Los 100 mejores juegos de Xbox
A las puertas de conocer Xbox Infinity, repasamos los juegos que marcaron la primera consola de la compañía de Redmond. Llegaron para quedarse, como el tiempo ha demostrado.
"Hay un cambio, sé que algo grande está pasando"
Microsoft presenta este próximo 21 de mayo su nueva consola, la tercera que sacará a la venta después de Xbox y Xbox 360. Lo que empezó como una aventura que parecía temeraria –intentar colarse en la fiesta japonesa de compañías como Sony y Nintendo- ha acabado como una marca consolidada e imprescindible para comprender los últimos años de la industria. Ahora que la compañía de Redmond se dispone a presentar su nuevo proyecto, echamos la vista atrás y nos dedicamos a repasar los 100 mejores juegos que aparecieron en Xbox, sin orden alguno (insistimos: los números no representan orden de preferencia). La que abrió el camino que Infinity debe seguir a partir de la próxima generación de consolas. “Hay un cambio, algo grande está pasando”, avisó Alex Ward de Criterion sobre el hecho inédito que se realizaría hardware desde fuera de Japón para competir desde occidente.
La historia de Microsoft en la industria de los videojuegos ha cuajado. 24 millones en su primera consola pero consiguiendo competir en ventas con Nintendo y una segunda, Xbox 360, que se acerca a los ochenta millones. Consiguiendo entre muchos logros competir de tú a tú con una Sony que parecía inalcanzable hace más de una década y ganando la partida en terrenos como los grandes juegos third parties, que fueron apareciendo en Xbox y las alianzas se han consolidado en 360. Pero Xbox no solo de esto ha vivido. También ha aportado al mercado propiedades intelectuales nuevas y relevantes, una apuesta clara por el online obsesiva y contundente desde la primera plataforma, y golpes de autoridad encima de la mesa como la compra de Rare o ese proyecto ambicioso de Bungie que Steve Jobs anunció como novedad también en Apple y que ha acabado siendo exclusivo en la consola de Bill Gates.
Prometedora en un primer momento y consolidada en los años siguientes entre 2002 y 2004, Xbox consiguió obtener buenas ventas tanto en Estados Unidos, donde era la segunda más vendida, como en puntos estratégicos del mercado como el Reino Unido. Su penetración en el mercado estaba siendo un éxito, aunque en zonas como el resto de Europa o Japón no acabara de cuajar. La consola se hizo un hueco y empezó a recibir juegos que parecían imposibles: Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto o Pro Evolution Soccer 5, tres grandes ejemplos. A ellos se le añadían exclusividades de peso como Project Gotham Racing, Forza, Conker Live and Reloaded o, cómo no, Halo. Por no hablar de ports de PC como Doom 3 o Half-Life 2. Y así, combinando grandes títulos de third parties y apuestas exclusivas, llegaremos a los 100 mejores juegos de Xbox. Una consola que sentó los cimientos de una manera de hacer hardware que continuará adelante a partir del 21 de mayo. Con el futuro a un par de días de descubrirse es un buen momento de mirar de dónde venimos. Xbox, 100 juegos.
Hablar de Halo es hacerlo de la historia de Xbox. No se entiende la consola de Microsoft sin el juego de Bungie y viceversa. Fue el título de lanzamiento de la plataforma y el primer gran exclusivo. Un éxito que dio el empujón necesario a una consola desconocida que quería competir contra gigantes como Sony o Nintendo. Pero lo hizo y de qué manera. El Jefe Maestro se ha convertido en un referente para los usuarios de las consolas de Microsoft, y no es para menos. Bungie demostró que los FPS eran posibles en consolas, y de qué manera. Acción sin descanso, batallas en escenarios abiertos como nunca antes, integración de vehículos en la aventura y una Inteligencia Artificial que dejaba en pañales a los enemigos de muchos otros grandes del género. No se puede negar la calidad general del título de Bungie, que además era un portento técnico y sonoro. Una demostración de las capacidades de esa nueva consola. Además, el universo que presentaban era rico y con muchas posibilidades como se ha visto en el devenir de la serie. El combate ha evolucionado, dijeron. Y así fue. Si añadimos que ya se postuló como un juego enfocado también al multijugador con partidas de hasta 16 jugadores y 25 modos de juego (se dice pronto), es fácil entender por qué triunfó como triunfó.
