jefes de final de fase, de los cuales encima tres no eran otra cosa que sprites clónicos. Entre los más populares hay que destacar sin duda a Abobo, el más peligroso de los rivales genéricos (con versiones final boss que recordaban a Mr. T y Hulk), y a Willy (más conocido en salones recreativos de medio mundo como “el metralleta”), mortífero jefe final del título. Mencionar como curiosidad que si completamos el juego en una partida a dos jugadores se revelará ante nosotros un hecho bastante relevante: Jimmy había estado secretamente enamorado de la novia de su hermano gemelo, y ahora que tiene tan cerca el rescate de Marian no duda en enfrentarse a Billy en una lucha fratricida para así demostrar a la fémina que él es el macho alfa con el que ella debe estar. Desde luego, un giro de guion de esos que nadie se espera.

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En lo que a gráficos se refiere, el juego cuenta con un apartado visual sin duda digno de relevancia: sprites de tamaño aceptable, escenarios repletos de detalle, fenomenal colorido tanto para personajes como para decorados… Eso sí, aunque las especificaciones técnicas de la placa sobre la que se programó Double Dragon pueden parecer potentes sobre el papel (resolución de 256 x 240 píxeles, una paleta de 4096 colores de los que pueden coexistir hasta 384 en pantalla, 64 sprites simultáneos…), en realidad el hardware posee un importante talón de Aquiles que limita bastante sus posibilidades. El precio de una placa de 16 bits era bastante elevado en 1987, así que Technos solucionó la papeleta poniendo a trabajar en paralelo a un par de procesadores Hitachi de 8 bits. 

Ello conllevó que la velocidad de proceso a la que la placa gestionaba sus recursos no fuera lo que se dice la ideal, por lo que el título, al más puro estilo de los matamarcianos de la época, sufre unas ralentizaciones brutales cuando coexisten varios sprites en pantalla. El sonido corre a cargo de un potente chip Yamaha YM2151, el cual hace que los altavoces emitan los más contundentes y sonoros FX de su tiempo. Tal y como mencioné en la introducción, cada golpe que se daba en Double Dragon sonaba como si el mismísimo Bud Spencer efectuara uno de sus característicos impactos martilleantes a puño cerrado, lo cual daba más empaque y categoría a cada combate. La música no destacaba especialmente, aunque había sido compuesta con la suficiente maestría como para resultar pegadiza.

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Versiones para todos los gustos

Si algo tenían los años finales de la década de los 80 en lo que a videojuegos se refiere era sin duda la proliferación en el mercado doméstico de un sinfín de máquinas diferentes. Dichas plataformas no eran tan numerosas como las que coexistieron a principios de la mencionada década (afortunadamente, dado que tamaña sobresaturación llevó a una hecatombe en el mercado que culminó en el Crack del 83), pero desde luego su número iba mucho más allá de lo disponible actualmente. Y es que, tras el Crack del 83, los ordenadores llevaron la voz cantante en lo que a videojuegos se refería, sobre todo en territorio europeo, mientras las consolas iniciaban una lenta pero constante recuperación que acabaría devolviéndolas a primera línea de popularidad ya en los 90. Así, a finales de los ochenta teníamos varios ordenadores de 8 bits (Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64) y de 16 bits (Atari ST, Amiga y PC) copando el mercado, junto a varias consolas de nueva (Mega Drive y la malograda -en occidente- TurboGrafx/PC-Engine) y anterior generación (NES y Master System), lo que llevó a que Double Dragon apareciera en un sinfín de sistemas, que iban desde el popular y exitoso Spectrum hasta el mismísimo y ya por entonces antediluviano Atari 2600, pasando por NES, Atari ST, Amstrad, Master System...

La primera conversión en irrumpir en el mercado fue la destinada a la Nintendo de 8 bits. Si bien contaba con todas las papeletas para ser una buena versión de la recreativa original (tanto Technos Japan como Yoshihisa Kishimoto estuvieron involucrados en ella), la falta de experiencia de la que los programadores adolecieron a la hora de trabajar en NES se cobró un alto precio en el juego. De entrada, se eliminó de un plumazo la posibilidad de que dos jugadores pudieran participar simultáneamente en la partida. Además, este cartucho de NES solo podía poner en pantalla tres sprites simultáneamente, uno reservado al protagonista y dos para los enemigos, con el agravante de que dichos enemigos debían ser necesariamente idénticos para que todo pudiera gestionarse con garantías. También existían bugs, más numerosos y molestos que en la recreativa, así como el flickering o parpadeo de sprites tan común en NES. 

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Para tratar de paliar estas deficiencias, Technos al menos incluyó numeroso contenido no presente en la recreativa, como un sistema de subida de nivel que permitía a nuestro personaje aprender nuevos ataques conforme progresaba en experiencia (eso sí, este “añadido” tenía truco, ya que en realidad lo único que hizo Technos fue limitar el catálogo de movimientos de Billy en un principio, teniendo que desbloquear el resto de ataques presentes en el arcade original mediante el mencionado sistema de subida de nivel), fases rediseñadas con nuevas secciones que ponían todavía más énfasis en saltar plataformas y esquivar trampas, un jefe fin de fase inédito en la recreativa y un modo versus uno contra uno con seis personajes seleccionables (Billy y cinco de sus enemigos), aunque aquí nuevamente se notaba la falta de experiencia de Technos con NES ya que los combates sólo podían disputarse entre personajes similares (es decir, Billy contra Billy, un enemigo contra otro de idéntico aspecto, etc.).

La versión Master System de Double Dragon llegó poco después del lanzamiento del juego en NES, y desde luego fue superior a la vista en la Nintendo de 8 bits: gráficos dotados de mayor colorido, 4 sprites a la vez en pantalla, posibilidad de dos jugadores simultáneos, escenarios mucho más cercanos a la versión arcade… Mencionar como curiosidad que tras la programación de este Double Dragon destinado a Master System se encontraban ni más ni menos que los genios de Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Persona 4 Arena…), siendo esta conversión su ópera prima como estudio. Dicho esto, no es de extrañar que Arc System comprara los derechos de Double Dragon en 2015, de lo cual hablaremos más adelante. 

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La versión Game Boy, nuevamente obra de Technos, posee un rediseño completo de niveles y más o menos las características vistas en NES, con la salvedad de que todo el catálogo de golpes se encuentra disponible desde el principio y que en el modo uno contra uno solo podemos seleccionar a los hermanos Lee. Ya en lo referente a ordenadores, tenemos Double Dragon para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC; es decir, todas y cada una de las principales computadoras de la época. Cada conversión muestra dispares resultados, dependiendo tanto de la potencia de la máquina como de la maestría (o la vagancia) de los programadores. Existían casos particulares como las dos versiones de Double Dragon de Amstrad, una para 128 kb basada en el juego de Amiga y otra para 64 kb programada a partir del juego de Spectrum. Incluso llegó a aparecer una segunda versión para C64 programada por Ocean Software, la cual arreglaba el desastre que fue el horrible port original desarrollado por Melbourne House para el ordenador de Commodore. 

Y luego por supuesto está la sorprendente versión Atari 2600. Obviamente, y como no podía ser de otra forma, el juego en esta consola posee la misma calidad que un secador de pelo comprado en el chino de la esquina, no en vano estamos hablando de un hardware doméstico que data de 1977, el cual intenta emular una recreativa lanzada una década después. Pero eso sí, como título de 2600 tiene elementos sorprendentes, demostrando que Activision (desarrolladora de esta versión) seguía siendo la mejor cuando de programar para tan limitada máquina se trataba. Double Dragon se lanzó también para Atari 7800, poseyendo una calidad más cercana a la del resto de consolas de 8 bits, pero tampoco tanto como para tirar cohetes.

