Final Fantasy VII cumple 20 años desde que hizo descubrir a una generación lo que era esta saga y lo que era el propio JRPG. Nos adentramos en su historia a través del prisma personal de alguien a quien este juego ha marcado la vida para llevarle a Japón y a trabajar para Square Enix.
Luis Garcia Navarro lleva diez años colaborando con Square Enix en latraducción y localización de los Final Fantasy al español (firmandoúltimamente como Shinyuden) y puntualmente realizando labores decorresponsal para MeriStation en Japón. Aparte, tiene un pequeño estudiode desarrollo de videojuegos en Tokio. Podéis seguirle en Twitter en@ahgueo
Introducción
Si tenéis un rato, acompañadme por la génesis de uno de los juegos más celebrados por crítica y aficionados de todos los tiempos, Final Fantasy VII. El siguiente reportaje cubre la creación de la versión original de PlayStation, lanzada en Japón el 31 de enero de 1997. Con él tributamos homenaje al título que puso los JRPG en el mapa, causando un impacto perenne en todo el mundo, fijando nuevos estándares de producción en la industria y convirtiéndose en el espejo en el que aún se miran todas las nuevas producciones de rol japonesas, incluso sus hermanos mayores dentro de la serie. Esta es la apasionante historia de la creación de Final Fantasy VII.
Primera etapa. Fin de la Super Nintendo y la irrupción de las 3D
Segunda etapa. Primeras pruebas con tecnología Silicon Graphics
El segundo capítulo de esta historia arranca con la creación de una demo técnica en 3D, tomando como modelos a los personajes de Final Fantasy VI (como ya sucedió con el primer prototipo para Super Nintendo). Esta demo tiene como objetivo que el equipo tome el pulso a la nueva tecnología y obtenga la confianza suficiente para decantarse por determinadas herramientas de desarrollo. En el año 1994 nadie en Squaresoft estaba familiarizado con este nuevo estilo de gráficos tridimensionales y el cambio general que estaba experimentando la industria japonesa iba a cambiar su realidad para siempre. Kazuyuki Hashimoto (supervisor del apartado gráfico en FFVII) se erigió como el salvador que traerá a Squaresoft el conocimiento necesario para salir del atolladero técnico en el que se encontraba inmerso. Fichado personalmente por Sakaguchi, entre ambos se encargaron de formar un equipo con el que liderar la nueva dirección visual de la empresa. Con ordenadores de Silicon Graphics, la demo técnica Final Fantasy VI: The Interactive CG game no tarda en ver la luz.
Tercera etapa. Adiós a Nintendo 64
La consola de nueva generación de Nintendo (cuyo nombre en clave era Project Reality Ultra 64 en aquel momento) estaba poco menos que en pañales por aquella época. Sin especificaciones técnicas ni kits de desarrollo disponibles en el momento, el equipo de Hashimoto empezó a trabajar en serio con los potentes y carísimos ordenadores de Silicon Graphics esperando a que luego pudiesen optimizar para la nueva máquina de Nintendo una vez contaran con feedback desde Kioto. Lo que nunca se imaginaban es que muchos problemas derivados de esta, como el formato de almacenamiento de datos en cartucho, haría de la colaboración con Sony una necesidad y pondría fin a tantos años de relación con la gran N.
Como nota curiosa, la primera demo técnica para Ultra 64 pensada exclusivamente para el proyecto antes de cambiar a PlayStation (tercer prototipo) ya empleaba a personajes propios de Final Fantasy VII, en concreto tres: Cloud, Barret y Red XIII, y se desarrolló en el más absoluto de los secretos dentro de la propia empresa.
Cuarta etapa (El Final). Alianza con Sony
Sony, pletórica por contar entre su catálogo con un gigante de la talla de Final Fantasy, se encargó de facilitar la publicación y distribución del título en el extranjero, cargando además con parte de la promoción del juego ayudando a la recién inaugurada oficina de ventas y márketing que Squaresoft había abierto en EE UU. Incluso llegaron a acordar unas regalías menores a las que estaban acostumbrados a recibir de otras compañías que decidían sacar su juego en PlayStation. El idilio entre Squaresoft y Sony había comenzado, asegurándose de publicar de manera conjunta un total de seis títulos en el extranjero, de los que Final Fantasy VII sería el primero.
El desarrollo
Tras hacer público el anuncio de que el juego saldría en PlayStation, Squaresoft tardó menos de un año en publicarlo, un tiempo récord para la época y más si tenemos en consideración las dimensiones del proyecto. La gesta se debe al arduo trabajo de un equipo de 150 personas, una cifra que resulta enorme teniendo en cuenta que el propio Final Fantasy VI “solo” había contado con unas 60. Vamos a repasar brevemente el trabajo de este equipo a partir de los puntos más destacados de los distintos aspectos del juego, aquellos que lo elevaron a la categoría de clásico.
