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La Historia de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII cumple 20 años desde que hizo descubrir a una generación lo que era esta saga y lo que era el propio JRPG. Nos adentramos en su historia a través del prisma personal de alguien a quien este juego ha marcado la vida para llevarle a Japón y a trabajar para Square Enix.

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Luis Garcia Navarro lleva diez años colaborando con Square Enix en latraducción y localización de los Final Fantasy al español (firmandoúltimamente como Shinyuden) y puntualmente realizando labores decorresponsal para MeriStation en Japón. Aparte, tiene un pequeño estudiode desarrollo de videojuegos en Tokio. Podéis seguirle en Twitter en@ahgueo

Introducción

En mi grupo de amigos, el fútbol era nuestra pasión. Durante años, nadie faltaba nunca a la cita del parque y nuestro partido casi a diario. Pero un buen día un amigo no bajó a jugar. Tampoco lo hizo al día siguiente, y así durante una semana. Tampoco nos cogía el teléfono de casa ni contestaba al telefonillo.

Ya preocupados, el grupo de amigos conseguimos plantarnos en la puerta de su casa. Nos recibió en batín y pantuflas. Desde la puerta, vimos cómo al fondo del salón brillaba la televisión y un mando de PlayStation descansaba sobre la mesa que había ante ella. Mi amigo nunca nos había dejado tirados por nada, y mucho menos por un videojuego.

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Pero aquel no era un videojuego como cualquier otro. Era Final Fantasy VII, el título que hechizó a toda una generación. Al poco tiempo, otro amigo dejó de quedar por las tardes. Y luego otro. Ya no éramos suficientes para hacer un equipo, tuvimos que mezclarnos con otros niños. Y aunque yo tenía experiencia con fantásticos RPG (había jugado a Illusion of Time en Super Nintendo), no conseguía entender por qué aquel juego cuyas entregas anteriores se habían perdido en el tiempo era más divertido que un partido de fútbol con los colegas del barrio.

A los pocos meses, llegaron las vacaciones de verano. El grupo de amigos se separó. Y Final Fantasy VII bajó de precio y por fin pude comprarlo en su versión Platinum. Estaba decidido a probarlo, me devoraba la curiosidad.

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Entonces lo comprendí todo.

Y hoy, viente años más tarde, quiero unirme a las celebraciones del veinte aniversario del juego que me cambió la vida. Con el tiempo, conseguí convertirme en uno de los localizadores de la saga Final Fantasy y a día de hoy sigo residiendo en Tokio y visitando sus oficinas asiduamente. Y todo empezó probando las aventuras de Cloud y compañía.

Si tenéis un rato, acompañadme por la génesis de uno de los juegos más celebrados por crítica y aficionados de todos los tiempos, Final Fantasy VII. El siguiente reportaje cubre la creación de la versión original de PlayStation, lanzada en Japón el 31 de enero de 1997. Con él tributamos homenaje al título que puso los JRPG en el mapa, causando un impacto perenne en todo el mundo, fijando nuevos estándares de producción en la industria y convirtiéndose en el espejo en el que aún se miran todas las nuevas producciones de rol japonesas, incluso sus hermanos mayores dentro de la serie. Esta es la apasionante historia de la creación de Final Fantasy VII.

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Primera etapa. Fin de la Super Nintendo y la irrupción de las 3D

Final Fantasy VII nace como un pequeño proyecto continuista, es decir, en 2D y píxel art para Super Nintendo. Antes de que eventualmente se descartara esta vía en pos de las 3D, un equipo que ya contaba con dos nombres clave, Yoshinori Kitase (director de la anterior entrega que repetía en el cargo) y Tetsuya Nomura (diseñador de personajes y planificador de eventos) trabajaron en la preproducción de la séptima entrega de la serie durante casi tres meses.