Uno de los golpes de efecto de Microsoft fue adquirir Rare como compañía de propiedad. La aliada más fuerte que tenía Nintendo, creadora de algunos de los títulos más brillantes de la pasada generación (Goldeneye, Perfect Dark, Banjo Kazooie) cambiaba de bando. Y se llevaba con ello algún que otro personaje de relumbrón, como Conker. La controvertida ardilla que protagonizó alguna de las polémicas más grandes que se recuerdan de Nintendo 64 volvía a renacer, esta vez en forma de remake con Live and Reloaded. La revisión fue un éxito ya que la aventura plataformera de Conker se mantenía plenamente vigente con un colosal apartado gráfico en el que destacaba sobre todo el tipo de pelo usado para recrear a la ardilla. Divertido, transgresor y algo corto, un juego único en el catálogo de la consola que llegaba además con un multijugador con muchas posibilidades. Y una traducción al castellano que todavía hoy damos gracias.
Otro de los nombres “Sega” que heredó Xbox con el paso del tiempo fue Jet Set Radio Future, segunda entrega de la serie de Smilebit que se estrenaba en esta consola con un carismático estilo gráfico cel-shading y una jugabilidad endiablada que mezclaba como no se había visto antes temáticas tan diversas como el juego arcade, pintadas en las paredes y manga. Un videojuego muy querido por los usuarios de Xbox ya que además de mantener las bases del juego aparecido en Dreamcast explotaba al máximo las posibilidades de dicho título: escenarios nuevos, personajes nuevos, modalidades de juego distintas, gráficos mejorados y muchas posibilidades por descubrir. Una obra que demostraba que Sega seguía en buena forma a pesar de dejar el hardware. Su altísima rejugabilidad y la diversión del título lo convirtieron en un imprescindible.
Ahora que los piratas parece ser que vuelven a estar de moda, es bueno recordar uno de los títulos más particulares que aparecieron en el catálogo de Xbox: Sid Meier’s Pirates! Un juego de PC que se pasaba a consola de una manera más que correcta y en la que el objetivo principal era recuperar el romanticismo de los piratas clásicos: ron, abordajes, tesoros, viajes. Lo que siempre hemos imaginado que hacía un pirata del caribe. De esto trata la obra de Firaxis, un juego que nos permite navegar por los mares mientras nos convertimos en un pirata legendario buscando gloria, fama y descubrir qué pasó con nuestra familia desaparecida. La libertad era uno de sus mejores aliados, ya que podíamos hacer decenas de cosas y lo de encontrar a nuestra familia, que es la trama principal, no era para nada obligatorio para disfrutar del título. Elegante, cuidado y simpático a nivel audiovisual, este juego mezcla navegación, combates, conquistar damiselas, batallas navales, comerciar, de manera sencilla e intuitiva.
7.- Kingdom Under Fire: Crusaders
Todavía hoy muchos jugadores esperan que en un futuro cercano Capcom se decida a recuperar el crossover con SNK, considerado por buena parte de la comunidad como el mejor encuentro de personajes posibles. Capcom vs SNK 2 tiene buena culpa de ello, ya que fue un título que puso en un mismo escenario los mejores personajes de Capcom y los mejores de SNK, los dos gigantes de la lucha bidimensional en los años noventa. El título llegaba con una gran variedad de estilos de lucha, una banda sonora de lujo que mezclaba temas nuevos con canciones míticas de las sagas de ambas casas y poder jugar en línea, un diferencial respecto a otras versiones de la competencia. Además, la versión Xbox era la mejor de todas las que había, aunque también era la más cara y gráficamente a pesar de estar más pulida mostraba algunos pixeles de más. Nimiedades si tenemos en cuenta lo que se encontraba encima del ring.
