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Shenmue II, 15 años esperando secuela

Hace 15 años una derrotada SEGA licenciaba a una empresa de periféricos el lanzamiento del último gran título para Dreamcast y una de las apuestas pioneras y más originales que ha dado el género sandbox: Shenmue II. En espera de recibir su secuela, volvemos la vista atrás a un momento definitorio para el concepto moderno de videojuego.

Shenmue, 15 años de un sueño

La sirena del barco se mezcla con la música de fondo. La épica que transmite contrasta con la normalidad de lo que muestra la imagen: un barco, un puerto… Y de repente el mundo se abre ante ti: vendedores ambulantes, ruido, trabajo, brazos de obreros esculpidos por el trabajo y tintados por el sol, blanquísimas viandantes marcando paso a la moda tradicional china o con simples camisetas. Gente paseando, palomas volando, niños jugando… Es el ruido de Ryo Hazuki al bajar la pasarela metálica lo que te devuelve a la realidad. Ese mundo que has visto desde el barco es ahora tuyo para explorar; tu meta, encontrar a "un" tal Lishao Tao. Quizá empezar a preguntar a la gente sea tu mejor opción...

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Este 23 de noviembre se cumplieron 15 años de la puesta a la venta de Shenmue II en Europa (En América, por desgracia, el juego nunca contó con distribución para Dreamcast y hubo que esperar al port de Xbox para poder jugarlo). Frente a la prueba de concepto que había sido el primer Shenmue, ahora por fin nos encontrábamos ante el pleno potencial de aquel F.R.E.E. (como denominó Yu Suzuki al concepto de juego de la franquicia). Atrás quedaba la detallada pero limitada Dobuita, sustituida por un auténtico mundo abierto donde cuesta hacerse con el nombre de la multitud de tiendas, videntes, minijuegos o simples curiosidades ante nosotros.

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E irónicamente, algo tan grande llegaba de la forma más humilde. Difunta ya Sega en España, aquellos que no lo importasen de otros puntos del continente pudieron hacerse con el juego en tiendas gracias a una limitada tirada por una conocida empresa de periféricos de consola, reconvertida en distribuidora de Dreamcast para España, una semana después de su lanzamiento europeo. Sin presupuesto para una localización a la altura, Sega al menos nos regaló la traducción al español de los menús y el cuaderno de juego, que resumía los eventos que iban transcurriendo y nos indicaba cómo seguir. No pasó lo mismo con el resto del título, con textos en inglés y doblaje en japonés. Pero nada podía romper la magia de un juego como nada que hubiésemos jugado antes.

Shenmue: verdadero mundo abierto

Se suele señalar al primer Shenmue como uno de los pioneros de los sandbox, pero no sería del todo cierto. El mundo pergeñado por Yu Suzuki y su equipo no apostó, siendo aquel título una introducción a la experiencia que tenían planteada, por cantidad tanto como calidad. Dobuita, con su zona de copas, sus parques, su calle trasera, era algo sorprendente pero limitado.

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Desarrollados ambos como un solo título desde sus orígenes en Sega Saturn, el objetivo de aquel “capítulo uno” era solo responder a la pregunta de aquél primer tráiler, “¿qué es Yokosuka?”, e introducirnos a su protagonista, pasado, presente y motivaciones antes de emprender el viaje iniciático que cambiará su vida. En el fondo, en el momento que Ryo embarca, solo está alcanzando ese momento donde la mayoría de los RPG esperan a mostrar su título para marcar el final de la introducción.

Shenmue 3, un salto cuantitativo y cualitativo

Ahora todo eso quedaba atrás en este título: solo la zona de Aberdeen supera las dimensiones de todo el primer juego, sin contar con el detallado y variado Wan Chai o, como colofón, los edificios de más de diez plantas, plenamente explorables apartamento por apartamento, de Kowloon. Y así, donde antes podíamos conocer y hasta familiarizarnos con los establecimientos y sus dependientes con un poco de paciencia, ahora podíamos concluir el juego sin siquiera haber rascado la superficie de todo lo que contenía.

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Hay una razón fundamental para ello, y también la mayor diferencia con el modelo de mundo abierto como luego estandarizaría GTA III: la completa ausencia del concepto de misiones como tal, de puntos en el mapa que se dediquen a señalar, a convertir en obvio, dónde debes ir si quieres progresar en la historia, divertirte o descubrir algo nuevo. Por otra parte, el mundo estaba tan plagado de estos en relación a sus dimensiones que hubiera sido absurdo. No significa eso que los personajes no te digan a donde ir en algunos momentos, o que no se activen eventos al llegar a otros concretos, pero sí a que los eventos que desarrollaban la historia en este Shenmue II se integraban en la rutina, imitando a la propia vida y a cómo los eventos se desarrollan en ella. Buscásemos a una persona, un lugar, o simplemente encontrar nuestra paz interior, los objetivos, principales y secundarios, se confundían con el mundo, con el simple día a día.

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Frente al tutorial en este sentido que suponía el primer Shenmue, donde todo nos venía dado (el dinero todas las mañanas, la cama todas las noches, trabajar una vez nos contratan en el puerto…) Ahora nosotros elegíamos cómo invertir el escaso tiempo de cada día: forzando la historia para intentar acabar cuanto antes; trabajando para tener dinero que quemar en los recreativos, bares, tableros pachinko o máquinas gashapon; explorando la vida cotidiana de los cientos de habitantes, cada uno con una rutina y hábitos diarios… Este es un sandbox que recompensa la paciencia. Sin indicadores ni medidores (como ocurre hoy en día con la saga Yakuza, el modelo más similar que queda), profundizar en la relación diaria con diversos personajes abre la puerta a nuevos eventos en el juego.