Nada estaba decidido en el plano argumental. Es esta la famosa época en la que en un primer guión, Hironobu Sakaguchi, padre de la saga, sugería una historia de detectives ambientada en Nueva York. La falta de personal para Chrono Trigger llevó a los miembros del equipo de preproducción a separarse, poniendo fin a un primer acercamiento al proyecto, definido principalmente por tratar de buscar una identidad visual para la siguiente entrega de Final Fantasy.

Es entonces cuando inundan el mercado las consolas de nueva generación. Los gráficos en 3D irrumpen con fuerza y Squaresoft es consciente de que hay que acostumbrarse al uso de nuevas herramientas gráficas, aunque eso suponga abandonar el estilo pixelado que tan buen resultado le había dado en Super Nintendo.

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Comprar ordenadores con el potencial suficiente para desarrollar un juego de tamaña envergadura en un entorno tridimensional no iba a salir por pocos yenes. Pero la reputación que se había labrado la saga permitió no escatimar en gastos. Ya desde un primer momento, Final Fantasy VII estaba destinado a hacer historia. Squaresoft tenía el potencial humano, técnico y tecnológico para hacerlo posible.

Hironobu Sakaguchi comienza a dar forma a un sueño de crear un mamut tecnológico. Haciendo uso de la mayoría de recursos de una empresa de la que se había convertido en vice presidente ejecutivo, marcó las prometedoras pautas de desarrollo y presupuestó el debut en 32 bits a lo grande. Sakaguchi se obsesionó con conseguir un título de tal calidad que llevó a muchos miembros de la empresa por el camino de la amargura, pero a su vez se aseguró de que su equipo contara con todos los medios posibles para hacer realidad su visión. A pesar de su cargo administrativo, se involucró de lleno en el desarrollo del juego, proyéctandolo codo con codo con Kitase. Sakaguchi ya había dirigido cuatro capítulos anteriores y participado en multitud de proyectos como diseñador, lo que le aseguraba tener una voz respetada en el ámbito creativo del nuevo juego, si bien su posición corporativa también le exigía aplicar mano dura para respetar plazos, pero sobre todo, sus ideas.

Segunda etapa. Primeras pruebas con tecnología Silicon Graphics

El segundo capítulo de esta historia arranca con la creación de una demo técnica en 3D, tomando como modelos a los personajes de Final Fantasy VI (como ya sucedió con el primer prototipo para Super Nintendo). Esta demo tiene como objetivo que el equipo tome el pulso a la nueva tecnología y obtenga la confianza suficiente para decantarse por determinadas herramientas de desarrollo. En el año 1994 nadie en Squaresoft estaba familiarizado con este nuevo estilo de gráficos tridimensionales y el cambio general que estaba experimentando la industria japonesa iba a cambiar su realidad para siempre. Kazuyuki Hashimoto (supervisor del apartado gráfico en FFVII) se erigió como el salvador que traerá a Squaresoft el conocimiento necesario para salir del atolladero técnico en el que se encontraba inmerso. Fichado personalmente por Sakaguchi, entre ambos se encargaron de formar un equipo con el que liderar la nueva dirección visual de la empresa. Con ordenadores de Silicon Graphics, la demo técnica Final Fantasy VI: The Interactive CG game no tarda en ver la luz.

Tercera etapa. Adiós a Nintendo 64

La consola de nueva generación de Nintendo (cuyo nombre en clave era Project Reality Ultra 64 en aquel momento) estaba poco menos que en pañales por aquella época. Sin especificaciones técnicas ni kits de desarrollo disponibles en el momento, el equipo de Hashimoto empezó a trabajar en serio con los potentes y carísimos ordenadores de Silicon Graphics esperando a que luego pudiesen optimizar para la nueva máquina de Nintendo una vez contaran con feedback desde Kioto. Lo que nunca se imaginaban es que muchos problemas derivados de esta, como el formato de almacenamiento de datos en cartucho, haría de la colaboración con Sony una necesidad y pondría fin a tantos años de relación con la gran N.