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La versión Mega Drive fue la más cercana al arcade original en lo que al apartado técnico se refería, arreglando además los problemas de ralentización gracias a sus 16 bits reales (recordemos que en la placa original eran dos procesadores de 8 bits trabajando en paralelo). Eso sí, tanto la música como el sonido eran simple y llanamente horribles, todo debido a la limitación de memoria de la que adolecía el cartucho que albergaba el juego, algo que también lastraba su jugabilidad. Ya por último tenemos la versión destinada a Atari Lynx, basada en el Double Dragon de Mega Drive y que hacía gala de toda la potencia que esta increíble portátil podía poner en nuestras manos… siempre y cuando la conectáramos a la corriente eléctrica, claro está.

Ahora es el momento de trasladarnos al siglo XXI. Y es que Double Dragon es un juego que trasciende épocas y fronteras, lo que permite que incluso a día de hoy sigan surgiendo conversiones del arcade original destinadas a plataformas actuales. Lo primero que tuvimos fue un lanzamiento en Game Boy Advance allá por 2003, muy recordado y reverenciado incluso a día de hoy dado que no solo trasladaba fielmente la experiencia arcade a una consola portátil, sino que además incluía toneladas de nuevo contenido que expandían el juego más que notablemente: completo lavado de cara gráfico que aprovecha a conciencia las más que cuantiosas virtudes 2D de la inolvidable GBA; cuatro nuevos niveles, intercalados entre los cuatro originales; movimientos extra para los hermanos Lee; nuevos enemigos, algunos basados en las secuelas del DD original… Esta versión fue programada por Million, la desarrolladora que tenía en su poder la licencia Double Dragon por entonces, y distribuida por Atlus. No dudéis en echarle un ojo, merece mucho la pena.

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Eolith, compañía ante cuyo nombre sin duda rechinarán los dientes de muchos aficionados de la SNK clásica, ya que se encargó de la programación del infame The King of Fighters 2001 mientras SNK se reconvertía en Playmore, lanzó en 2006 una conversión de Double Dragon destinada a los teléfonos móviles de entonces, anteriores a la era iOS y Android. Dicha conversión respondía al nombre de Double Dragon EX, y su principal virtud no era otra que el estar basada en Double Dragon Advance. Por supuesto, a día de hoy dicho juego ha desaparecido sin dejar rastro; consecuencias de esta era digital que nos ha tocado vivir.

Precisamente, dichas consecuencias también se dejaron notar en la siguiente conversión de Double Dragon. En 2007, el título irrumpió en Xbox 360 mediante la plataforma de descarga digital Xbox Live Arcade, que tantas alegrías brindó a los usuarios de la consola de Microsoft. Aquí no solo se incluía una versión píxel perfect de la recreativa original, sino que también se ofrecía una edición remasterizada con lavado de cara gráfico y sonoro, además de soporte para poder jugar online junto a un compañero de fatigas. Pero, por desgracia, cada vez está más claro que el formato digital es mucho más perecedero que el analógico, ya que cuando desaparece lo hace sin dejar el menor rastro de su existencia al no existir copia física de la que echar mano y atesorar para la posteridad. Así, este Double Dragon de Xbox 360 fue retirado de la venta online en 2009, cuando la que había sido distribuidora del título, Empire Interactive, cerró sus puertas. A día de hoy, solo aquellos que lo descargaron en su día pueden seguir jugándolo, quedando como únicos testigos de que dicha conversión llegó a existir.

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En los tiempos actuales, la manera más sencilla de jugar a Double Dragon no es otra que hacerse con el recopilatorio Double Dragon Trilogy, donde se ofrece el juego original acompañado de sus dos primeras secuelas. Lanzada en 2013 para iOS, Android y Steam, es una versión muy fiel al arcade original, algo esperable teniendo en cuenta que de la adaptación se encargaron los franceses de DotEmu, grandes expertos en la conversión de títulos clásicos a plataformas actuales. Por último, el más reciente lanzamiento del juego ha tenido lugar en PlayStation 4, en la tienda digital de PlayStation Network, mediante el sello Arcade Archives que lleva ya un tiempo rescatando clásicos recreativos para ofrecérselos a los usuarios de la consola de Sony.

Double Dragon II: The Revenge

Año de lanzamiento: 1988

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES (versión disponible en NES Mini, además de en las Consolas Virtuales de Nintendo 3DS, Wii y Wii U), Mega Drive, PC Engine CD, iOS, Android, Steam (en estas tres plataformas, el juego se incluye dentro del recopilatorio Double Dragon Trilogy), PlayStation 4 (disponible en PlayStation Network).

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El incontestable éxito del Double Dragon original propició lo que era de esperar: el desarrollo de una secuela con la que se esperaba expandir y asentar la franquicia. Sin embargo, este Double Dragon II pretendía ser inicialmente una simple actualización del original, con nuevos escenarios y poco más, hasta que finalmente se realizaron más cambios en el título para lanzarlo como una secuela en toda regla. Lo de “The Revenge” viene directamente de la corta introducción del juego, en la que somos testigos de cómo los Black Warriors, con Willy “el metralleta” a la cabeza, asesinan a Marian para saldar cuentas ante la humillación sufrida por parte de los hermanos Lee en el primer título. Así, la nuestra ya no será una misión de rescate, sino de venganza, con el claro objetivo de aplastar a los Black Warriors de una vez por todas. Al igual que sucedió en Double Dragon, nuestro protagonista (o protagonistas si jugamos a dobles) saldrá de un garaje, aunque en esta ocasión dicho garaje estará ubicado en un helipuerto. Ello dio pie a que Yoshihisa Kishimoto se marcara un nuevo homenaje a uno de sus proyectos anteriores, por lo que podremos ver que en el interior de dicho garaje se encuentra estacionado el helicóptero de Cobra Command, el otro proyecto de renombre de Kishimoto anterior a su entrada en Technos.

Ya desde el inicio de Double Dragon II nos daremos cuenta de que las cosas no han cambiado demasiado. Los gráficos cuentan con un estilo similar, aunque se nota una leve mejoría en su diseño; las armas que podremos empuñar también continúan la senda ya trazada en la primera parte, con pequeños cambios como la sustitución del bate de metal por una pala o los cartuchos de dinamita por granadas. El plantel enemigo también nos será familiar en su mayor parte, aunque las referencias peliculeras que tanto le gustan a Kishimoto están aún más presentes, con un par de rivales que parecen haber salido directamente de la saga Mad Max, además de un gigantón rubio con gafas oscuras y brillantes ojos carmesíes, el cual recuerda a cierto actor de rasgos teutones cuya fama viene entre otras cosas por encarnar a un incansable robot llegado del futuro en la saga Terminator. Respecto a los niveles, aquí también tendremos por delante un cuarteto de fases para superar antes de encararnos con Willy: el ya mencionado helipuerto, un almacén maderero, una granja (sí, este DDII resulta ser muy campechano) y la nueva base de los Black Warriors. 

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Tras eliminar a Willy, nos aguardará un último desafío al que hacer frente antes de acabar el juego, ya que aparecerá una especie de doble maligno de los hermanos Lee, dotado de un par de fulminantes ataques extra. Si jugamos a dobles, en este final Billy y Jimmy no lucharán entre ellos (ya no hay líos amorosos entre los dos hermanos), así que aparecerán dos clones malignos de nuestros protagonistas en lugar de uno. Y ya que hablamos de ataques, sin duda es en el catálogo de movimientos de nuestro personaje donde encontramos los mayores cambios. En un estilo similar a lo visto en Kunio-Kun/Renegade, ahora el botón de puñetazo nos servirá para lanzar ataques frontales, mientras con el de patada efectuaremos golpes destinados a atacar a los enemigos que nos lleguen desde atrás. Se incluye también una patada giratoria en el aire, muy similar a la que exhibiría Guy un año después en el inmortal Final Fight, y vuelve el codazo, aunque en esta ocasión no es tan mortífero y decisivo como en el primer Double Dragon.