El sandbox de Yu Suzuki

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Personajes como Izumi, la dependienta del supermercado del Golden Quartier, o Fangmei premiaban la perseverancia de días y días de juego y de querer ir más allá de la mera conversación superficial con los personajes. Los ricos y abundantes diálogos contribuían a evitar la sensación de repetición. Ir tienda por tienda, cotillear la vida de los viandantes, intentar completar colecciones de figuras permitía que ese simple pasar el tiempo no se hiciese aburrido y hubiese siempre una excusa para encender la consola. Los minijuegos, combates de pulsos, casinos clandestinos, recreativos, incluso los trabajos a tiempo parcial, daban la diversión arcade que hacía que partidas cortas, aunque no se avanzase nada en la historia, siguiesen siendo gratificantes. Shenmue había sido solo un largo tutorial interactivo y Shenmue II nos ofrecía por fin el verdadero potencial de la experiencia creada por Suzuki.

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F.R.E.E., el concepto que se adelantó una década

Según lo declarado por el propio Yu Suzuki en entrevistas, el concepto de Shenmue y su género F.R.E.E. (acrónimo de “Full Reactive Eyes Entertainment”), esa idea de mundo abierto en la que el protagonista se diluyen en un mundo real unificado, nació con una simple demo: “El anciano y el melocotonero”. En ella, el jugador contaba con un mundo abierto donde recoger melocotones, mandarinas o manzanas a su gusto. En ese mundo habitan extraños personajes: un anciano que ignora tus preguntas y se enfada si le das frutas que no le gustan. Solo si el jugador le proporciona lo que quiere, un melocotón, le dará una pista para encontrar a quien busca. Tras ello se encontrará un pescador capaz de acabar con tres peces de una piedra, lo que te deberá hacer sospechar que es el maestro que buscas. Pero este tira sus chanclas al río y te indica que se la recuperes solo para volverlas a tirar. Solo si lo repites tres veces accederá a enseñarte sus movimientos. Aunque esa demo lo mostraba de forma más simplificada y radical que lo que cualquier juego comercial se atrevería a hacer, aquella demo dejaba clara la filosofía del mundo de Shenmue y de lo que posteriormente se convertiría en un elemento fundamental de los videojuegos actuales: crear mundos vivos que trasciendan el papel de mero escenario para hacer de ellos y de la interacción con quienes lo pueblan un aspecto integral y fundamental de la experiencia.

Aspectos como el paso del tiempo, el ciclo día-noche, la meteorología, los horarios comerciales, los idiomas incluso (se dice que Yu Suzuki pretendió que Shenmue II se doblase a chino cantonés y no a japonés originalmente para que el idioma encajase con el de los propios personajes aunque no fue aceptado por Sega), aunque explorados desde mucho antes por juegos anteriores, dejaban de ser aspectos pensados para afectar directamente al jugador para pasar a impactar al nuevo protagonista, el propio mundo, capaz de seguir su curso incluso cuando el jugador no está ahí. Esa era la novedad.

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Shenmue, una industria te está llamando

Es quizá por ello, y porque este formato poco a poco se ha estandarizado en la industria, que Shenmue II se siente como un juego moderno, a pesar de que el inicio de su desarrollo (Shenmue y Shenmue II se desarrollaron simultáneamente) se remonte a 1996, tiempo de los primeros títulos definitorios de las 3D o los mundos abiertos como Super Mario 64, Nights, Resident Evil o Pokémon y un año largo antes de GTA.

15 años después, aún esperando a Shenmue III

Si nada se tuerce (cosa difícil de descontar en esta industria), la espera para salir de aquél final en suspenso y cuasi amputado de Shenmue II acabará en poco más de un año, casi a tiempo para el 20 aniversario de la franquicia y 16 años después de su último lanzamiento. A pesar de ello, son pocos los detalles que se conocen del título, más allá de que su guion ya está prácticamente listo, y de que cubrirá los episodios 5 y 6, a pesar de lo cual Yu Suzuki confía que pueda resumir la historia para requerir solo un cuarto título más tras este para concluir definitivamente la historia.

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La historia continuará desde el momento exacto donde acaba Shenmue II, y se desarrollará entre tres localizaciones principales: Bailu Village, de donde nos quedábamos a las puertas al final de Shenmue II, Baisha Village y Chobu area, todas ellas en entornos rurales de la prefectura china de GuilinSe supone que de nuevo volverá el género F.R.E.E. en todo su potencial, con las mecánicas que hicieron grandes a las dos primeras entregas presentes una vez más. Quien tenga ganas o curiosidad de contribuir al proyecto, aún puede acceder a las ventajas de la campaña de micromecenazgo del juego desde su propia web. Habrá que ver si los 6.650.000 dólares sirven para hacer realidad una experiencia que vuelva a hacernos sentir aquello que logró este Shenmue II hace ya unos largos quince años.

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Shenmue III

  • PC
  • PS4
  • Acción
  • Aventura

Shenmue III nace como campaña Kickstarter a cargo de Ys Net y Deep Silver con Yu Suzuki al frente para aparecer sólo en PlayStation 4 y PC, el cierre de una trilogía mítica en el mundo de los videojuegos y desarrollado con el motor gráfico Unreal Engine 4.

Carátula de Shenmue III
7.5