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Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

  • Plataforma3DS9.2
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento20/01/2017
  • TextoEspañol

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

Diez años después, el primer Dragon Quest que llegó a España vuelve con una versión renovada y múltiples mejoras. Una versión más ágil, fresca y atractiva que se convierte en uno de los referentes del género también en Nintendo 3DS.

Actualizado a

Dragon Quest VIII, Análisis de la versión 3DS

Las consolas portátiles de Nintendo han sido, tradicionalmente, plataformas ideales para disfrutar de algunos de los mejores juegos de rol japonés de hoy y de siempre. En ellas hemos visto obras únicas que no están en otros sitios (Pokémon, Golden Sun, The World Ends With You, los recientes Bravely Default), recuperar clásicos para los que no pasa el tiempo (Final Fantasy VI, Chrono Trigger) o acercarnos a todo tipo de propuestas originales (Mario & Luigi, Sonic Chronicles). Podríamos decir infinidad de nombres más, pero la idea queda clara: un buen lugar para los JRPG. Sucede con 3DS, que viene de ofrecernos nombres tan imponentes como Pokémon Sol/Luna, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse o el remozado Dragon Quest VII. Acabamos el año demostrando que los combates por turnos no pasan de moda y lo empezamos de la misma manera con Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito. El mismo y brillante juego de Playstation 2. Pero mejor.

La octava parte de la saga de Square Enix es especial por muchos motivos. El primero de ellos, porque fue el título que inauguró de manera oficial la saga Dragon Quest en Europa y, por ende, en España. Además, está considerado como el mejor de la serie numerada -o uno de ellos, dependerá de las listas y percepciones de cada cual-y es uno de los grandes juegos de PS2, palabras mayores teniendo en cuenta el catálogo de la segunda consola de Sony. Su llegada a 3DS no es solo una manera de retomar el Periplo del Rey Maldito, sino una manera de disfrutarlo por primera vez o por enésima gracias a una gran cantidad de novedades que, a nuestro juicio, mejoran y mucho la experiencia general.

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Dragon Quest VIII es la historia de un gran cuento fantástico que se inicia con nuestro héroe y su inseparable amigo Yangus acompañando al Rey Trode, caído en una maldición terrible junto a su hija y princesa del reino. El camino es claro: seguir la pista de Dhoulmagus, un mago que ha transformado en una bestia horrible a Trodes y que está sembrando el mal allá por donde pasa. La idea de ‘periplo’ que se desprende del título del juego queda perfectamente plasmado en nuestro camino por el mapamundi avanzando por mundos abiertos explorables, pueblos, castillos y todo tipo de localizaciones que vamos dejando atrás a medida que nos acercamos al villano del juego y sumamos nuevos efectivos, como puede ser Jessica, que busca clamar venganza por la muerte de un familiar cercano a manos de Dhoulmagus, y por Angelo, un joven trilero que también quiere pasar cuentas ante este mago por diversos motivos que vemos durante nuestra aventura.

El Rey Maldito

Así se presenta Dragon Quest VIII, una historia que avanza con un argumento que suma personajes, matices y giros inesperados en un formato de juego de rol japonés de corte tradicional que, eso sí, hace las cosas más que bien a nivel jugable y tiene varios elementos que lo convierten en un título más fresco y accesible. Dos palabras que no deben malinterpretarse. Ni estamos ante una versión más fácil de DQ8 -aunque se facilita la vida al jugador- ni estamos ante un juego que pierda la esencia de la entrega original. Simplemente se han agilizado mecánicas y se han toqueteado elementos que hacen que estemos ante una experiencia mucho más sólida y satisfactoria. Tanto para los nuevos jugadores como para los viejos.

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Nuestro periplo tiene un desarrollo muy marcado por varios elementos que conforman la mecánica de juego. Por un lado tenemos la exploración a lo largo del mundo en el que estamos, con zonas abiertas repletas de enemigos, monstruos opcionales, tesoros y localizaciones adicionales con recompensas interesantes, y por el otro las zonas principales de la aventura: los pueblos y derivados que nos permiten conocer más sobre lo que sucede en esos lugares, equiparnos con nuevas armas y aprender varios extras que pueden servirnos durante nuestro camino; por el otro, las mazmorras (en forma de templos, cuevas, subterráneos, castillos, etc.) donde debemos librar batallas con enemigos de todo tipo, jefes finales y avanzar también con algunas mecánicas distintas en forma de puzles y pequeños acertijos. En este punto, destacar que como novedad contamos con el mapa de las mazmorras cuando entramos (los cofres donde podíamos dar con ellos tienen otras recompensas) algo que, aquí sí, creemos facilita nuestra navegación por estas zonas sin que fuera algo realmente necesario.