Technos también arregló el bug que nos permitía conservar un arma al cambiar de fase, aunque con lo que no pudo lidiar fue con las ralentizaciones, las cuales siguen haciendo acto de aparición constante a lo largo del juego. Así, en el momento en que tres o cuatro sprites aparezcan simultáneamente en pantalla, todo transcurrirá a cámara lenta como si de un tiempo bala se tratara. Este slowdown que nos venía de fábula en los matamarcianos para esquivar proyectiles no es tan bienvenido en un beat ’em up, así que no se entiende cómo Technos no se concentró en atajarlo de raíz. También se nota un leve bajón de calidad tanto en música como en sonido, esto último debido a unos golpes e impactos que suenan mucho más enlatados que los escuchados en la primera parte. Por lo demás, Double Dragon II es un juego muy similar al primero, quizá demasiado, notándose a medida que jugamos que habría necesitado unos meses más de desarrollo para pulir deficiencias y potenciar virtudes. 

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Sin duda, a Technos le pudieron las prisas por lanzar el juego cuanto antes. Si a esto añadimos que poco después se produciría la gran revolución en el género beat ’em up, capitaneada por los títulos Golden Axe (Sega, 1989), Tortugas Ninja (Konami, 1989) y, sobre todo, Final Fight (Capcom, 1989), tenemos como resultado que el paso de DDII por los salones recreativos fue efímero, quedando muy lejos del éxito alcanzado por el Double Dragon original. Al menos, de lo que sí puede jactarse Double Dragon II es de haber servido de inspiración para la inmortal obra de Capcom protagonizada por Guy, Cody y Haggar, ya que Yoshiki Okamoto, productor de Final Fight, se inspiró en DDII a la hora de desarrollar un título que acabó convertido por siempre en el máximo exponente del beat ’em up.

Respecto a las conversiones, nos encontramos con que esta vez Technos sí que se puso las pilas con la versión NES, desarrollando un título perfectamente adaptado a las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Fases más largas, numerosas y completamente rediseñadas respecto a lo visto en el Double Dragon II lanzado en recreativas; desarrollo mucho más variado gracias a sus constantes secciones de salto, plataformeo y esquiva de trampas; optimización de recursos mediante un chip extra incluido en el cartucho que hace que la ya por entonces más que veterana NES rindiera incluso algo por encima de su máximo nivel; secuencias que desarrollan el hilo argumental; un nuevo final en el que Marian regresa de entre los muertos… En definitiva, prácticamente podemos hablar de un juego completamente nuevo que supera incluso lo visto en la recreativa en la que se inspiraba. Sin duda, a la segunda fue la vencida en lo que a NES se refería, ya que este Double Dragon II logró eliminar de un plumazo el sabor agridulce que dejó en los usuarios la conversión del primer título.

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Desgraciadamente, con la versión Mega Drive no hubo tanta suerte. Programada por Palsoft y lanzada únicamente en el mercado japonés, este Double Dragon II destinado a la 16 bits de Sega sí que sigue las directrices marcadas por la recreativa original, exceptuando algún que otro rediseño en los niveles. Lástima que la optimización del hardware fuera poco menos que un desastre, dejándonos unos sprites minúsculos y unas continuas ralentizaciones incluso más molestas que las del Double Dragon II arcade. A destacar también la versión lanzada en PC Engine CD, la cual se basó en el Double Dragon II de NES (decisión de lo más acertada, ya que como hemos dicho anteriormente es superior a la recreativa), solo que aprovechando las capacidades de la plataforma para potenciar gráficos y música, sustituyéndose también las secuencias estáticas por animaciones y efectuándose un rediseño de niveles. Antes de cerrar las conversiones de DDII destinadas a las consolas de la época, mencionar que también existe un Double Dragon II lanzado en Game Boy, aunque este título en realidad se trata de una adaptación occidental del juego Kunio-Kun: Bangai Ranto Hen (Technos, 1990).

Y ahora pasemos a ordenadores. Double Dragon II se lanzó en su día, de nuevo, para las plataformas de 8 y 16 bits más populares de la época: Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC. Distribuidas por Virgin Mastertronic y desarrolladas por Binary Design (excepto en un caso del que hablaremos en breve), resultaron ser unas conversiones bastante decentes del arcade original (de nuevo, excepto en un caso del que hablaremos en breve). La versión Spectrum es monocroma, y sus gráficos tienen cierto toque caricaturesco al más puro estilo Kunio-Kun, lo cual no es ni mucho menos algo de lo que haya que quejarse. La venerable e histórica revista española Micro Hobby le otorgó en su día un 78 sobre 100, puntuación muy similar a la que le dieron las revistas inglesas más afamadas de entonces.

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La versión Amstrad aprovecha decentemente las virtudes de dicho ordenador, en especial su paleta de colores, aunque ello, como bien saben aquellos que disfrutaron de la computadora de Alan Sugar, lleva a que la resolución sea mucho menor que la vista en la versión Spectrum. La versión Commodore 64 adolece de varios de los defectos tan característicos de este ordenador, como una paleta de colores muy apagada y unos sprites diminutos, aunque es lo suficientemente fluida como para ser muy jugable. En cuanto a la conversión para MSX, ésta es sin duda la más desconocida de todas las versiones de Double Dragon II, sobre todo en territorio extranjero. La razón es que de dicha conversión se encargó una compañía española, Animagic, formada por antiguos y destacados miembros de Topo Soft. Por desgracia, Animagic decidió pasar la conversión a un externo en lugar de encargarse personalmente de ella, así que la cosa acabó en desastre. No es solo que aquí no se aprovechen ni una sola de las grandes virtudes del MSX, sino que además los gráficos (copiados y pegados de la versión Spectrum) quedan limitadísimos dado que la zona de juego apenas ocupa la mitad de la pantalla que abarcaba el juego en el ordenador de Sinclair.

Respecto a las versiones de Double Dragon II destinadas a ordenadores de 16 bits, son bastante fieles a la recreativa original en lo que se refiere al apartado gráfico. Servidor de ustedes jugó en su día bastante a la versión Atari ST, y aunque era de agradecer la fidelidad visual al original arcade (con grandes sprites y escenarios fidedignos al original), era de lamentar el bajón que se dio en el tema sonoro (carencia total de música y unos FX bastante lamentables), por no mencionar que era ligeramente más tosco que la recreativa a nivel jugable. La versión Amiga, lejos de ser un simple corta y pega de la edición ST como sucedía en no pocos títulos de la época, aprovechaba bien las enormes virtudes técnicas del potente ordenador de Commodore, convirtiéndose en la mejor adaptación de todas. Sprites más pequeños, pero colorido excepcional y superior en el terreno jugable. La versión PC sí que estaba basada en la edición ST, así que mantiene tanto las virtudes como los defectos vistos en el ordenador de Atari.

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Y ahora trasladémonos al siglo XXI. Double Dragon II, a pesar de no ser tan popular como su antecesor, también ha visto la luz en varias plataformas más o menos actuales. La versión NES puede encontrarse en las respectivas tiendas virtuales de Nintendo 3DS, Wii y Wii U, formando también parte del catálogo de la exitosa y especulativa NES Mini. En cuanto a la versión original arcade, ésta tiene presencia en el recopilatorio Double Dragon Trilogy, lanzado en iOS, Android y Steam, además de en PS4 por medio del sello Arcade Archives.     

Double Dragon III: The Rosetta Stone

Año de lanzamiento: 1990

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES (versión distinta al arcade original, y rebautizada como The Sacred Stones), Game Boy, Mega Drive, iOS, Android, Steam (en estas tres plataformas, el juego se incluye dentro del recopilatorio Double Dragon Trilogy).

