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Los Mejores Indies del 2016

La escena independiente ya es una fuente inagotable de propuestas, paralela a la de los grandes estudios. Recordamos lo que han dado de sí los últimos doce meses en una escena que ya es casi inabordable

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En su origen, la escena indie de los juegos que vemos en el documental “Indie Game: The Movie” pretendía ser un riachuelo alternativo al de los grandes proyectos AAA donde los equipos pequeños daban rienda suelta a su creatividad sin preocuparse demasiado de otros aspectos. Precisamente, los que en ocasiones limitan a los grandes proyectos. Aquellos magníficos que fueron Braid, Fez, Limbo o Super Meat Boy son considerados ahora unos clásicos modernos, pioneros que se las apañaron para poner el foco de un público mucho más amplio sobre las propuestas de los equipos modestos. El humilde riachuelo fue ganando caudal hasta tal extremo que en ocasiones hemos visto cómo juegos de la categoría indie compiten con las grandes propuestas en los galardones más destacados, como ha sucedido hace bien poco con Inside. El año que termina ha sido sin lugar a dudas uno de los más prolíficos en cuanto a desarrollos indie, por lo que es buen momento para un repaso a lo que nos ha parecido más destacable dentro una categoría cada vez más complicada de delimitar, en la que se apilan ahora propuestas muy diferentes, desde este grande que es Inside hasta pequeñas locuras como Pony Island o Tadpole Treble. Por supuesto, con presupuestos también muy dispares, públicos diferentes, y probando suerte en cada vez más géneros, con el denominador común de una creatividad sin cortapisas.

Indie Triple A: categoría consolidada

Los límites de lo que es o no indie empiezan a diluirse, sobre todo por arriba. Este año hemos presenciado cómo estudios independientes ponían en el mercado obras con un nivel técnico de notable o sobresaliente, y se trata de un fenómeno que se viene repitiendo ya unos años. La nueva categoría de los Indie Triple A, con apartados técnicos tan poderosos que ya casi no parecen de un juego independiente, goza de buena salud e incluso presencia la consolidación de estudios de culto dentro de la misma. Uno de ellos es sin duda Playdead, que este año vuelve a la carga con su fórmula favorita en su segunda propuesta, el fantástico Inside que a buen seguro merece el título de videojuego indie del año. La secuela de Limbo mantiene sus señas de identidad, sosteniendo las riendas con firmeza en el aspecto jugable al tiempo que nos propone una de las experiencias audiovisuales más impactantes que hemos presenciado últimamente en un videojuego. Se le puede achacar su menor dificultad si lo comparamos con su predecesor, y siempre habrá quien se queje de su duración, pero es innegable que el juego plantea una nueva pesadilla más que impactante de ver, sugiriendo mil y una preguntas en cuanto a su narrativa oculta que ha hecho correr ríos de tinta por la red. Inside es uno de los mejores ejemplos de la categoría reina del indie en muchos años, y no debería pasar desapercibido para nadie que guste de las aventuras bidimensionales con creativos puzzles. Puzzles de nuevo muy bien diseñados que son el verdadero plato fuerte del juego.

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Casi todo lo que podemos aplaudir a Playdead con su segunda obra, es aplicable a lo nuevo de otro de los pioneros de la escena. Jonathan Blow es uno de los gurús de la misma tras el fantástico Braid, por lo que tiene ganada su fama a pulso. En cambio, si Playdead ha optado por profundizar en lo que ya había logrado para su segunda obra, el nuevo título de Blow y su equipo ha discurrido por derroteros completamente diferentes, si bien ha terminado por alcanzar un nivel de calidad muy alto. Y es que The Witness es claramente otra de las mejores propuestas indie del año, tratándose como Inside de un proyecto que ha alcanzado un nivel técnico más que destacable. Una isla abandonada en la que se nos presentan multitud de puzzles (que llegan, lo advertimos, a niveles de complejidad algo demenciales), para ir abriendo poco a poco parajes de una belleza visual impresionante, que parece inspirarse en mundos tan diferentes como los de Wind Waker y Minecraft. Un proyecto más que redondo que hará que su creador mantenga su status de culto, para un juego que se va explicando a sí mismo poco a poco a un ritmo ideal, llegando a ser una propuesta imprescindible para quien guste de los puzzles desafiantes y bien diseñados. Un camino similar sigue otro de los fenómenos del año, que también apuesta parte de su impacto a un estilo artístico muy bien planteado y más que solvente a todos los niveles. Firewatch es una experiencia audiovisual sobresaliente y está por méritos propios entre lo más destacado del año, aunque justo es decir, en cuanto a su jugabilidad, que es bastante divisiva y no gustará a todos. Y es que se trata de un juego muy personal que parece tomar aspectos de Journey y Heavy Rain, apostando por una narrativa muy desarrollada a costa de una duración algo escasa y una rejugabilidad muy limitada. En definitiva, aunque objetivamente es un título original de excelente factura técnica, es uno de estos juegos que se odian o se aman según el criterio de cada cual.