Combates por turnos y sus particularidades

Todos estos elementos se van mezclando entre sí con escenas de vídeo, con ciertos momentos donde se nos abre el juego a largas sesiones de exploración opcional repleto de elementos que dan riqueza al juego y, cómo no, con un sistema de combate por turnos de corte clásico. Nos repartimos las acciones de ataque entre los enemigos que tenemos delante con varios factores a tener en cuenta. El primero, es que a los ataques físicos (podemos cambiar de arma durante los combates), el uso de magia o habilidades aprendidas y el uso de objetos se le suman otras acciones: defendernos para recibir menos daño y subir la tensión para atestar un golpe más poderoso. Una de las mecánicas es la Super Alta Tensión, multiplicar nuestra tensión por 100 con cambio de animación incluida (parecemos un super saiyan) y con mayor duración que las otras subidas de tensión.

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Saber gestionar los roles de los personajes es clave para avanzar en la trama y, sobre todo, enfrentarnos con éxito a los grandes enemigos del juego. Usar un personaje para sanar, otro para debilitar al enemigo y un tercero para acumular tensión y dar grandes golpes es algo que el juego exige desde el primer momento. No estamos ante un JRPG con una curva de dificultad tranquila, no. Aquí desde el primer Overworld que visitamos podemos morir a manos de Limos si no estamos alerta o no hemos explorado (y por ende, subido de nivel) lo suficiente.

Precisamente es en la personalización de los personajes donde podemos crear un equipo realmente poderoso y equilibrado. Cuando subimos de nivel ganamos puntos de destreza que podemos asignar a distintas habilidades de cada personaje. Por ejemplo, el héroe puede subir el nivel de armas como la espada, la lanza o el bumerán.  Yangus tiene sus armas, pero también tiene conceptos como ‘humanidad’ que permite ganar habilidades interesantes para el equipo. Otros, como Jessica, pueden subir habilidades sin armas. Cada personaje tiene su camino, y la elección -mínimo un par de habilidades hace falta subir- marca la manera de jugar. Según lo que hagamos, Yangus no podrá curar a sus compañeros, y eso puede no interesarnos ya que si solo lo hace el héroe, perdemos sus turnos de ataque. Es una de las grandes mecánicas del juego, perfilar cómo queremos usar nuestros personajes según sus destrezas.

La otra gran mecánica es la alquimia. En un momento de la aventura, el Rey Trodes nos ofrecerá un nuevo objeto en el que podremos mezclar ítems de todo tipo para poder crear nuevas propuestas. Desde plantas medicinales más poderosas a equipamiento más útil tanto de ataque como de defensa. Aquí entra en juego la exploración: encontraremos todo tipo de manuscritos y libros que nos explicarán nuevas fórmulas para usar a nuestro favor.

Un mundo repleto de monstruos y secretos

Algo que se agradece de Dragon Quest VIII y que se mantiene en esta entrega es su exigencia. A medida que vamos avanzando nos damos cuenta que cada vez hay enemigos más poderosos o con habilidades más molestas. Al principio la falta de nivel hace mella y vemos como cualquier ataque puede dejarnos malheridos. Poco a poco avanzamos y aparecen nuevos enemigos; los que modifican sus ataques según algunos momentos del combate, los que llaman a refuerzos, los que nos invalidan con encantamientos de todo tipo… y la dificultad va subiendo. El juego va subiendo el listón de manera progresiva, nunca sin detenerse, y con los jefes finales como grandes puntos de inflexión. Superarlos significa que podemos avanzar al siguiente lugar de exploración, pero ahí tocará subir de nivel, tener paciencia, volver a las posadas, recuperar vida y volver a la carga.

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Decimos esto porque aunque haya varios cambios que afectan al ritmo de juego, la experiencia sigue manteniendo las señas de identidad. Sin nivel, no se pueden superar los retos. Y por lo tanto, estamos obligados a luchar con el mundo que nos rodea. Incluidos un gran elenco de jefes finales que nos pondrán las cosas realmente complicadas con ataques grupales que pueden dejar la curación del equipo al borde del abismo, con características únicas que hacen que si no acertamos el tipo de magia (o ataques físicos) que abren sus debilidades, estaremos muertos. Naceremos en la iglesia más cercana y deberemos volver a intentarlo.