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No fue la memoria, sin embargo, el único obstáculo con el que Squaresoft se topó, sino otro relativo al uso de cartuchos: los costes de producción. En una entrevista tras la oficialización del “cambio de chaqueta”, se le pedía a Sakaguchi que explicase el motivo principal por el que se había decantado por PlayStation. El productor relataba lo que ya sabíamos, que era habitual que los juegos en cartucho costaran sobre los diez mil yenes (más de diez mil pesetas de la época, o 60 euros) y que esos precios frenaban las ventas. Con toda la variedad existente de títulos era muy difícil recuperar costes durante los primeros meses de lanzamiento e incluso después de que los consumidores esperasen una posible rebaja. En la misma entrevista, Sakaguchi ensalzaba la capacidad de la PlayStation para leer datos mientras movía imágenes, sin obligar a parones repentinos con los que hacer cargas. El uso de CDs como medio fue lo que se esgrimió como causante del cambio de plataforma y, a priori, el elemento clave que llevó a Hironobu Sakaguchi y a la directiva de Squaresoft a tomar una de las decisiones más complicadas de su carrera: abandonar a Nintendo.

Sin embargo, en recientes entrevistas a Motonori Sakakibara (director de FMVs) y Hiroshi Kawai (programador de personajes), entre otros, dejan claro que las pruebas de rendimiento que realizaron para Nintendo 64 la dejaba malparada en relación a los tests comparativos que realizaron con PlayStation. La excusa de los cartuchos era, básicamente, una justificación obvia que dejaba en segundo plano el problema principal de una N64 que en su fase de desarrollo no daba garantías. Otro motivo que refuerza la teoría de que hablar de los cartuchos dejaba en segundo plano lo verdaderamente crítico, el aspecto técnico de la Ultra 64, la demuestra el hecho de que ya eran conocidos los planes para el periférico 64 DD, aunque su rendimiento tampoco parecía ser tan bueno como el deseado. En resumen: Nintendo fue incapaz de proporcionar a Squaresoft el hardware deseado con el que mover un juego de la envergadura de Final Fantasy VII, ni siquiera con la solución de cartucho y 64DD.

Como nota curiosa, la primera demo técnica para Ultra 64 pensada exclusivamente para el proyecto antes de cambiar a PlayStation (tercer prototipo) ya empleaba a personajes propios de Final Fantasy VII, en concreto tres: Cloud, Barret y Red XIII, y se desarrolló en el más absoluto de los secretos dentro de la propia empresa.

Cuarta etapa (El Final). Alianza con Sony

El anuncio de Squaresoft como desarrollador oficial de Sony Playstation se produjo de una de las manera menos convencionales: con una campaña de televisión.

Final Fantasy VII arranca es el título con el que se comunica oficialmente al mundo que el juego se encuentra en desarrollo y se da una fecha estimada de venta de diciembre de 1996, aunque el juego llegaría finalmente a las tiendas japonesas el 31 de enero de 1997.

 

Sony, pletórica por contar entre su catálogo con un gigante de la talla de Final Fantasy, se encargó de facilitar la publicación y distribución del título en el extranjero, cargando además con parte de la promoción del juego ayudando a la recién inaugurada oficina de ventas y márketing que Squaresoft había abierto en EE UU. Incluso llegaron a acordar unas regalías menores a las que estaban acostumbrados a recibir de otras compañías que decidían sacar su juego en PlayStation. El idilio entre Squaresoft y Sony había comenzado, asegurándose de publicar de manera conjunta un total de seis títulos en el extranjero, de los que Final Fantasy VII sería el primero.

El desarrollo

Tras hacer público el anuncio de que el juego saldría en PlayStation, Squaresoft tardó menos de un año en publicarlo, un tiempo récord para la época y más si tenemos en consideración las dimensiones del proyecto. La gesta se debe al arduo trabajo de un equipo de 150 personas, una cifra que resulta enorme teniendo en cuenta que el propio Final Fantasy VI “solo” había contado con unas 60. Vamos a repasar brevemente el trabajo de este equipo a partir de los puntos más destacados de los distintos aspectos del juego, aquellos que lo elevaron a la categoría de clásico.