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Con Capcom y Konami comenzando a desarrollar beat ’em up, todos de una calidad apabullante, era obvio que Technos debía apostar fuerte para así al menos poder aspirar al trono del género que ella misma había levantado de la nada. Sin embargo, las cosas fueron de mal en peor, y si Double Dragon II fue una secuela bastante discreta de la fenomenal entrega original de la franquicia, la tercera iteración ya se convirtió en todo un despropósito sin pies ni cabeza. De entrada, resulta que Technos no se encargó de la programación del juego. Yoshihisa Kishimoto se encontraba por entonces bastante ocupado con la dirección de dos proyectos, nada más y nada menos que los extraordinarios arcades WWF: Superstars y The Combatribes, y Technos no quería esperar a que el padre de Double Dragon en particular y el género beat ’em up en general terminara su trabajo para encargarse de la tercera entrega de la saga. 

Así, la programación de Double Dragon 3 se delegó en una tercera compañía llamada East Technology, de la que poco más se supo ya que con este título demostraron sobradamente que lo del desarrollo de videojuegos no era lo suyo. Pero vayamos por partes. El argumento, tan absurdo como el resto del juego, narra el encuentro de una anciana adivina con los hermanos Lee, la cual les asegura que un antiguo mal está a punto de despertar, correspondiéndole a ellos erradicarlo. Así, los protagonistas deberán viajar a lo largo y ancho del mundo, encontrar las tres piedras Rosetta y desplazarse a Egipto, donde ese “antiguo mal” les espera. Dicho mal no es otro que… Cleopatra. Sí, han leído bien. Qué quieren que les diga, prefiero mil veces el manido argumento de “malo rapta chica y buenos se prestan a rescatarla” que esta chifladura seguramente producto de una noche loca en la que a los desarrolladores se les fueron las manos con los estupefacientes.

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Si el argumento no hay por dónde cogerlo, el resto del juego incluso lo empeora todo: sprites minúsculos, animaciones arcaicas, jugabilidad penosa… Para acabar de rizar el rizo, a los lumbreras de East Technology no se les ocurrió otra cosa que inventar los DLCs, tres lustros antes de a la industria le diera por hacernos pagar por cualquier cosa. Así, a lo largo del juego nos encontraremos con tiendas en las que podremos adquirir nuevos movimientos, armas, ítems e incluso personajes extra. La letra pequeña de todo esto es que dichas mejoras no las compraremos con dinero obtenido en el juego, puntos de experiencia o algo similar, sino rascándonos el bolsillo para introducir nuevas monedas en la recreativa. Este sistema no hizo ninguna gracia a los jugadores (lástima que el usuario de finales de la pasada década no se mostrara igualmente categórico, la de problemas que nos habríamos ahorrado), por lo que con ello únicamente se consiguió hundir el juego aún más en la miseria.

Cuando Technos se dio cuenta de la hecatombe que tenía encima, al menos trató de salvar algunos muebles. Ya era tarde para la recreativa en su versión occidental, pero la adaptación japonesa de Double Dragon 3 aún no se había producido ni distribuido, así que se llevaron a cabo cambios drásticos que llevaron a eliminar por completo el sistema de pago por ítems con dinero real. Los personajes extra estaban disponibles de inicio, los ataques adicionales podían ejecutarse desde el principio, y las armas e ítems se distribuyeron a lo largo de los escenarios tal y como se había hecho hasta entonces. El juego en sí seguía siendo tan malo como Rajoy recitando a Shakespeare, pero al menos ya no era tan inmensamente injusto ante quienes podían pagar más o menos. 

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Hoy en día, muchos de los viejunos que seguimos quejándonos de esta estafa aborrecible que son los DLCs (y sus primos hermanos los pases de temporada, las monetizaciones, etc.) somos tachados de poco menos que incongruentes ya que en nuestros tiempos pagábamos con monedas cada vez que queríamos jugar partidas a una recreativa. Pero el modelo de negocio de los salones arcade era algo muy distinto respecto al actual robo a mano descubierta al que nos someten la inmensa mayoría de compañías. Double Dragon 3 es la mejor prueba de ello. 

Regresando al juego en sí, Double Dragon 3 permitía tres jugadores simultáneos en lugar de dos, para que así el sufrimiento estuviera algo más repartido. El tercer personaje respondía al nombre de Sonny. Aquí se ve que los chicos de East Technology no querían trabajar demasiado, así que el sprite de este personaje es idéntico al de Billy y Jimmy, solo que vestido de amarillo; por lo tanto, habrá que aceptar que los hermanos Lee eran trillizos en lugar de gemelos. Eso sí, no todo era malo en este juego. El clásico movimiento para correr pulsando el stick dos veces hacia el frente rápidamente, que tan bien sentó en Golden Axe y que tantos beat ’em up acabaron implementando, se encontraba presente en Double Dragon 3, así como un abanico de movimientos y técnicas bastante decente. También estaban los tres personajes extra que podíamos encarnar, todos ellos también trillizos; éstos eran los hermanos Urquidez, Chin y Oyama, expertos respectivamente en artes marciales mixtas, tai chi y kárate. 

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En lo referente a conversiones, mencionar que al menos en NES se arreglaron algo las cosas. Aquí ya directamente hay que hablar de juego independiente en lugar de conversión, ya que el Double Dragon 3 de NES se desarrolló en paralelo a la versión recreativa. Fue la propia Technos, y no la infame East Technology, la que desarrolló este título destinado a la inmortal 8 bits de Nintendo, y eso ya es suficiente para dar un voto de confianza. Para remarcar la diferenciación del DD3 de NES respecto a la versión arcade, el subtítulo cambia de “The Rosetta Stone” a “The Sacred Stones”. Por supuesto, las diferencias no se quedan ahí.

Esa mezcla perfecta entre beat ’em up y juego de habilidad/plataformas, que los dos primeros Double Dragon de recreativa rozaban y que el DD2 de NES logró alcanzar de lleno, se encuentra más que presente en este The Sacred Stones (aunque de alguna manera no logra alcanzar la excelencia del Double Dragon 2 destinado a la 8 bits de Nintendo, lo que hace a dicho título de NES el más destacado de la trilogía lanzada en la consola). Lo mejor de todo es que el juego coge algunos de los mejores aciertos de la recreativa (la posibilidad de correr, el añadido de nuevos personajes controlables…) y los hace suyos, demostrando con ello que a la versión arcade no le faltaban buenas ideas, sólo que se encontraban más que mal implementadas.

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En lo que se refiere al resto de conversiones, éstas ya sí directamente basadas en el arcade original, tuvimos Double Dragon 3 en todos los ordenadores de 8 y 16 bits de la época (excepto MSX), además de Game Boy y Mega Drive. Al no existir nada parecido al internet de hoy día, en estas versiones no hay ni rastro de los ítems y personajes de pago que aparecieron en la recreativa occidental, lo que es de agradecer. Actualmente se puede jugar a Double Dragon 3 en el DD Trilogy lanzado en iOS, Android y Steam, y desde luego el hecho de que el juego se encuentre acompañado de los dos primeros títulos de la saga nos hace ver a las claras que en su día Technos cometió un flagrante error, al no esperar a que Yoshihisa Kishimoto terminara con sus obligaciones antes de dar luz verde a la tercera entrega de las aventuras de los hermanos Lee.  

Super Double Dragon

Año de lanzamiento: 1992

Plataforma: Super Nintendo

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En 1992, una Technos que ya comenzaba a pasar por serios apuros económicos (apuros que la llevarían a la bancarrota unos años después) decidió volver a probar suerte con su franquicia más famosa tras Kunio-Kun. En lo que al terreno de los videojuegos se refiere, Double Dragon se encontraba en horas bastante bajas tras el fiasco de su tercera entrega, aunque ello no impidió que la serie comenzara a expandirse hacia otros formatos, ya que por la época comenzaba a gestarse tanto un cómic como una serie de animación. Eso sí, rectificar es de sabios, así que nada de delegar el desarrollo a terceros. Technos cogería las riendas completas de la cuarta entrega de la saga, la cual saldría en exclusiva para Super Nintendo, y con ello se trataría de sacar a la franquicia del atolladero en el que se encontraba. 

