La evolución del JRPG: ¿Combates por turnos o tiempo real?
El rol japonés ha estado siempre buscando alternativas al combate por turnos durante años, pero este se mantiene, con matices, ante el paso del tiempo. ¿Cuál es su futuro?
Presente y futuro del JRPG: ¿Combates por turnos o en tiempo real?
Llevamos más de tres décadas jugando a videojuegos de rol japonés por turnos. El conocido como JRPG, que nace de compañías niponas y que –a partir de cierto momento- comparte características comunes entre sus franquicias más conocidas. Pero el rol japonés ha ido cambiando durante años. Cambió en medio de su época dorada, las generaciones de Super Nintendo y PSX, y se ha reinventado recientemente tras una temporada de dudas. Durante la primera mitad de la generación pasada muchos se preguntaban: ¿Ha quedado obsoleto el JRPG? Ante la falta de grandes referentes en plataformas líderes como Playstation 3 y Xbox 360. La respuesta fue que no. No depende del género, sino del talento. Como casi todo en esta industria.
El debate que gira alrededor del JRPG actual va por otros derroteros. La recuperación de clásicos en forma de remakes o remasters y la presencia de nuevas entregas de renombre han demostrado que el público todavía tiene ganas de este tipo de aventura. Pero… ¿En qué condiciones? Final Fantasy, el gran exponente del género, abandonó definitivamente el sistema de combate por turnos con su decimoquinta entrega. La fórmula adoptada, de tipo Action RPG, es radicalmente distinta a la que vimos en el primer Final Fantasy de NES. Pero es justo añadir que no es el primer juego de Square Enix que intenta buscar un cambio de tercio en este sentido.
La pregunta actual es si el sistema de combate por turnos tiene cabida en una industria donde predomina la acción. Final Fantasy XV lo ha puesto sobre la mesa. Mientras, otros nombres de prestigio igual o similar (no así éxito comercial), seguirán apostando por el formato más tradicional del JRPG: Persona 5 y Dragon Quest XI. Así pues: ¿Hacía donde avanza el JRPG?
Los primeros combates por turnos y la llegada de Dragon Quest
Los juegos de rol por turnos fechan desde principios de los ochenta. Nombres como Ultima (1981, Apple II y Atari) o Tunnels of Doom (1982) para TI-99 son primeros ejemplos de títulos con combates por turnos. También había otros más reconocibles como Dragonstomper (Atari 2600, 1982) donde se usaban dos conceptos que han ido ligados al género: encuentros aleatorios con enemigos y combates por turnos.
Fue a mediados de los ochenta cuando se empezó a perfilar el género JRPG propiamente dicho gracias a un Dragon Quest (Warrior) que marcaría la manera de entender este tipo de juegos. Un tipo de propuesta vigente hoy: interacción con NPC repartidos por los pueblos, todo tipo de ítems que todavía hoy se usan para curar, magias para lanzar hechizos… La mayoría de juegos similares abrazaron ese concepto, con Final Fantasy a la cabeza. En el caso del título de Squaresoft, cambiando la perspectiva en primera persona de los combates que había propuesto la saga de Horii.
Era dorada y la evolución del combate por turnos
La sensación actual puede ser que se quiera abandonar el sistema de turnos para hacer los juegos más digeribles a nuevas generaciones, pero la realidad es que esto no es nuevo de nuestra época. Durante los años noventa hemos visto variaciones al sistema de combates por turno tradicional, aunque algunas sagas –como la propia Dragon Quest- se han mantenido mucho más conservadoras en este aspecto. Final Fantasy introdujo con su cuarta entrega el Active Time Battle, que rompía los turnos estáticos para añadir dinamismo a los combates: te toca atacar cuando una barra se rellena y debes hacerlo con agilidad porque si no, puedes recibir un ataque de más de los enemigos. La fórmula fue aceptada por otros títulos, como el eterno Chrono Trigger. En el mismo año que el Dream Team sacaba la aventura de Crono, Lucca y compañía, Tales of Phantasia llegaba a Super Famicom (1995) con un formato de juego que coincidía con todo lo que conocíamos de los grandes de la época pero con un sistema de combate diferente: Linear Motion Battle System.