El guión

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El guión de Final Fantasy VII se iba escribiendo sobre la marcha, fruto del intercambio de ideas entre los diseñadores de eventos (llamados “planificadores” en Japón) y el guionista principal, Kazuhige Nojima. Tan solo un mínimo de detalles de la historia y sus protagonistas fueron compartidos con el resto del equipo en la fase inicial del proyecto.

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El propio Nojima, aparte de guionizar, trabajó en la dirección de algunas escenas junto a futuros pesos pesados de Squaresoft como Motomu Toriyama (director a posteriori de FFX y FFXIII), Masato Kato (guionista de Chrono Trigger y Xenogears), Takashi Tokita (director de FFIV) y Hiroki Chiba (responsable de los eventos de Vincent y años más tarde, guionista de Dirge of Cerberus). La historia de Final Fantasy VII fue un esfuerzo colaborativo entre los ilustres miembros que diseñaron eventos para el juego, orquestados por Kitase.

Se decidió que el tema principal del juego fuese la vida, tanto la humana como la propia del planeta, simbolizada en la corriente vital que todo lo envuelve. Final Fantasy VII arranca con un ataque de un grupo de bioterroristas a un reactor que le está absorbiendo la vida a su mundo y termina precisamente con la vida, la naturaleza, abriéndose paso en la antigua ciudad donde antaño operaba ese mismo reactor.

BONUS I: Un par de curiosidades

En el guión original, el personaje de Zack no existía. Se introdujo para despejar los enigmas del pasado de Cloud y explicar por qué Aeris se enamora de él. En un primer momento, este papel se había reservado a Sefirot. Y hablando de amor, antes de volver a Viento fuerte y lanzarse a la batalla final, Cloud y Tifa pasan una noche juntos en el rancho de los chocobos. Kitase decidió descartar la escena al considerarla demasiado madura para un Final Fantasy de la época.

Los personajes

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Si bien el precioso mundo de Final Fantasy VII será recordado por fundir la belleza de parajes naturales con la decadencia de un futuro ciberpunk gracias al talento de su director de arte Yusuke Naora, su huella no sería la misma si no hubiese estado acompañada de unos personajes inolvidables, obra de un joven Tetsuya Nomura que entró en Square para testear FFV y terminó siendo todo un diseñador principal, tanto de personajes como de eventos.

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Cloud y Aeris fueron los primeros en diseñarse, antes incluso de que el guión estuviera acabado, pero la necesidad de tener un héroe y una heroína definidos llevó a Nomura a trabajar en ellos bien pronto. Después vendría Barret (inspirado en M. A. Barracus, de El equipo A), y por deseo expreso de Nomura, que quería un personaje de cuatro patas, el siguiente en ver la luz fue Red XIII. Completaron el plantel Tifa, Cid, Cait Sith y dos personajes opcionales pero con subtramas interesantísimas, Yuffie y Vincent.

La actitud del protagonista de la historia, Cloud, está en buena parte determinada por la escena introductoria, planeada por Toriyama. En ella se ve al mercenario hacer una entrada triunfal en Midgar saltando desde un tren y marcándose una pose chulesca. Dicen las malas lenguas que su indiferencia por todo, frialdad y chulería son heredadas del carácter del propio Nomura.

BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales

BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales

El nombre original de Aeris en japonés era una combinación de las palabras inglesas “Air” y “Earth”. En posteriores juegos relacionados, la escritura cambiaría a “Aerith” para todas las versiones, acercándose más a la intención original. Barret, por otra parte, se escribiría “Bullet” si la transcripción fonética hubiese sido fiel al japonés. Cloud la mantuvo, y por suerte no nos quedamos con un “Claudo”, que es como lo pronuncian los nipones. Red XIII, por su parte, se llama así por deseo expreso de Nomura. El diseñador lo bautizó de esta manera porque pensaba combinar un color y un número de su gusto, que es el trece por su asociación con la mala suerte. Su verdadero nombre, Nanaki, se lo pondría Jun Akiyama (otro diseñador de eventos y el creador del minijuego de snowboard dentro de FFVII).