Pues bien, logro desbloqueado. Super Double Dragon es un muy buen juego gracias a virtudes que ahora nos dispondremos a enumerar, aunque no tuvo suerte en el mercado por motivos a los que también haremos mención en los siguientes párrafos. Solo queda por decir en esta introducción que el resultado final podría incluso haber sido mucho mejor, dado que las prisas de Technos por sacar el juego al mercado (a pesar de que ello conllevó ser lanzado en el peor momento posible) imposibilitaron que se incluyeran muchas características que finalmente se quedaron en el tintero.

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De entrada, lo primero que nos llama la atención es un hecho hasta ahora inédito en la saga, y es que Billy y Jimmy cuentan con movimientos diferenciados (hasta ahora habían sido idénticos en todo excepto la paleta de colores). Dicho abanico de ataques es con diferencia el más extenso y rico de la franquicia, y en él se incluyen características extra que logran dar como resultado una experiencia jugable más profunda y variada. Se prescinde aquí del sistema de ataques de Double Dragon II (botón de puñetazo para golpes frontales y de patada para ataques traseros), pasando a uno más parecido al de la entrega original de la saga, incluyéndose también un cuarto botón para cubrirnos que además puede dar lugar a eficaces contrataques y presas si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de bloquear el impacto del enemigo. La última novedad a destacar es un medidor de energía situado justo bajo la barra de salud, el cual nos dará la posibilidad de ejecutar golpes de gran contundencia cuando la tengamos parcialmente llena. Si esperamos a que la barra de energía llegue a su máxima capacidad, nuestra fuerza y resistencia aumentarán significativamente durante un corto periodo de tiempo.

Las fases en que se encuentra dividido el juego son un total de siete. Destacan especialmente a nivel de diseño, colorido y detalle, aunque se echan en falta las secciones de plataformeo y de sortear trampas vistas en los Double Dragon de NES, las cuales daban un desarrollo mucho más variado a la mecánica beat ’em up característica de la franquicia. Así, Super Double Dragon no es otra cosa que un brawler callejero, un “yo contra el barrio” de pura raza que, aunque consiste únicamente en eliminar enemigos a golpe de nudillo, puntapié o nunchako, sabe jugar muy bien sus cartas para ofrecer una adicción y abanico de posibilidades mucho más amplias de lo que se le presupone. La primera toma de contacto con el juego puede llevar a pensar que es un título del montón, debido sobre todo a sus gráficos discretos y su desarrollo limitado a avanzar y sacudir a todo el que se ponga por delante. Sin embargo, un análisis más profundo revelará sus grandes virtudes, apoyadas sobre todo en el gran catálogo de técnicas de nuestro personaje y en unos enemigos correosos que nos pondrán en serios aprietos si no nos tomamos las cosas en serio desde el principio.

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Es una verdadera lástima que sus programadores no incluyeran en el juego todo lo que tenían planeado por falta de tiempo. También es obvio que el juego contó con un presupuesto de lo más modesto, ya que su apartado audiovisual no explota ni de lejos las posibilidades de una máquina tan potente como Super Nintendo. Pero a pesar de las dificultades, muchos consideran (entre ellos este humilde servidor de ustedes) que Super Double Dragon es el mejor título de la saga. Puede que no tengamos rotaciones ni reescalados de sprites vía Modo 7, que el scroll de pantalla sea más brusco de lo deseable, que los escenarios se encuentren faltos de profundidad y que los sprites tengan un tamaño inferior a la media habitual en Super Nintendo. Pero dadle una oportunidad y os aseguro que acabareis irremediablemente enganchados al juego casi sin daros cuenta, gracias sobre todo a un sistema de combate que funciona con la precisión de un ministro de hacienda saqueando a los contribuyentes.

Anteriormente hemos mencionado que Super Double Dragon se lanzó al mercado en el peor momento posible, lo que injustamente llevó a que pasara sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas. ¿El culpable de esta debacle? Nada más y nada menos que el todopoderoso e imbatible Street Fighter II. Super Double Dragon llegó por la época en que la asombrosa conversión a Super Nintendo del mencionado arcade irrumpía en las tiendas, con lo que Ryu y compañía acaparaban toda la atención tanto de aficionados como de prensa especializada mientras el juego que nos ocupa quedaba como un pequeño y modesto lanzamiento eclipsado por un coloso de proporciones bíblicas. Mencionar por último que, aunque nunca ha existido otra versión de Super Double Dragon que no sea la de Super Nintendo, sí que podemos encontrar marcadas diferencias entre el juego lanzado en occidente y el que vio la luz en las Super Famicom niponas, siendo mucho mejor la versión oriental dado que incluye extras como un par de niveles añadidos a la misión final o un menú de opciones mediante el que podremos modificar la dificultad del juego y escuchar su música.     

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Double Dragon V: The Shadow Falls

Año de lanzamiento: 1994

Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar

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Entre 1993 y 1994 se produjo una de las tres principales aberraciones que ha tenido que sufrir la franquicia a lo largo de su historia. Así, al nefasto Double Dragon III y a la por entonces aún futurible película de imagen real (lo de película es por dar una definición a lo que en realidad es un espanto que va más allá de los horrores cósmicos descritos por el gran H. P. Lovecraft), se unió una serie de animación que, sin poder explicarnos cómo, llegó a durar dos temporadas cuando lo más sensato habría sido apresar y mantener bajo arresto domiciliario a los responsables del “show” nada más finalizar el episodio piloto. De todas maneras, quizá no haya que ser tan duro con esta serie, lanzada durante uno de los mayores periodos de crisis que ha sufrido la animación norteamericana a lo largo de su historia (crisis que llegó a su fin cuando el gran Bruce Timm demostró cuál era el camino a seguir con su magnífica Batman: The Animated Series). 

Por lo tanto, la serie de animación de Double Dragon es hija de su tiempo, así que su horrible dibujo, sus torpes animaciones y su escuálido y simple guion quizá deberían ser vistos desde la perspectiva de la calidad media que se podía alcanzar en Estados Unidos a principios de los 90 en el mencionado campo. Y si no, echen un vistazo a la serie de animación norteamericana de Street Fighter y ya verán, ya… Bueno, aunque dudo que puedan contar algo dado que seguramente no lograrán sobrevivir a la experiencia; no en vano, la psique humana tiene sus límites ante los horrores de los que puede ser testigo sin caer en una completa e irreversible locura. Sea como fuere, el caso es que la serie de animación de Double Dragon acabó generando algo de merchandising y productos derivados, en concreto una serie de figuras de acción y el juego que nos ocupa: DD V: The Shadow Falls

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Si no puedes con él, únete a la fiesta. Eso debieron pensar en Leland Interactive Media, desarrolladores de Double Dragon V: The Shadow Falls (Technos no tuvo nada que ver con este proyecto), cuando se plantearon trasladar la serie de animación a formato interactivo. Así, aunque Double Dragon había sido desde sus inicios un beat ’em up puro y duro, la realidad era que debía llevarse a cabo un cambio de aires. La popularidad de los juegos de lucha versus estilo Street Fighter II seguía creciendo a pasos agigantados, hasta el punto de que llegaron a situarse muy por encima del “yo contra el barrio” a nivel de ventas; así que había que adaptarse a los nuevos tiempos, algo que también pasó con otras míticas series de beat ’em up como Golden Axe (el competente Golden Axe: The Duel), Tortugas Ninja (el maravilloso -en su versión Super Nintendo- TMNT: Tournament Fighters) o Final Fight (el más que olvidable Final Fight Revenge). 