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Dos propuestas culminan, a nuestro entender, la categoría reina este año. El primero, Redout, es una vuelta de tuerca a los clásicos juegos de carreras futuristas en la línea de F-Zero y WipeOut. De paso, se trata de un proyecto muy revelador de lo que ha sido la evolución de los estudios independientes, ya que comenzó su desarrollo con tres personas en el salón de casa, para terminar empleando a más de treinta en un ciclo de desarrollo de tres años que no culminará hasta que esté en consolas. El resultado ha sido un juego al que cuesta colgar la etiqueta de indie, por su espectacularidad visual y una solidez técnica que sorprenderían hasta en un proyecto más voluminoso. La fiesta la culmina un sistema de control con varias capas de profundidad al que hay que dedicar un buen rato para obtener lo mejor, pero que nos terminará recompensando con unas carreras a velocidades endiabladas por circuitos muy bien planteados. Ya disponible en Steam, está por ver lo que conseguirá en las consolas cuando por fin consiga dar el salto, aunque pensamos que queda algo por debajo del fantástico Fast Racing Neo para Wii U, otro desarrollo independiente salido a finales de 2015 que lo clavaba con su sistema de polaridad a la Ikaruga. En cuanto al último título que destacaremos en la categoría, el emotivo plataformas Unravel, la cosa ha terminado con un juego sobresaliente en lo audiovisual y realmente precioso de ver, pero que se nos queda algo corto para lo que pudo ser, al no profundizar en sus mecánicas jugables (muy bien pensadas, eso sí). Aún con esta pequeña pega, es una historia bastante sintomática la del protagonista Yarny, surgido del clásico estudio independiente pero ya con toda una Electronic Arts detrás, buena muestra de lo que empieza a suponer este tipo de desarrollo para las empresas más relevantes que empiezan a buscar el talento de estos pequeños grupos de desarrollo. Esperemos que estas relaciones no enturbien la libertad creativa, ya que la segunda parte de Unravel, si algún día existe, podría ser una maravilla jugable si se profundiza en el diseño de los niveles y la dificultad.

La Tropa Indie de 2016

De entre los desarrollos independientes algo más modestos a los grandes proyectos tan notables en lo técnico, los primeros minutos con Superhot son de los de volarle a uno el cerebro. ¿Cómo no lo había hecho nadie antes?, es la pregunta que se hará todo el que se ponga a los mandos de esta maravilla de la jugabilidad. Superhot se las apaña para poner patas arriba una tradición con varias décadas a sus espaldas, como es la del First Person Shooter, precisamente en un año de propuestas notables en el género. Lo consigue implementando con mano experta una novedad que nos ha parecido genial, siendo al mismo tiempo sencilla hasta decir basta. El milagro nos lo explica el juego literalmente con una frase: el tiempo se mueve cuando tú te mueves. Tal premisa convierte los niveles de Superhot en verdaderos puzzles de acción que dan forma, sin duda, a uno de los juegos más originales del año, si no el que más. El minimalista y cuidado aspecto gráfico acompaña, sobre todo porque se mueve con fluidez y sin problemas, y hay muy pocos aspectos que reprochar al producto final. En todo caso pensamos que se podría haber desarrollado más la propuesta a lo largo de una campaña algo más voluminosa, aunque lo cierto es que anda bien surtido de desafíos a completar tras la misma. Con algo más de escenarios y duración, y planteando algunas ideas más a lo largo de las misiones, se habría colocado sin problemas entre lo mejor del año, y no solamente entre los juegos indie. Otra idea genial que esperamos volver a ver de vuelta, y que ha tenido en la Realidad Virtual su lógica expansión.