Ya a mediados de los noventa ha habido propuestas que sin caer en el género Action RPG, han explorado fórmulas de combate más dinámicas y ágiles que los turnos “de toda la vida”. En Phantasia podemos movernos y atacar libremente, asignar acciones a nuestros compañeros controlados por IA y escoger en menús ítems y ataques mágicos. Se rompía un esquema que podíamos ver ese mismo año en Shining Force Gaiden, Suikoden o Lufia II. El primer Tales parecía quedarse a medio camino de estas propuestas (u otras como Dragon Quest VI, también del 95) y lo que ofrecían ARPG como Secret of Evermore, Terranigma o el más antiguo Secret of Mana.
Mientras algunos títulos de renombre inigualable mantenían los turnos como esencia de su combate, como la saga Pokémon o Final Fantasy VII adaptado eso sí al mencionado ATB, otros apostaban por ir virando poco a poco al combate en tiempo real. Es el caso de Xenogears (1998) con un sistema que usa una evolución del Active Time Battle de Final Fantasy, con el gasto de Action Points (AP) que permitía gastar turnos con ataques pero también acumular AP y lanzar combos imposibles de pensar en un formato tradicional de “un ataque, un turno”.
Entrando en los años 2000, la sensación es que los videojuegos de rol japonés intentaron dinamizar mucho más los combates que tantas veces tenemos que realizar para ir avanzando debido al mucho más arcaico a día de hoy concepto de encuentros aleatorios. Shin Megami Tensei añadió la posibilidad de hablar y reclutar enemigos desde sus primeras entregas, y en 2003 con Nocturne creó el sistema Press Turn –presente todavía hoy en su última iteración Apocalypse para 3DS- donde podíamos ganar turnos extras según si conseguíamos atacar debilidades enemigas o hacer críticos. Los Grandia también aportaron su granito de arena: movimientos limitados, posibilidad de cancelar movimientos de los enemigos y combos disponibles.
De los turnos de Final Fantasy X a la acción del XV
Final Fantasy X probablemente fue el gran nombre de éxito comercial con un sistema más tradicional del JRPG tradicional durante la pasada década. Y de hecho ha sido el último Final Fantasy en usar un estilo de combate por turnos al uso. Final Fantasy XII apostó por enseñar los enemigos en pantalla, sin combates aleatorios, y por un sistema que permitía movernos con libertad por el campo de batalla, además de los Gambits. La decimotercera entrega con Lightning de protagonista también mezcla conceptos del combate por turnos con batallas en tiempo real mediante una barra óptima que se rellena por segmentos y se gasta en parte según nuestras acciones, con una gestión más estratégica que el clásico ATB. En XV, el siguiente sin contar los MMO de la serie numerada, ya apuesta directamente por el combate tipo Action RPG.
Durante este lapso de tiempo entre la décima entrega y la decimotercera, un sinfín de juegos de rol japonés han ido apareciendo sin conseguir el consenso necesario para los usuarios nostálgicos de la era dorada (años noventa) que habían vivido. Pocos sobrevivieron a las expectativas. Entre ellos, casos muy distintos entre sí: Dragon Quest VIII con un sistema de combate tradicional, exigente y encuentros aleatorios constantes. Los Persona con el sistema por turnos pero características propias de la serie para darle entidad propia (diálogos, Press turn) y los enemigos visibles en el campo de batalla. El camino propio de Tales of cambiando sistemas de combate a cada entrega y brillando especialmente en Grace F y Vesperia o la evolución de Xenosaga con el Break System de la tercera entrega, que podía alterar el sistema de turnos debilitando a los enemigos.
El refugio de las portátiles
La evolución del género ha ido siempre a caballo de un sistema tradicional y de mejoras y cambios según cada compañía. Aunque la sensación actual es que la tendencia vira hacia una acción en tiempo real entre títulos de entidad, lo cierto es que buenos juegos por turno nunca han dejado de estar presentes. Si miramos atrás en el tiempo vemos como siempre se han mantenido nombres importantes en la primera línea de actualidad, aunque es cierto que la proliferación del género (solo hace falta ver el listado de títulos mencionados que salieron en 1995) ya no es la misma en un momento donde los FPS y los TPS dominan el mercado y los gustos del gran público.