Los escenarios y las cinemáticas

Final Fantasy VII no tendría un aspecto tan “peliculero” de no haber sido por su director, Yoshinori Kitase. Su pasión por el cine y por hilar los mundos del celuloide con los de los videojuegos, dando un peso a la narrativa mayor al habitual, queda ya patente en Final Fantasy VI. Sin embargo, lo que no se pudo expresar visualmente en Super Nintendo se hizo posible con PlayStation. En esta ocasión, la narrativa se desarrolla a través de eventos que hacen uso extensivo de todo tipo de cámaras fijas en bellísimos escenarios prerenderizados por los que se desplaza el jugador, un hito que consigue darle al juego una personalidad arrolladora. Sin embargo, recorrer estos escenarios era en ocasiones una experiencia confusa, ya que en algunos resultaba complicado ver cómo salir o entrar en ciertas zonas, razón por la que se añadieron las guías de navegación en las versiones occidentales del juego (la famosa mano y las flechas de colores).

Pero si algo destacó con diferencia en Final Fantasy VII fueron sus cortes de vídeo generados por ordenador, pequeñas películas que se intercalaban durante algunos eventos y que supusieron un pequeño milagro tecnológico para la época. A su vez, sentaron los cimientos de la futura Visual Works (el departamento dedicado exclusivamente a la producción de estas cinemáticas para todos los títulos de Squaresoft) y de la Square Pictures que desde Hawaii crearía la primera película hecha enteramente con gráficos por ordenador producida por la empresa: Final Fantasy The Spirits Within.

El Sistema de Juego

Aprovechando el estilo cinematográfico del juego, los tradicionales combates por turnos de la saga conseguían dar protagonismo a dos elementos: las invocaciones (otra seña de identidad de los Final Fantasy) y los ataques límite, desatados tras recibir cierta cantidad de daños, que desplegaban todo un espectáculo pregrabado dentro del propio combate. El sistema de desarrollo mediante ranuras en las que se enlazaban materias sigue siendo, por su parte, de los más celebrados.

La Música

Trabajar en PlayStation permitió que Nobuo Uematsu, compositor de todas las entregas anteriores de la saga, pudiera utilizar por primera vez 18 generadores de audio para sus composiciones, olvidando los límites de la época de 8 y 16 bits. Estamos hablando de un genio que ya en su momento había cubierto con creces el expediente impuesto por aquellas restricciones, creando decenas de temas que alcanzaron la categoría de himnos (¡compuso incluso una ópera en FFVI!). Con mayor libertad creativa, Uematsu volvió a bordar una banda sonora para el recuerdo. No solo un buen número de instrumentos orquestales se hicieron discernibles; los temas con partes vocales debutarían en la saga con One winged angel, la melodía santo y seña de Final Fantasy VII, que añadía epicidad a la ya de por sí apoteósica batalla final. Sin embargo, Uematsu ha reconocido que para evitar que el juego tardara más tiempo en cargar entre escenas tuvo que abstenerse bastante por el bien del juego y la paciencia de los jugadores. Simplificando en gran medida sus melodías, consiguió que la PlayStation las cargara sin problemas al comenzar una partida.