Algo parecido es el caso de Furi, otro de los debuts más interesantes del año en la escena independiente, esta vez con el estudio francés The Game Bakers dando por fin el salto a los ordenadores y consolas. Sobre todo, Furi es un juego que ejecuta con precisión todo lo que pretende. Exhibe un fantástico apartado visual, algo así como de un buen cómic franco-belga, una banda sonora de sobresaliente, unos personajes curiosos y, sobre todo, una mezcla más que acertada entre el shoot em up más frenético, y el Hack and Slash más arcade. La nota original la pone la idea de un juego en el que nos enfrentamos exclusivamente a jefazos finales, en darksoulescos enfrentamientos que nos pondrán de los nervios por su dificultad. No obstante, lo cierto es que no debemos bajar en ningún momento el nivel, ya que el modo fácil destroza por completo el juego y se llama acertadamente… paseo. Aun siendo un juego de mucha calidad, cuesta no pensar lo que habría podido llegar a ser con más elementos, como fases exclusivamente de shoot em up sin la intervención de jefazos, por mucho que la idea original haya sido esta. Todo está llevado a cabo con tanto esmero, con unas mecánicas ejecutadas con tanto acierto, un apartado visual tan original y un desafío tan intenso, que nos terminamos quedando con ganas de más. Esto a pesar de la dificultad de los últimos enfrentamientos y de una versión para PlayStation 4 con algunos problemillas técnicos que contrastan con la fluidez y solvencia del juego en compatibles. En este caso es su dificultad hardcore la que puede haber dado al traste con parte de la popularidad que habría debido alcanzar, pero pensamos que es un imprescindible para todo jugador de la vieja escuela y una de las sorpresas del año.

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En cuanto a uno de los indies favoritos para muchos últimamente, Hyper Light Drifter, lo cierto es que supone otra propuesta a la que cuesta encontrar defectos si eres un fan de los Action-RPG más clásicos. Con un conseguido equilibrio entre sus propias ideas, las señas de identidad del género desde siempre, y más énfasis en el combate que en el RPG, consigue llegar hasta al fan más acérrimo del género con unos gráficos pixelados de mucha altura. Aún con todo lo que hace bien, su aspecto más destacado es, a nuestro entender, cómo se las apaña para dar una lección magistral de narrativa en un videojuego sin palabras: usando exclusivamente la imagen, con un talento espectacular. En definitiva, otro proyecto nacido de Kickstarter que llega a lo más alto, y van ya unos cuantos.

Junto con el anterior y Darkest Dungeon, los RPG independientes han gozado de un buen año. La saga Souls recibió una especie de reimaginación por parte de Ska Studios, trasladando con eficacia todo lo que ha supuesto el estilo de From Software a un entorno bidimensional. A simple vista, Salt and Sanctuary parece un sidescroller más, por muy llamativos que puedan ser sus gráficos, que lo son. Muy pronto van surgiendo todas las señas de identidad de Dark Souls mimetizadas sin disimulo, incluyendo bosses que no nos pondrán las cosas precisamente sencillas, a los que tendremos que leer muy bien para derrotarlos. Progresión, ítems, puntos de guardado… todo nos suena de las aventuras de From, pero se siente nuevo otra vez gracias al cambio de registro. Con su dosis de metroidvania (porque Souls también las tiene a su manera), sus plataformas y un combate en 2D sencillamente magistral, Salt and Sanctuary es una de las joyas de la escena independiente de este año. Gráficamente sorprendente, con la profundidad de un Dark Souls en pequeño y accesible desde el comienzo, es un título que engancha con fuerza a quien se aproxima a él, aunque posiblemente no le ha hecho bien salir al mercado casi al mismo tiempo que su hermano mayor, el enorme Dark Souls 3.