Curiosamente, Double Dragon V estuvo planeado en un principio para Atari Jaguar, por lo que ya de inicio se veía claramente que tanto Leland Interactive como Tradewest (productores y distribuidores del título) no tenían las cosas demasiado claras. Pocos creían que aquel tempranero sistema de 64 bits (unos 64 bits bastante modestos, por otra parte), obra de una Atari que ya se dirigía irremediable y definitivamente hacia su destrucción completa, pudiera llegar a tener alguna oportunidad en el mercado. Así que finalmente se decidió lanzar el juego que nos ocupa también en Mega Drive y Super Nintendo, para así al menos asegurar un mínimo volumen de ventas. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurría en Jaguar, la competencia en lo que a lucha versus se refería era feroz e implacable en los catálogos de ambas 16 bits, por lo que este Double Dragon V, que después de todo no era un mal juego, no pudo hacer nada contra titanes de la talla de Street Fighter, Mortal Kombat o Fatal Fury, lo que irremediablemente llevó a que pasara sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas.

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Gráficamente hablando, el juego sufría el obvio lastre de basarse en la serie de animación de Double Dragon, lo que llevaba a diseños simplistas en algunos casos, o directamente horrendos en el resto. Eso sí, jugablemente no estaba nada mal, dado que seguía punto por punto los parámetros marcados por Street Fighter, con seis botones de ataque y giros de cruceta para efectuar los movimientos especiales. 12 personajes, buena respuesta de los controles y unos gráficos que, si aguantamos el impulso inicial de arrancarnos los ojos para no tener que sufrir esos horrorosos diseños durante más tiempo, se revelan como bastante competentes (se llevó a cabo una más que aceptable conversión del original de Jaguar a las versiones 16 bits). El problema, tal y como mencionamos un párrafo más atrás, es que ser “aceptable” no es suficiente cuando la competencia se muestra tan fuerte y además se encuentra perfectamente asentada, por lo que Double Dragon V: The Shadow Falls deja al descubierto todas sus vergüenzas cuando lo comparamos con, por poner un ejemplo, las versiones 16 bits de Samurai Shodown.

Double Dragon ’95

Año de lanzamiento: 1995

Plataformas: Neo Geo, PlayStation.

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El 4 de noviembre de 1994 tuvo lugar un acontecimiento que casi acaba con la civilización humana tal y como hoy la conocemos. Y es que dicho día el Anticristo llegó a la Tierra. Y no, no nos referimos a Donald Trump, sino a una película cinematográfica. Dicha película (la llamo película simple y llanamente porque no existe en lengua alguna un calificativo para definir… eso) respondía al nombre de Double Dragon, y pretendía adaptar (lo de adaptar es un decir, obviamente) la popular saga de videojuegos a un film de imagen real. No hablaré mucho más de este subproducto, más que nada porque recordar alguno de sus pasajes haría que mi delicada salud mental sufriera un definitivo e irreversible colapso. Baste decir que el film de Double Dragon tiene el honor de poseer la puntuación más baja que jamás se ha llevado adaptación de videojuego alguna (sí, más baja que Super Mario Bros., Street Fighter: The Movie o Mortal Kombat: Annihilation). Todo un señor 0 sobre 100 según Rotten Tomatoes, la popular web de crítica cinematográfica. 

Pero volvamos a lo que realmente nos interesa. Technos, agobiada por las deudas y a punto de declararse en bancarrota, acabó desarrollando con el título que nos ocupa el que sería su último Double Dragon. Afortunadamente, la inolvidable compañía se despidió con salvas y honores dado que nos encontramos ante un señor juegazo pese a que se basó en la espantosa película de imagen real estrenada en 1994. La inspiración de este Double Dragon (que no lleva subtítulo alguno, así que permítanme llamarlo Double Dragon ’95 para así diferenciarlo de la entrega original de la franquicia) en el film homónimo es bastante leve, y no podemos ni debemos cansarnos en dar gracias por ello. Así, las semejanzas no van más allá de una corta secuencia cinemática extraída del film, algunos pantallazos incluidos en un escenario, la posibilidad de transformación para Billy y Jimmy, el diseño del jefe final del título o el hecho de que Marian sea aquí líder de una banda callejera en lugar de la típica damisela en peligro. Y ya está, eso es prácticamente todo, así que por fortuna podemos borrar ya definitivamente de nuestra memoria la película que llevó a programar el juego que nos ocupa.

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Double Dragon ’95 continúa el camino trazado por DD V: The Shadow Falls, por lo que nos encontramos ante un juego de lucha versus en lugar de un beat ’em up callejero. Eso sí, el resultado final es muy distinto (se nota que aquí Technos volcó todos los recursos y talento que aún conservaba), dado que DD ’95 es un señor juego de lucha, hasta el punto de poder codearse sin ningún problema dentro del a priori escenario más combativo y difícil: la popular e inolvidable Neo Geo para la que el juego fue inicialmente programado. Hacer frente en 1995 a rivales de la talla de Fatal Fury 3, Samurai Shodown III o The King of Fighters ’95 supone fracasar estrepitosamente a no ser que tu juego sea realmente bueno, y por fortuna este Double Dragon ’95 lo es. De entrada el juego cuenta con 12 luchadores disponibles, 10 seleccionables desde un principio y dos actuando como jefes finales. 

El sistema de control no sigue por completo los estándares del género, algo muy de agradecer dado que con ello el juego cuenta con un más que agradecido toque diferenciador respecto a la numerosa competencia. Así, en lugar de los habituales botones dedicados a puño leve/fuerte y patadas de idéntica graduación, cada botón se corresponde únicamente con un nivel de fuerza, dependiendo la ejecución de puños o patadas tanto del personaje que controlemos como de su posición. Este sistema puede resultar algo caótico en un principio, sobre todo para quienes estén acostumbrados al método clásico que imperó en la plataforma de SNK también conocida como el Rolls-Royce de las consolas, pero en cuanto sepamos qué botón hace un determinado golpe y en qué circunstancias, nos encontraremos encadenando combos de una manera más sencilla y rápida de lo habitual en el género por aquella época.

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También contamos con una barra de energía sobreimpresionada sobre la de salud, que nos servirá para ejecutar los ataques más poderosos de nuestro luchador. Dicha barra de energía se llenará con más o menos rapidez dependiendo del nivel de vida con el que cuente el personaje que controlamos. Gráficamente hablando el juego es una gozada, dado que atesora los mejores diseños de toda la franquicia, explota convenientemente el poderoso hardware de Neo Geo para poner en pantalla unos sprites de generosas dimensiones, posee unos detallados escenarios repletos de elementos móviles (el decorado de la avioneta es especialmente digno de mención), y cuenta con animaciones y efectos visuales a la altura de los más grandes. 

En definitiva, aunque ni mucho menos nos encontramos ante uno de los mejores juegos de lucha de Neo Geo (la calidad que alcanzaron los títulos del género en esta plataforma llegó a ser estratosférica), sí estamos ante uno de los más notables en los primeros años de existencia del sistema híbrido recreativa/consola. El único “pero” que habría que ponerle son sus conexiones con la abominable película que se lanzó el año anterior, pero éstas son escasas y para nada molestas. Double Dragon ’95 contó con una conversión destinada a PlayStation, la cual no llegó a salir de Japón (por aquel entonces la mayoría de sonyers occidentales, miembros de la llamada “generación PlayStation”, no toleraban los juegos en dos dimensiones, así que las distribuidoras no solían ni molestarse en traerlos). A pesar de las carencias en hardware de la primera consola de Sony (la PS original contaba con unos exiguos dos megas de RAM, algo que se quedaba extremadamente corto cuando había que cargar en memoria gráficos 2D en lugar de polígonos y texturas), la conversión es aceptable y sobre todo tan jugable como el original de Neo Geo.  