Naturalmente, aunque la trama principal tiene un desarrollo bastante claro, el juego cuenta con una experiencia de mundo abierto más que poderosa. No solo porque hay varios momentos en los que tendremos objetivos opcionales para explorar, sino también porque a medida que avanzamos conseguimos nuevos vehículos para movernos por el mundo y, bien entrados en materia, podremos sobrevolar el mundo que conocíamos para llegar a localizaciones que parecían imposibles de alcanzar. Hay mucha tela que cortar durante la trama principal y también al final de la misma.

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Todas las novedades de 3DS: más ágil, más fresco

Hay varias novedades que hay que tener en cuenta en esta nueva entrega. La primera de todas es que los enemigos se ven en pantalla. No tendremos combates aleatorios cada cuatro pasos, algo que pesaba como una losa sobre el desarrollo del título, sobre todo cuando teníamos que repetir una zona porque habíamos muerto, y más o menos podremos esquivarlos y seleccionar contra quién luchar y cuándo. Decimos más o menos porque en zonas más cerradas tipo mazmorras con pasadizos, algunos enemigos serán inevitables. Como decíamos, esto da agilidad a la hora de explorar, pero no es una facilidad en sí mismo: hay que seguir luchando. Y cuando llegas a las puertas de la mazmorra para acceder a la Abadía donde vive Angelo, si no llevas nivel suficiente tendrás que volver atrás y hacer tus 30, 40 o 50 combates para subir experiencia y nivel para enfrentarte a lo que tenemos delante.

Dicho de otra manera: la subida de experiencia y mejora de habilidades sigue siendo imprescindible, pero es cierto que la exploración libre en busca de algunos jefes opcionales, cofres escondidos y demás es más agradecida porque podemos hacerla sin caer en combates constantes. Esto también agiliza: hacemos toda una vuelta por el mundo exterior, dentro del templo… Y morimos. La vuelta hacia ese lugar se puede hacer de manera más directa, sin tener que detenerte (si ya tienes nivel suficiente) a luchar otra vez con los enemigos que merodean la zona en cuestión.

Es cierto, en todo caso, que la subida de niveles y consecución de algunas habilidades en el primer tramo de juego se hace mucho más ágil. No es algo que hayamos comprobado de manera matemática, pero sí que la experiencia ganada parece algo más generosa para avanzar niveles. No esperéis nada roto ni desequilibrado, solo comparado con el juego original deja esta sensación. En todo caso, con la aventura avanzada comprobamos la experiencia que nos daban ciertos jefes finales y seguía siendo la misma que habíamos recibido en el título original.

Para compensar esta subida de niveles más alegre, que se debe también a la posibilidad de identificar por ejemplo los limos metálicos (1.300 puntos de experiencia) de manera visual en ciertos puntos (otra cosa es vencerlos por sus características, sobre todo en el tramo inicial) o a que tenemos un sistema de combate rápido donde las batallas van a mayor velocidad y se hacen más ágiles, los jefes finales tienen algunas modificaciones para hacernos la vida más complicada. Entre ellos el gran villano del juego o cierto dragón cuentan con mucha más vitalidad y por lo tanto, se precisa de más golpes para acabar con ellos. No solo hay modificaciones en forma de más HP, sino también en habilidades y ataques. Algunos tienen puntos de magia infinitos, por lo que resistir no es una opción tan válida, otros tienen nuevos ataques mágicos. La sensación, en definitiva, es que la experiencia contra los jefes finales no se ha roto. Los personajes principales también tienen cambios en algunas de sus habilidades, con algunos puntos más de habilidades en el inicio y cambios de downgrades y potenciadores de algunos ataques y efectos en ataques sobre todo del héroe y Jessica.

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Personajes, jefes y sorpresas

Uno de los añadidos más interesantes de esta nueva revisión es la presencia de dos personajes jugables nuevos. El primero de ellos, Morrie, lo conocemos cuando llegamos a la Monster Arena. Y se podrá controlar si superamos el ránking S de la Arena, por lo que no esperéis que se una en vuestro primero o segundo encuentro. Entra en el equipo con un nivel superior a 30 y varios puntos para añadir a las destrezas que tiene. Cuenta con varias armas al más puro estilo héroe, incluido un bumerán, que lo hacen un buen complemento para aquellos atributos no mejorados del protagonista. Además de un último árbol de habilidades con una serie de elementos curativos, potenciadores de ataques, mejora de críticos y rebaja de defensas enemigas muy interesante.