El perfil de juegos que se potenciaron en la primera Xbox era muy claro, y a pesar de tener un gran abanico de posibilidades en todo tipo de géneros, es cierto que en algunas temáticas como la conducción había un mimo especial. Seguramente el gran referente dentro de la plataforma es Forza Motorsport, nombrado como el Gran Turismo de Xbox. Un simulador total que destacaba por conseguir a base opciones, coches y circuitos llegar lo más lejos posible en la simulación en consolas hasta la fecha. Una propuesta con grandes gráficos, inteligencia artificial enemiga bien calculada, buena curva de aprendizaje, las posibilidades de personalizar los coches en el plano visual y también en el mecánico, y cómo no la inclusión del sistema online que alargaba la vida del juego como nunca antes en el género dentro de la esfera de las consolas. En el análisis de Meristation se le dio el cetro de rey en jugabilidad comparado con Gran Turismo 4, algo que permite hacerse a la idea del impacto que supuso el exclusivo de Xbox.
El olimpo de los juegos de conducción parecía estar en la consola de Microsoft, y Project Gotham Racing 2 fue uno de sus dioses. Después de repasar la primera entrega de la saga, importante para ver como empezó a fraguarse una gran propiedad intelectual en plataformas Xbox, llegó el gran golpe con la secuela del título de Bizarre. Un título que explotaba al máximo la novedad de la compañía en la que ganar no solo era llegar el primero, sino también hacerlo con estilo a base de derrapes, trompos, no chocar contra las limitaciones, pasar sin rozar conos y hacerlo antes que nadie. Un estilo de conducción arcade, distinto a la propuesta de Forza pero tan divertido como este. O más. Como es habitual en muchos títulos que repasamos en este artículo, Xbox Live volvía a ser una pieza clave pudiendo competir contra siete jugadores más en Internet. La gran galería de coches, el motor del juego o la inclusión de Barcelona son algunos detalles que engrandecían todavía más el título.
Ubisoft tiene en su haber un extenso catálogo de grandes títulos realizados durante la pasada generación de consolas. La compañía gala se ganó al público de las tres consolas sobremesa de la pasada generación con un título como Beyond Good and Evil, una aventura clásica que nos ponía en la piel de Jade, una foto periodista que se encontraba en medio de una conspiración alienígena que podía poner en peligro su existencia. Con esta premisa y un cerdo como principal acompañante, la aventura de Ubisoft diseñada por Michael Ancel, creador de la serie Rayman, ofrecía una propuesta de lo más variada e interesante: acción, plataformas, puzles, exploración, extras como las fotografías y toques de conducción. De todo un poco en un juego donde el sigilo también tenía un rol importante. Notable aceptación en prensa y todavía mejor feedback entre los usuarios.
Con la adquisición de Rare de parte de Microsoft no fueron pocos los trabajadores de la compañía –hasta entonces estrechamente ligada con Nintendo durante los noventa- que decidieron volar libremente y buscar nuevos proyectos. Free Radical fue una de las compañías que se creó con trabajadores de Rare, gente que había estado detrás de proyectos como los míticos Goldeneye y Perfect Dark. No es de extrañar, pues, que cuando se anunció la franquicia Timesplitters muchos no dudaron en considerarla heredera espiritual de esos FPS que demostraron que en consolas sí era posible hacer juegos de acción en primera persona. No fue hasta Timesplitters 2 que consiguieron realizar un videojuego de acción frenético, dinámico, variado en sus misiones y con un vasto modomultijugador competitivo lleno de posibilidades de personalización. Definitivamente, el heredero de los FPS de Rare estaba en Free Radical. Jugabilidad a prueba de bombas y lleno de contenido por disfrutar, mucho esperan a día de hoy una hipotética cuarta entrega.