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Rage of the Dragons

Año de lanzamiento: 2002

Plataforma: Neo Geo

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Se veía venir, y al final llegó. En 1996, Technos se declaró en bancarrota y cerró sus puertas. La casa de franquicias tan históricas como Kunio-Kun o Double Dragon dejó de existir, y nadie sabía qué pasaría a partir de entonces con unas licencias que, por su importancia histórica y por la calidad de la mayoría de sus entregas lanzadas hasta la fecha, debía sobrevivir sí o sí a la casa que las concibió. En una jugada parecida a la que tendría lugar tras la caída de SNK en 2001, de las cenizas de Technos surgió una compañía llamada Million, la cual rescató las licencias antes mencionadas y comenzó a gestionar los títulos ya lanzados en el pasado y a desarrollar nuevos juegos.

Pero Million no era Technos, al igual que Playmore tampoco llegó a estar a la altura de la leyenda de SNK, así que los nuevos juegos llegaban con cuentagotas, y con presupuestos tremendamente modestos que los relegaban a ser lanzados en consolas portátiles (Game Boy Advance, que contó con un por otro lado excelente remake del Double Dragon original, y Nintendo DS) en lugar de plataformas de sobremesa. Puede que aquí el querido y constante lector se pregunte por ese curioso y apócrifo proyecto conocido como Rage of the Dragons. Pues bien, para eso estamos, para satisfacer vuestra curiosidad.

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Playmore, la compañía que surgió tras la debacle de SNK, siguió gestionando los juegos de Neo Geo como si nada hubiera ocurrido. No en vano, y tras los estrepitosos fracasos de Neo Geo Pocket y Neo Geo 64 que llevaron a la antigua Shin Nihon Kikaku a la bancarrota, lo único que podía hacer la nueva compañía era seguir trabajando en su plataforma clásica. Evoga, una de las desarrolladoras aún interesadas en lanzar títulos para la por entonces ya caducada plataforma, quería elaborar un título de lucha versus que fuera secuela directa de aquel Double Dragon ’95 al que ya hemos hecho mención en el presente reportaje. A Playmore la idea le pareció genial, así que se dio luz verde al proyecto. Pero, desgraciadamente, no se pudo llegar a un acuerdo con Million para usar los derechos de Double Dragon, a pesar de que el juego ya se encontraba en un estado de desarrollo muy avanzado cuando las negociaciones se rompieron.

Por fortuna, en lugar de tirar a la basura todo el desarrollo, se decidió llevar a cabo una serie de cambios menores, muy menores, los justos para no infligir copyright alguno, y el juego acabó viendo la luz con el título de Rage of the Dragons. Billy y Jimmy Lee pasaron a ser Billy y Jimmy Lewis; Abobo, el carismático mostrenco que llevaba apareciendo desde el Double Dragon original, fue conocido como Abubo; Marian también se dejaba ver, rebautizada como Mariah… Como podéis ver, los cambios fueron tan mínimos que Rage of the Dragons puede ser considerado a todos los efectos un título de la franquicia Double Dragon, a pesar de no contar con licencia oficial. 

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Si os preguntáis cómo es Rage of the Dragons en sí, decir que se trata de un título de lucha versus excelente, uno de los mejores de Neo Geo, lo cual ya deja a las claras la inmensa calidad poseída por este juegazo. El hardware de la plataforma de SNK se exprimió hasta cotas hasta entonces solo vistas en el mismísimo Garou: Mark of the Wolves, a nivel tanto gráfico como sonoro. En lo que a jugabilidad se refiere, poseía un sistema tag de esos que te hacen desear que la norma habitual en los juegos del género sea el 2 vs. 2 en lugar del 1 vs. 1. Los diseños de personajes son excelentes (el sacerdote y la niña poseida, una de las parejas más locas que se ha visto en juego de lucha alguno). Y la música incluso rompía toda barrera técnica al poseer una calidad similar a una BSO grabada directamente en CD usando instrumentos reales, a pesar de que Rage of the Dragons solo llegó a ver la luz en formato cartucho. Si aún no habéis catado este juego, no dudéis en hacerlo cuanto antes, ya que es uno de los mejores Double Dragon de la historia a pesar de no pertenecer oficialmente a la franquicia.

Double Dragon Neon

Año de lanzamiento: 2012

Plataformas: Xbox One, PlayStation 3, PC

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A Million, la heredera de Technos, le iban cada vez peor las cosas con el paso de los años, así que la licencia Double Dragon comenzó de nuevo a caminar por la cuerda floja, hasta que ya a comienzos de la presente década acabó en las manos de Majesco Entertainment (compañía que, por cierto, ha pasado a mejor vida recientemente, en diciembre de 2016). En 2012 se cumplía el 25 aniversario de Double Dragon. Un cuarto de siglo que había que celebrar como se merecía, así que se dio luz verde a un Double Dragon de nueva generación enfocado a plataformas de sobremesa. El equipo encargado del desarrollo de este título no fue otro que Wayforward Technologies, prolíficos maestros de las dos dimensiones que por entonces ya contaban en su currículum con juegos de la talla de las dos primeras entregas de la saga Shantae, además de tres de los mejores títulos que vieran la luz en la exitosa Nintendo DS: Contra 4, Thor: God of Thunder y Aliens Infestation.

Eso sí, Double Dragon Neon, título final del proyecto destinado a hacer que los aficionados a la saga de los hermanos Lee sopláramos las velas de su tarta de cumpleaños, se construyó con un engine tridimensional, siendo por lo tanto el primer título de la franquicia vestido con polígonos y texturas en lugar de píxels y sprites. El subtítulo “Neon” no es gratuito, ya que este Double Dragon lanzado en pleno siglo XXI destila aroma ochentero por todos sus poros. Gráficos, banda sonora, diálogos… todo está elaborado a la imagen y semejanza de un producto de serie B de los 80, para asemejarlo a esas casposas películas de videoclub que los que ya peinamos canas consumíamos sin parar en la década de la laca, las hombreras… y los neones.

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En Double Dragon Neon tenemos de vuelta a los imprescindibles hermanos Lee, lanzados al rescate de Marian, secuestrada por los Black Warriors. Como podéis ver, las referencias al Double Dragon original son incontables; aunque eso sí, el villano final al que tendremos que hacer frente no será Willy “el metralleta”, sino un fulano tan de los 80 como un video-clip de Mecano: Skullmageddon. Comenzaremos nuestra odisea en las calles mugrientas de una ciudad al más puro estilo Metro City, aunque pronto nos encontraremos recorriendo escenarios de locura como una estación espacial, un laboratorio genético o un cementerio que habría hecho sentir orgulloso al mismísimo y malogrado Michael Jackson.

El juego también se permite el lujo de incluir pequeñas secciones de plataformeo, así como algunos abismos y trampas a sortear, para que todo resulte lo más familiar posible a aquellos que llevan dando hostias en compañía de los hermanos Lee desde 1987. Está claro que Wayforward era consciente de cuáles eran desde siempre las principales virtudes de la licencia que tenía entre manos, dado que en Double Dragon Neon no echaremos en falta ninguno de los elementos que han convertido a esta franquicia en toda una leyenda inmortal. 

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Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. En principio tenemos que hacer mención a los gráficos. No en cuanto a arte conceptual, diseño final o paleta de color; más bien aquí lo que falla son los polígonos. El entorno poligonal hace que todo el esfuerzo volcado en rendir tributo a los 80 se venga abajo continuamente, dejándolo más en una parodia que en un homenaje a dicha década. Unos gráficos 2D puros, en alta definición, habría sido sin duda lo ideal para dar a Double Dragon Neon ese aspecto neo-retro que tanto se esfuerza en alcanzar. Sí, lo roza con la punta de los dedos, pero por desgracia al final se le acaba escapando de las manos al no rematar la faena tal y como sería deseable. Otro de los grandes “peros” de Double Dragon Neon se encuentra en su sistema de control. Y es que nada más coger el pad tenemos la sensación de que todo se ha complicado en exceso. El mejor ejemplo de esto es la acción de correr, que se traslada a uno de los botones del pad en lugar de dejarlo como el clásico movimiento del stick/cruceta dos veces hacia el frente. Estos problemas producen finalmente una sensación agridulce en nuestro paladar, por lo que Double Dragon Neon acierta en la diana, aunque alejándose de su centro. De todas maneras, eso sí, gracias a este título pudimos celebrar el 25 aniversario de Double Dragon de una manera infinitamente mejor que el 30 aniversario en el que nos encontramos actualmente (sí, chicos de Arc System, podeis daros por aludidos).