En la preservación de juegos de rol japonés por turnos ha tenido mucho que ver el formato portátil. Desde Gameboy Advanced hasta 3DS han albergado y albergan un sinfín de propuestas de primer nivel. En ellas hemos visto remakes de los primeros Final Fantasy, han llegado Dragon Quests que no habían salido nunca en Europa, versiones impresionantes de obras atemporales (P4: Golden en Vita) y han tenido también propuestas propias. Desde Golden Sun hasta Mario&Luigi, pasando por títulos como Final Fantasy Explorers, The 4 Heroes of Light y nombres de más peso como Brave Default.
El problema no son los turnos
Si algo queda demostrado en esta última oleada de juegos que hemos recibido del género JRPG, es que el problema no es que un JRPG sea por turnos o en tiempo real. Títulos por los que han pasado diez o más años demuestran que pueden seguir siendo vigentes a día de hoy. Es el caso de Dragon Quest VII y VIII para 3DS. El principal cambio a mejor en ambos casos es la ausencia definitiva de encuentros aleatorios. Algo que entorpecía hasta el infinto el avance y que pesaba y mucho en experiencias para jugadores nuevos (Skies of Arcadia en Gamecube podía hacerse cuesta arriba por este motivo y por una frecuencia excesiva de enfrentamientos). En propuestas más modernas también parece un acierto que no haya estos condicionantes. El propio Persona 4: Golden o Shin Megami Tensei: Apocalypse son nombres que se agilizan y mucho con combates visibles. Tú decides cuando luchar, cuando farmear y cuando escapar.
El próximo Dragon Quest XI también tendrá los enemigos presentes en el campo de batalla. La saga de Square Enix es el mejor ejemplo de como una propuesta altamente conservadora en lo que sistema de combate se refiere (es de las que menos variaciones ha sufrido desde sus primeras entregas a las posteriores) puede mantener la vigencia sin problema. Tampoco variará la esencia Persona 5, aunque lo estuvieron barajando: “lo estuvimos planteando durante un breve período de tiempo, pero cuando hicimos pruebas sobre un sistema en tiempo real vimos que significaba cambiar todo el sistema de batalla, y eso significaba descartar todo el conocimiento acumulado hasta el momento”, explicó Katsura Hasino en una entrevista.
Convertir el JRPG en tiempo real no es un pecado
Si nombres como Eternal Sonata, Resonance of Fate, los últimos Star Ocean o The Last Remnant no han calado hondo (no digo que sean malos juegos ni mucho menos) no tiene que ver con si el sistema de combate es obsoleto, como a menudo se lee, ya que entre estas propuestas hay una gran variedad de maneras de entender el combate dentro del propio del juego. El problema es el talento con el que sí han funcionado otros nombres, como Xenoblade.
Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles X son dos ejemplos de como se puede crear un juego de rol japonés contemporáneo, profundo en opciones y con un dominio de la situación del combate total y absoluta sin tener que pasar por las pausas y los menús entre ataque y ataque. Con Final Fantasy XV sucede lo mismo. Su principal problema no es un cambio de sistema de combate radicalmente distinto al de sus orígenes, sino en la valoración que realmente debe tener la nueva propuesta. A XV se le puede achacar cierta simpleza de mecánicas, no poder controlar lo que hacen o dejan de hacer los compañeros o echar en falta acciones que parecen de cajón. Pero no que su gran error sea dar el salto a la acción.
¿Tienen futuro los turnos?
Visto como se ha movido el género JRPG desde sus inicios hasta el momento, no hay motivos para pensar que los juegos por turnos vayan a desaparecer. Desde siempre se han buscado fórmulas más o menos dinámicas y los juegos con un combate tradicional en el género se han mantenido. Lo que sí parece que es una tendencia que mejora el acercamiento de jugadores a los títulos es el cambio de combates aleatorios a combates visibles en todo momento, algo que se ha demostrado mejora incluso a grandes clásicos del género.
Además, la irrupción del juego para móviles con un sinfín de títulos que apuestan por un formato por turnos (Brave Exvius, el reciente Fire Emblem Heroes en su fórmula SRPG) también demuestra que no es un problema para el género y que si ha habido épocas peores para el JRPG no se debe a sus bases. Como tampoco debe ser un problema explorar otros ámbitos como los que hemos visto recientemente. El JRPG va más allá de una manera cerrada de entender los combates. Por suerte.
Nota: este artículo no pretende mencionar todos los grandes JRPG de estos 30 años, por lo que es evidente que no se han mencionado algunos títulos que nada tienen que envidiar a muchos de los aparecidos