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Los juegos del estilo metroidvania son desde siempre una de las constantes de la escena independiente, que ya ha visto propuestas muy dispares a la par que sobresalientes en esta línea. El año que se despide no podía ser una excepción, dejando también su huella en esta variante tan querida por muchos. Lanzado en un periodo tan inhóspito para las novedades como son los meses veraniegos, Headlander es una auténtica locura salida de las mentes enfermas que pululan por el conocido estudio Double Fine. Su protagonista, una cabeza que aterriza sobre cuerpos y los controla, ya lo deja claro: aquí hay psicodelia y desenfado. Pero por mucho desvarío que hayan vertido sus autores sobre argumento y presentación visual, es un título más que interesante en lo jugable, con secciones bastante desafiantes, y gustará seguro a los que piensen que un metroidvania al año no hace daño. En cuanto al otro destacable del  año dentro de este tipo de juegos, posiblemente se trate de uno de los desarrollos que han pasado más desapercibidos para toda la prensa internacional últimamente. Ghost 1.0 es un nuevo indie español salido de la imaginación del creador de Unepic, que en esta ocasión opta por un camino muy diferente. Sin demasiada innovación, justo es decirlo, pero con un nivel de calidad más que alto en todos los aspectos que importan de verdad. Acción de la que no pasa de moda, gráficos vistosos, intro noventera… un título, en definitiva, más que recomendable para los jugadores de la vieja escuela. Ambos, Headlander y Ghost 1.0, están muy bien, aunque contemplados de manera conjunta nos llevan a pensar que este año no nos ha visitado ninguna bestia en este subgénero. Toca esperar lo que suceda finalmente con el esperado BloodStained de Koji Igarashi. Y no nos olvidemos de Enter the Gungeon un juego exquisito y de enorme energía que combina elementos de roguelike con la acción pura de un Shoot'em Up, ofreciéndos una experiencia llena de posibilidades, trememendamente rejugable y siempre muy intensa. Muy recomendable.

Mirando a los clásicos

Desde los comienzos, las miradas al pasado constituyen otro de los clichés más repetidos en la escena independiente. Este año tan prolífico no podía ser una excepción, y nos hemos ido topando con una buena remesa de títulos con mecánicas y aspecto inspirados en el pasado. Es difícil delimitar y seleccionar en esta tendencia, que además suele dar como resultado juegos muy diferentes entre sí, pero pensamos que el neo-retro de 2016 no se entiende sin felicitarnos por el ascenso del desarrollador español Locomalito a los escenarios donde siempre debió estar. Maldita Castilla EX, su primera incursión en PS4, Steam y Xbox One, supone una sentida celebración de los salones recreativos, así como un toque de atención a la Capcom que se niega a traer de vuelta la serie  Ghosts and Goblins. Se trata de un arcade rotundo, diseñado con mano experta, con la dificultad de antes pero en el que raramente moriremos de manera injusta, y cuenta con suficientes atractivos para triunfar en cualquier sistema. Sus gráficos e impresionante banda sonora clavan los de una recreativa de mitad de los ochenta, siendo el compañero ideal para jugar una partidita rápida al día, e intentar hacerlo cada vez mejor hasta conseguir completar el juego con cuatro créditos para ver el final auténtico. Este es el verdadero desafío, su duración real.

Junto con las aventuras de Don Ramiro por Castilla, la otra mirada al pasado que más captura los corazones de los jugadores retro este año es claramente la de Owlboy. Como The Last Guardian, se trata de un juego que ha estado casi una década en el horno de los desarrollos, por lo que salir chamuscado del proceso era una posibilidad más que probable. Por fortuna no ha sido el caso, y el resultado se coloca con toda justicia entre los mejores indies del año a fuerza de un equilibrio muy bien calibrado entre narrativa y jugabilidad, así como por una historia encantadora en la que se dan cita casi todos los clichés de los RPG de antaño. La acción se desarrolla en unos bellísimos escenarios bidimensionales, proponiendo una amalgama de géneros que nos encanta. Owlboy tiene un poco de cada: ahora unas plataformas, luego un par de puzzles que no llegan a ser demasiado complicados; después lo sazonamos todo con bastante de Shoot em Up, y todo lo que toca el carismático Otus tendrá su encanto. Para colmo, Owlboy nos trae algunos de los mejores gráficos bidimensionales que hemos visto últimamente, con una cariñosa interpretación de lo que habrían sido los videojuegos en 2D de no haber sido arrasados por el tsunami poligonal. Es lo que sus creadores, D-Pad Studio, han llamado Hi-Bit. Un juego que nadie debería perderse, aunque su aspecto bidimensional tampoco gustará hoy día a todos.