Por su parte, Rubí, NPC que conocimos en la bahía de los piratas, también se puede unir al elenco de personajes. Le pasa un poco lo mismo que a Morrie. Por un lado tenemos árboles de habilidades de algunas armas ya conocidas como el látigo, pero por otro tiene armas totalmente originales. Dagas que provocan envenenamiento, unos abanicos que provocan distracción, daño extra a tipos de enemigos concretos y la posibilidad de incrementar el daño del grupo si los llevamos equipados, o su árbol de habilidad más personal en el que conseguimos varios extras para ganar más monedas y puntos, robar ítems extras y otras mejoras. Se añadirá avanzada la trama, en un segundo encontronazo con ella -no cuando intentamos recuperar a la princesa yegua- y también con nivel y puntos de destreza elevados.

En el capítulo de novedades en forma de contenidos tenemos, además de unos extras en cuánto a la trama del héroe y Yangus de la que no entraremos en destripes, algunos nuevos eventos (en la trama de la princesa Medea) y dos nuevos jefes finales. Uno de ellos literalmente nos destruyó la primera ve que nos enfrentamos a él (algunos ataques de más de 400 de daño), ya que llegamos algo justo de nivel. Mientras que otro es probablemente el enemigo más poderoso que hay en el juego con más de 20.000 puntos de daño y ataques que van desde los 400 a los más de 1200.

A todo esto no faltan nuevos minijuegos, algunas escenas de vídeo que han sido modificadas, cierta censura ya comentada con algunos trajes extras de Jessica que se han cambiado de manera inexplicable y el modo foto. Básicamente nos darán decenas de desafíos mientras hacemos fotos de todo tipo de elementos. Estatuas, enemigos extraños, paisajes… a cambio de ir rellenando sellos en una libreta y ganando recompensas a medida que vamos incrementando nuestro álbum en cuestión. Algo que invita y mucho a explorar una vez más los lugares ya visitados y a realizar todo tipo de fotografias que también se pueden modificar y editar.

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Apartado técnico

Dragon Quest VIII luce a un buen nivel en Nintendo 3DS si tenemos en cuenta las limitaciones de la máquina. Respecto a la entrega original de PS2 el juego ha ganado en definición y en contraste, pero se han perdido varios detalles y elementos decorativos sobre todo en los escenarios abiertos y también tenemos algunas texturas que no están al nivel. Se nota que el juego exprime la plataforma de Nintendo y que en algunos momentos aguanta como puede: tendremos más popping de lo que es habitual (no solo enemigos, también algunos elementos de vegetación). En escenarios cerrados como cuevas, pueblos, casas y demás el juego luce bastante mejor que en localizaciones abiertas. Destacar que Square Enix ha prescindido del efecto 3D para que el rendimiento del título no se vea afectado mientras estamos jugando.

Entre todo esto, los que salen mejor parados son los personajes. Detallados y recreados como en la versión original, brillan con luz propia gracias a los diseños tan particulares de Akira Toriyama, claramente inspirados en el elenco de protagonistas de Dragon Ball. El toque más adulto de la plantilla, a diferencia de Dragon Quest VII donde el estilo es más deformed-cabezones también permite ver algunas figuras destacadas dentro de su arte. Eso sí, lo mejor son otra vez los monstruos. Variados, originales, surrealistas y con algunos de los mejores diseños de Dragon Quest sobre todo cuando empezamos a ver las bestias que hay a partir de Villahurto (la ciudad de ladrones de Yangus).

La banda sonora, por su parte, mantiene las piezas magistrales que acompañan a combates, batallas con jefes, exploración por el gran mundo o localizaciones más cerradas. La tracklist de Dragon Quest VIII era una maravilla y lo sigue siendo, aunque en esta versión se hayan perdido los arreglos orquestados que se añadieron hace diez años en occidente. Es una pérdida relativa si tenemos en cuenta que mucha gente no acababa de encajar ese tipo de arreglos con lo que es veía en pantalla, y en todo caso el título sigue siendo potente en este apartado. Las voces de los personajes están en inglés, con una calidad algo inferior a los temas musicales pero con tonos e interpretaciones acertadas, y el juego llega traducido al castellano.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.