Double Dragon II: Wander of the Dragons 

Año de lanzamiento: 2013

Plataforma: Xbox 360

No nos detendremos mucho en este juego, ya que no merece ni espacio, ni tiempo, ni esfuerzo, así que le dedicaremos un párrafo y ya es más que suficiente. Wander of the Dragons es algo así como un remake de Double Dragon II. El intento de actualizar dicho juego a los nuevos tiempos fue responsabilidad de Gravity, una desarrolladora surcoreana de quinta fila que suele encargarse de proyectos MMO y chorrijuegos móviles de los que tanto éxito tienen en dicho país, y que por occidente ni solemos oír hablar de ellos ni falta que nos hace. Double Dragon II: Wander of the Dragons puede definirse en una palabra: desastre. Un desastre de juego a todos los niveles, cuya única virtud es la de hacer que hasta Double Dragon 3: The Rossetta Stones parezca bueno en comparación. Se nos escapa cómo pudo la desarrolladora hacerse con la licencia de los hermanos Lee para llevar a cabo semejante aberración.

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Double Dragon IV

Año de lanzamiento: 2017

Plataformas: PlayStation 4, PC

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Double Dragon II: Wander of the Dragons dejó una cosa clara: la licencia de los hermanos Lee estaba dando unos tumbos más que preocupantes, lo que llevó a resultados tan lamentables como los del juego que acabamos de mencionar. Afortunadamente, o al menos eso parecía en principio, ya en 2015 una compañía decidió hacerse con los derechos en exclusiva de la licencia, comprándoselos a una Million que por entonces era más un cadáver andante que otra cosa. Dicha compañía no es ni más ni menos que Arc System Works. Los creadores de juegazos de la talla de Guilty Gear, BlazBlue o Persona 4 Arena tenían un vínculo muy especial con la saga Double Dragon, ya que su ópera prima no fue otra que la conversión a Master System de la recreativa original, llevada a cabo en el ya más que lejano 1988. Así, los chicos de Arc System decidieron cerrar el círculo y se hicieron con la saga Double Dragon para dirigirla hacia nuevas fronteras… Aunque bueno, dichas fronteras, al menos por ahora, no son las que esperábamos.

Servidor de ustedes, tras conocer la noticia de que el futuro de los hermanos Lee se encontraba en manos de Arc System, comenzó a salivar imaginando un Double Dragon con un apartado gráfico bestial, en el que estos genios de las dos dimensiones usarían el nivel audiovisual alcanzado en Guilty Gear Xrd para regalarnos el mejor beat ’em up que se ha podido ver en décadas. Un variado y profundo sistema de combate, multitud de personajes a elegir, cuatro jugadores simultáneos, apabullantes gráficos en alta definición, ambientación ochentera, cañera y desenfrenada banda sonora a cargo, por qué no, del mismísimo Daisuke Ishiwatari (el más afamado creativo de Arc System, autor de las BSOs de Guilty Gear y BlazBlue)… Lo dicho, salivar era poco teniendo en cuenta las posibilidades que se abrían paso en nuestra imaginación.

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Las noticias sobre el nuevo DD, que serviría además para celebrar el 30 aniversario de la saga, comenzaron a llegar, y los ojos del aficionado a la serie se abrieron como platos, sobre todo por un detalle crucial: Yoshihisa Kishimoto, creador de la serie, tomaba las riendas de la dirección, con Kazunaka Yamane, compositor del DD de 1987, formando también parte del proyecto. Todo parecía demasiado bonito para ser cierto. El juego se anunció a finales de 2016, con el título de Double Dragon IV, y entonces… Bueno, entonces llegó la decepción.

Double Dragon IV es la cuarta entrega numerada, pero no de la saga principal. Así, DD IV es continuación directa de la trilogía de NES, y mantiene un apartado audiovisual muy similar al que la veterana 8 bits de Nintendo ponía en nuestros modestos y pequeños televisores de tubo allá por los 80. En principio todo esto no tendría por qué ser malo, ya que a lo largo del reportaje hemos dejado claro que los Double Dragon de NES eran juegos magníficos. Pero, primero, ¿celebrar el 30 aniversario de la franquicia únicamente con esto? Es algo insuficiente, muy insuficiente. Quizá como proyecto secundario, lanzado al mismo tiempo que un verdadero Double Dragon actualizado a los tiempos que corren, y como homenaje a la historia de la franquicia, habría estado bien. Como juego único, pues como que no está a la altura de las circunstancias.

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Pero lo segundo y lo que más duele es que Double Dragon IV es un título muy deficiente. No solo no está a la altura de la celebración de los 30 años de la saga, ya que como juego que continua el legado de la trilogía de NES tampoco logra alcanzar su objetivo. La puntuación de Double Dragon IV en Metacritic a la hora de redactar estas líneas es de 48 sobre 100, algo que va a la par de la nota que se le ha puesto al juego en esta casa. Es un título corto, limitado, hecho con desgana, con un presupuesto mínimo y un tiempo de desarrollo exiguo, que solo el más acérrimo aficionado a la franquicia, aquél que en su día disfrutó de las entregas de NES, sabrá al menos valorar mínimamente; aunque aun así seguirá sintiéndose insatisfecho dado que ni mucho menos llega a rozar la excelencia del Double Dragon II visto largo tiempo atrás en la 8 bits de Nintendo.

En definitiva, si Arc System ha comprado la licencia para elaborar un título de cuarta fila, con un presupuesto mínimo, lanzado además en el 30 aniversario de la franquicia, para que el desastre duela más, mejor habría hecho en dejar que Double Dragon durmiera el sueño de los justos; así los aficionados a la saga habríamos celebrado dicha onomástica en silencio, pero tranquilos. El daño ya está hecho, eso no se puede arreglar, así que al menos esperamos que, después de este varapalo, la compañía recapacite y nos regale, dentro de uno, dos o tres años, un juego que se encuentre a la altura tanto de la potencia audiovisual y jugable de la que hacen gala los títulos de Arc System Works como del legado histórico de Double Dragon. Hasta que llegue ese día, no habrá más remedio que seguir esperando. Mientras tanto, soplaremos las 30 velas de la tarta de los hermanos Lee mientras revisitamos alguna de sus gloriosas aventuras pasadas.

Despedida y cierre

Ahora sí, querido lector constante. Volvamos al garaje en el que comenzó todo, cojamos nuestro viejo y fiel DeLorean, y regresemos al presente. Puede que algunos echen en falta la inclusión en este reportaje de Battletoads & Double Dragon, título lanzado en 1993 por la legendaria Rare (la de antes, no la de ahora) para Game Boy, NES, Mega Drive y Super Nintendo. Pero dicho juego, un más que curioso crossover entre las ranas guerreras y los hermanos Lee, tiene más de Battletoads que de Double Dragon, siendo ésta la razón principal por la que ha quedado fuera de este reportaje. Si queréis saber más de este título, lo tenéis convenientemente reseñado en el RaP que dedicamos a Battletoads tiempo atrás. Ya por último, decir que el presente texto, como el lector veterano habrá intuido, es una actualización y expansión del RaP de Double Dragon que publicamos cinco años atrás, con motivo del 25 aniversario de la saga. Sin más que añadir, y hasta que volvamos a leernos, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.