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También muy anclado en mecánicas del pasado, pero con gran poderío en su presentación, nos llegaba a principios de año una vuelta de tuerca a la serie Pang: The Bug Butcher, uno de los debuts más prometedores que nos deja 2016, de la mano del equipo austríaco Awfully Nice Studios. El juego es otro proyecto típicamente indie, bien armado con unos gráficos bidimensionales similares a los de un Rayman Legends algo menos evolucionado, coronados por una jugabilidad sencilla pero desafiante como la del modelo al que rinde culto. Awfully Nice se las ha apañado para dar a luz un proyecto pequeño que se siente como grande por lo bien cuidado que está todo, con muy pocas pegas fuera de la escasez de contenido  habitual (por desgracia) en estas propuestas. Aun así, en este caso los desafíos para aumentar puntuación en forma de estrellas, y con ello desbloquear mejoras, están muy bien estudiados y resultan bastante picajosos, consiguiendo ampliar la experiencia con acierto. Por todo ello, pensamos que es un juego superior en todos los aspectos al nuevo episodio oficial de la serie Pang, también de este año, a pesar de que el nuevo Pang Adventures no está tampoco nada mal, con un diseño de niveles muy trabajado y unos gráficos caricaturescos pero simpáticos.

También dentro la movida bidimensional, este año ha ido ganando fama con el paso de los meses un videojuego sencillo de apariencia, lanzado para Steam en Febrero pero que recientemente ha dado el salto a las consolas, que ha terminado por convertirse en uno de los fenómenos del año. Stardew Valley es uno de los favoritos recientes para no pocos seguidores de la escena independiente, obteniendo unas ventas más que destacables para un proyecto de su tamaño. Cuidado en todos sus aspectos visuales y también dotado de una narrativa encantadora, el juego de rol-simulador de granja-simulador de vida inspirado en la saga Harvest Moon es otro de esos proyectos realizados casi en exclusiva por un solo individuo, un Eric Barone que ha sabido escuchar a la comunidad de jugadores para ir perfeccionando el juego sin necesidad de pasar por el consabido Early Access de Steam. En definitiva, unas granjas con bastante contenido en las que podemos sumergirnos por unos minutos o varias horas, que se han ido consolidando como una de las sorpresas del año revitalizando un género y atrayendo a un público que trasciende el de la mayoría de juegos independientes.


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Los olvidados del año

Decíamos que la escena independiente comenzó como un humilde riachuelo que pronto comenzó a ganar caudal. Pasados unos años de aquel comienzo tan ilusionante, es una realidad que cualquiera puede constatar que el riachuelo se ha expandido hasta convertirse en un océano donde es fácil perderse si no contamos con la brújula adecuada. Casi a diario salen al mercado nuevos juegos independientes, sobre todo en los ordenadores gracias a Steam. El problema al que estamos llegando es que cada vez es más complicado para los autores destacar entre la marea, y en más ocasiones de las que sería deseable juegos de mucha calidad pasan totalmente desapercibidos para prensa y usuarios, acabando como proyectos olvidados salvo para los seguidores impenitentes de esta escena o los más maníacos de un género concreto. Recientemente hemos sabido que los últimos tres años han supuesto gran parte del pastel de lo que ahora es la biblioteca de Steam. En concreto, conocemos un dato demoledor: casi cuatro de cada diez juegos de los que ahora pueblan la tienda de Steam se han publicado en 2016. Comprenderemos a la vista de este dato por qué el año ha ido sobrado de títulos que han pasado casi de puntillas por la prensa especializada, como Metacritic apostilla hoy con facilidad. La trayectoria de muchos proyectos pequeños, los más típicamente indie, es complicada hoy día: que si Kickstarter o Greenlight , que si Early Access, el gran problema que suponen las salidas de este acceso anticipado sin estar aún preparados, o controles de calidad insuficientes que se cargan de salida juegos que luego al repararse se revelan como pequeñas gemas. Es un mundo complicado y muy competido, pero no justifica el olvido casi total que sufren muchos proyectos pequeños, no siempre con merecimiento. En 2016 se han dado bastantes casos, incluso con estudios ya consolidados como DrinkBox, que tampoco ha conseguido que su nueva propuesta, Severed, destaque entre la multitud (a pesar de ser un juego competente y salir en varios sistemas).