El guión
El guión de Final Fantasy VII se iba escribiendo sobre la marcha, fruto del intercambio de ideas entre los diseñadores de eventos (llamados “planificadores” en Japón) y el guionista principal, Kazuhige Nojima. Tan solo un mínimo de detalles de la historia y sus protagonistas fueron compartidos con el resto del equipo en la fase inicial del proyecto.
BONUS I: Un par de curiosidades
En el guión original, el personaje de Zack no existía. Se introdujo para despejar los enigmas del pasado de Cloud y explicar por qué Aeris se enamora de él. En un primer momento, este papel se había reservado a Sefirot. Y hablando de amor, antes de volver a Viento fuerte y lanzarse a la batalla final, Cloud y Tifa pasan una noche juntos en el rancho de los chocobos. Kitase decidió descartar la escena al considerarla demasiado madura para un Final Fantasy de la época.
Los personajes
Si bien el precioso mundo de Final Fantasy VII será recordado por fundir la belleza de parajes naturales con la decadencia de un futuro ciberpunk gracias al talento de su director de arte Yusuke Naora, su huella no sería la misma si no hubiese estado acompañada de unos personajes inolvidables, obra de un joven Tetsuya Nomura que entró en Square para testear FFV y terminó siendo todo un diseñador principal, tanto de personajes como de eventos.
BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales
BONUS II: el origen de los nombres de los personajes principales
El nombre original de Aeris en japonés era una combinación de las palabras inglesas “Air” y “Earth”. En posteriores juegos relacionados, la escritura cambiaría a “Aerith” para todas las versiones, acercándose más a la intención original. Barret, por otra parte, se escribiría “Bullet” si la transcripción fonética hubiese sido fiel al japonés. Cloud la mantuvo, y por suerte no nos quedamos con un “Claudo”, que es como lo pronuncian los nipones. Red XIII, por su parte, se llama así por deseo expreso de Nomura. El diseñador lo bautizó de esta manera porque pensaba combinar un color y un número de su gusto, que es el trece por su asociación con la mala suerte. Su verdadero nombre, Nanaki, se lo pondría Jun Akiyama (otro diseñador de eventos y el creador del minijuego de snowboard dentro de FFVII).
Los escenarios y las cinemáticas
El Sistema de Juego
Aprovechando el estilo cinematográfico del juego, los tradicionales combates por turnos de la saga conseguían dar protagonismo a dos elementos: las invocaciones (otra seña de identidad de los Final Fantasy) y los ataques límite, desatados tras recibir cierta cantidad de daños, que desplegaban todo un espectáculo pregrabado dentro del propio combate. El sistema de desarrollo mediante ranuras en las que se enlazaban materias sigue siendo, por su parte, de los más celebrados.
La Música
Trabajar en PlayStation permitió que Nobuo Uematsu, compositor de todas las entregas anteriores de la saga, pudiera utilizar por primera vez 18 generadores de audio para sus composiciones, olvidando los límites de la época de 8 y 16 bits. Estamos hablando de un genio que ya en su momento había cubierto con creces el expediente impuesto por aquellas restricciones, creando decenas de temas que alcanzaron la categoría de himnos (¡compuso incluso una ópera en FFVI!). Con mayor libertad creativa, Uematsu volvió a bordar una banda sonora para el recuerdo. No solo un buen número de instrumentos orquestales se hicieron discernibles; los temas con partes vocales debutarían en la saga con One winged angel, la melodía santo y seña de Final Fantasy VII, que añadía epicidad a la ya de por sí apoteósica batalla final. Sin embargo, Uematsu ha reconocido que para evitar que el juego tardara más tiempo en cargar entre escenas tuvo que abstenerse bastante por el bien del juego y la paciencia de los jugadores. Simplificando en gran medida sus melodías, consiguió que la PlayStation las cargara sin problemas al comenzar una partida.
A la conquista de occidente
Bonus III: ¿Por qué la traducción de FFVII fue tan desastrosa?
Conclusión
11 millones de copias vendidas en todo el mundo. Versiones para PC, empezando por la original de Eidos nacida de un acuerdo multimillonario con Squaresoft. Numerosas ediciones internacionales, con la americana relanzada en Japón. Una franquicia en sí misma dentro de la saga Final Fantasy, que dio lugar a su Compilation of FFVII. Y ya por último, un Remake para PlayStation 4, anunciado en el E3 de 2015, que puso en pie al auditorio que presenciaba atónito aquella mítica conferencia de Sony.