A la conquista de occidente

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El presupuesto del que hacía gala Final Fantasy VII, como hemos comentado, era monstruoso. Y buena parte del mismo se destinó a la promoción del juego fuera de Japón. Tradicionalmente el 95% de las ventas de Squaresoft procedían del mercado japonés y solo un 2% llegaban desde Europa, por ejemplo. Con FFVII se querían invertir las tornas y conseguir la mayoría de ventas más allá de las fronteras niponas. Resultó clave que el juego lo patrocinara Sony, ya que su marca era conocida y respetada en el extranjero: Squaresoft todavía no nos decía nada a la mayoría de nosotros. Los RPGs japoneses, tradicionalmente de nicho, buscaban seducir a todos los públicos con unos valores de producción que hacían palidecer a muchas grandes obras occidentales. No es de extrañar que Sony se obcecara en conseguir los derechos de publicación en EE UU y Europa sabiendo lo que tenía entre manos. Las condiciones de contrato fueron tan buenas para Squaresoft que aceptaron en el acto. El presidente de la época, Tomoyuki Takechi, reconocía que con el acuerdo casi parecía que Squaresoft se estuviera autopublicando. El presupuesto destinado al márketing para que el mundo entero conociera la obra maestra en ciernes no era nada desdeñable: 40 millones de dólares.

Bonus III: ¿Por qué la traducción de FFVII fue tan desastrosa?

Paralelamente al desarrollo de una estrategia de márketing era necesaria la adaptación del juego japonés a los idiomas occidentales. En aquel momento, el proceso de localización de videojuegos era un campo farragoso en el que los desarrolladores nipones arrastraban sus pies. Ni las herramientas ni las prácticas más habituales hoy en día (revisiones exhaustivas de texto, control de calidad con testers) existían siquiera. Los traductores debían de escribir todo su texto con caracteres en doble bit, para que los procesadores de texto trataran los caracteres escritos como japonés y pudieran convertirse fácilmente al juego. Las letras especiales como la “ñ”, o aquellas que tuvieran acento, tenían que ser intercambiados con kanji. Esto imposibilitaba el uso de programas de corrección ortográfica, por ejemplo. El famoso “allévoy”, leído en los archivos del texto usados en la época, se vería como all画voy。Aquí el problema fue, sin embargo, un espacio inexistente y un kanji mal puesto, pero le revisión de estos archivos hacía extremadamente difícil solucionar bugs textuales, especialmente cuando los traductores apenas podían distinguir caracteres chinos (la traducción se llevó a cabo del inglés). En juegos posteriores, una herramienta desarrollada en la propia Squaresoft permitiría convertir a este código los caracteres ASCII de toda la vida.

Si esto en sí mismo ya no ayudaba, la traducción dejaba aparte bastante de desear, pues incurría en muchos problemas derivados en su mayoría de la falta de contexto (géneros mal usados y falsos amigos se llevaban la palma). Gestionada por Sony para todas las lenguas europeas, su insatisfactorio resultado derivó en la creación del departamento de localización de Tokio y más adelante, la subsidiaria europea, sita en Londres, desde donde se gestionan los controles de calidad de los juegos.

Conclusión

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11 millones de copias vendidas en todo el mundo. Versiones para PC, empezando por la original de Eidos nacida de un acuerdo multimillonario con Squaresoft. Numerosas ediciones internacionales, con la americana relanzada en Japón. Una franquicia en sí misma dentro de la saga Final Fantasy, que dio lugar a su Compilation of FFVII. Y ya por último, un Remake para PlayStation 4, anunciado en el E3 de 2015, que puso en pie al auditorio que presenciaba atónito aquella mítica conferencia de Sony.



La historia de los videojuegos modernos japoneses no puede entenderse sin ciertos títulos. Final Fantasy VII es uno de ellos y sus ecos de grandeza siguen reverberando en el tiempo. Hoy son veinte años, pero sus hitos seguirán estudiándose en otros veinte más como mínimo. Tanto por su valor histórico (el destino de Nintendo 64 pudo haber cambiado de haber contado con este juego y Squaresoft como aliados) como por su valor narrativo y jugable. El recuerdo perdura, y lo hace aún con más fuerza durante su aniversario.

Y ya en el aspecto personal, no se trata solo del juego que me trajo a Japón.

Es el único juego que consiguió dejar el siempre bullicioso parque de al lado de mi casa casi vacío durante aquel verano.

Bibliografía