De entre los olvidados, posiblemente uno de los casos más dolorosos sea el de RogueStormers, un juego de excelente factura que viene avalado por un estudio, Black Forest, que poco tiene que demostrar tras el sensacional Gianna Sisters: Twisted Dreams (del que se por cierto se advierte que han tomado prestados algunos recursos). Aunque se note, se lo perdonamos, ya que el juego plantea una acción pura y directa en la línea de los Contra y Metal Slug, con una novedad rejuvenecedora que le sienta de escándalo. RogueStormers apuesta por elementos roguelike, existiendo la muerte permanente y unos niveles que se generan de manera aleatoria en cada partida. Tal cosa es un sueño hecho realidad para los fans de la acción más frenética y retro, que RogueStormers ejecuta de maravilla. Ni que decir tiene que todo se completa con un énfasis en la mejora de personajes y en el modo cooperativo (si es que encuentras a alguien con quien jugar, claro está), con un loot que nos irá permitiendo desbloquear de todo lo necesario para personalizar nuestra experiencia e ir mejorando para llegar al final. Francamente, no podemos pensar en un título que haya pasado desapercibido con menos justicia que éste, entre los que han salido estos doce meses.

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Otra propuesta sorprendente que apenas ha tenido repercusión (0 críticas en Metacritic) es el coqueto indie español Bot Vice. Realizado por dos hermanos que llevan toda su vida jugando y ya habían probado suerte en móviles, el proyecto de Dya Games es otro arcade frenético que lo hace casi todo bien. Inspirado por los Gallery Shooter tipo Wild Guns o Blood Bros, su dificultad endiablada y su carisma gráfico deberían haberlo hecho merecedor de una mayor trascendencia en la prensa especializada, pero su lanzamiento en verano, así como una dificultad mal calibrada en sus primeras versiones, dio al traste con todo ello. Lo que ahora se puede descargar de Steam es una diversión mucho más pulida, que hará las delicias de quienes busquen un arcade a la antigua. Quien no haya tenido suficiente con Maldita Castilla, aquí podrá seguir muriendo cada pocos segundos hasta ser lo suficientemente bueno como para dominar la propuesta, que de paso viene bien cargadita de contenido.

Si hablamos de salidas a destiempo y cuestiones por resolver tras el lanzamiento, uno de los temas estrella últimamente, este año también nos deja a todo un coloso en estas cuestiones dentro de la escena independiente. Tras unos tráilers más que prometedores y una expectación más bien peligrosa nos llegaba Slain!, un prometedor juego de acción y plataformas que apuntaba a ser el nuevo Castlevania, con unos gráficos sencillamente espectaculares y una banda sonora en plan metal que parecía ser su seña de identidad. La cosa pintaba bien, pero lo que terminó llegando a Steam fue un auténtico desastre ya que a alguien se le olvidaron algunos detalles. Por ejemplo, trabajar el control del personaje, diseñar unos niveles interesantes y que todo funcionase como es debido. Las críticas furibundas obligaron a los desarrolladores a disculparse, para luego relanzar el juego con el apropiado subtítulo Back from Hell en un estado mucho más presentable. Lo que ahora tenemos disponible, también en consolas, es un juego que tiene su público y gustará a quienes no se cansen de homenajes a los Belmont y otros héroes clásicos, pero sigue quedándose a medio camino para lo que podría haber sido por unos niveles que no mantienen el interés, si tenemos en cuenta lo que hay hoy día en el mercado. Una pena, porque visualmente está en la élite y podría haber sido un auténtico juegazo. Como ha quedado, atraerá solo a los más hardcore en busca de un desafío potente, e incluso ellos pasarán tiempo esperando que pase algo en la campaña. Algo que no terminará de suceder.

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Algo similar a lo sucedido con Slain! ha terminado por lastrar las posibilidades del puzzle-plataformas Clockwork. Dotado gráficamente de un estilo steampunk muy atractivo, está bastante bien planteado en cuanto a sus puzzles, sin llegar en ningún momento, tengamos esto muy claro, a los niveles de las bestias del género: los Limbo, Trine o The Swapper (este último homenajeado con frecuencia a lo largo de la más bien escasa campaña). Su lanzamiento arrastraba una buena dosis de bugs y problemas que, si bien se han ido solucionando en actualizaciones posteriores, son parte importante del olvido casi total de este juego que no va de superclase, pero sí que nos parece una alternativa más que válida para los que gusten de este estilo. En cuanto al último olvidado del año que destacaremos, el notable sidescroller Seraph, aparecido recientemente en consolas, se define a sí mismo como un shooter sin apuntado. Ejecuta muy bien esta idea, y propone un juego complicado, de ritmo bastante elevado, en el que nos tenemos que concentrar en colocarnos bien para disparar y soltar los milagros de nuestro ángel, ya que el apuntado es automático (hasta cierto punto). Muy bueno visualmente aunque sus escenarios generados aleatoriamente se nos terminan por hacer repetitivos, consigue una vuelta de tuerca en un estilo de juego en el que quedan pocas novedades que explorar. No es perfecto, pero como con casi todos los debutantes indie, pensamos que una secuela con un poco más de todo lo bueno que ya hace sería grandiosa.

La marea indie

Ya hemos hablado de la escena indie como un océano de títulos variadísimos. Este año, y ya van unos cuantos así, las aguas se han desmadrado tanto que ni prensa ni usuarios pueden seguir el ritmo. Aun así, la creatividad de la escena indie es ahora mismo impresionante, gracias sobre todo a que los desarrolladores han salido de su recurso fácil a la nostalgia y lo bidimensional, para tocar casi todos los géneros. Juegos tan notables a la par que distintos como Redout, salido de un salón en Turín, o Maldita Castilla, desarrollado por una persona, son buenos ejemplos de la variedad de registro que hoy encontramos entre el fenómeno que empezaron los títulos que mencionábamos al comienzo. También dan buena cuenta de la proliferación de estudios independientes, algunos de los cuales (Wayforward, Telltale con sus aventuras, Housemarque, Frozenbyte) tienen ya mucho bagaje tras de sí y se han convertido en empresas de cierto tamaño. El problema estos días, más bien, es no naufragar en la marea indie. La selección de títulos que hemos tratado en este repaso es solamente una posibilidad, y se quedan fuera juegos que a buen seguro habrán sido de los más destacados del año para alguien. Y es que al tantear tantas posibilidades, de la escena independiente salen propuestas que casi siempre tienen su nicho de jugadores. También, por desgracia, sonoras decepciones a todos los niveles, como sucedió este año con Mighty N9 del que si hay acuerdo en algo es… en que esperábamos más de él. En cualquier caso, la cosa es ya inabordable a diario: estos últimos días ha visto la luz el nuevo episodio de Shantae con un salto de gigante para la saga; un tweet lanzado por una vieja leyenda de la prensa española nos hace toparnos con el minimalista Flat Heroes, el típico juego sencillo pero ultra adictivo… es casi imposible hoy día prestar atención a todo lo que pasa en este mundillo. Admitiendo esto, porque hay que acomodarse a esa realidad, el público que apuesta por los indie como juegos de primera fila es ya más que numeroso, teniendo en cuenta las pocas ganas de arriesgar que se han apoderado de los desarrollos Triple A. El año que entra parece venir igual de cargado, así que muchos seguiremos desdoblando nuestro tiempo de juego entre los grandes estudios y una escena independiente que cada año se consolida más, a golpe de reinterpretaciones del pasado, propuestas con personalidad y su gran dosis de creatividad.

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