La saga Pro Evolution Soccer había crecido en las consolas de Sony desde esos míticos ISS Pro, pero en la anterior generación hubo algunas versiones para las otras plataformas. En Gamecube solo salió Winning Eleven en Japón, pero en Xbox sí que llegó la franquicia más exitosa del fútbol virtual de la época. Después del PES 4 y su toque demasiado arcade llegaría Pro Evolution Soccer 5, un juego considerado por muchos el mejor de la saga junto a PES 3. Un título que destacaba por ese gran motor gráfico, la aleatoriedad de situaciones y el realismo extremo que ofrecía la respuesta de la pelota. Fútbol mayúsculo con un editor extenso y completo que compensaba la falta de licencias clásica de la saga de Konami. Además, las partidas en Xbox Live permitían jugar duelos con gente de todo el mundo con un rendimiento del netcode de lo más sólido.
Rockstar era una compañía imprescindible para comprender la generación de Xbox. Además de convertirse en referentes absolutos gracias a su saga Grand Theft Auto, también consiguió tocar otras teclas de manera correcta como es el caso de los juegos de conducción. Midnight Club III fue uno de los mejores ejemplos con este estilo de juego que quería rivalizar claramente con Need for Speed y que contaba con una estética muy particular ligada al mundo del tunning. Grandes posibilidades de personalización externas e internas, música a medida del tipo de juego (casi cien temas licenciados) y una gran libertad de movimiento por las ciudades de San Diego, Atlanta y Detroid hicieron de este juego una gran propuesta de conducción. Con modo online y editor de circuitos, además.
Namco se convirtió en la compañía a seguir en lo que juegos de lucha de corte tridimensional se refiere. La desarrolladora japonesa había tocado el cielo con la recreativa Soul Calibur y la posterior versión para Dreamcast, un juego considerado entre los mejores del género visto jamás. Años después ese título recibiría una secuela directa que tendría versiones diversas según cada plataforma. En Xbox el personaje invitado para la ocasión era Spawn. Seguramente no se trataba de una incorporación tan carismática como la de Link en la versión Gamecube o la de Heiachi en Playstation 2, pero el título de Namco seguía siendo un imprescindible del género por su endiablada jugabilidad, marcada por los diversos estilos de los personajes, y la generosa cantidad de modos de juego entre las que destacaba el Maestro de Armas, una aventura larga y llena de posibilidades.
Que la penetración en el mercado y en la industria de Xbox estaba siendo exitosa, de eso no había dudas. Cada vez había más juegos y franquicias que estaban apareciendo de manera multiplataforma a la consola de Microsoft. Pero faltaba algún que otro gran golpe, y este llegó con la presencia de juegos que habían sido cartas de presentación de Playstation 2. Grand Theft Auto estaba relacionado con la consola de Sony, pero Rockstar decidió lanzar en 2004 un Double Pack de GTA que aunaba Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto Vice City en una compilación. Una versión más pulida, mejorado el apartado sonoro y manteniendo todo lo que hizo grande a esta saga y a estos dos juegos: rejugabilidad en estado puro, decenas y decenas de cosas que hacer, violencia explícita y la definición por excelencia del género sandbox. Dos en uno, y vaya dos que llegaron de golpe a la plataforma de Microsoft. Lugar que ya no ha abandonado en posteriores entregas.
Una aventura excelente con una presentación de película, así se puede definir Deus Ex 2: Invisible War, un título que generó todo tipo de opiniones en la comunidad. De esos que odias o amas, pero que no tiene término medio. Una propuesta inmensa en todos los sentidos, con mucha originalidad en su mecánica de juego y novedades que a los fans de la saga no les acabaron de gustar. La grandeza de esta propuesta radicaba sobre todo en la libertad que ofrecía al jugador para poder realizar las distintas misiones, su alta rejugabilidad para conocer y comprender todas las variantes de la historia y un apartado técnico simplemente excelente. Además llegó traducido al castellano, algo que se agradece en su momento. Solo unas secuencias de combate y de sigilo algo mejor implementadas lo apartaron de convertirse en un juego sin fisuras. En todo caso, una experiencia que valía mucho la pena y de lo mejor que salió en Xbox.
Solid Snake y sus dos entregas en Playstation y Playstation 2 se habían convertido en los grandes referentes de los títulos de sigilo en consolas. Pero Ubisoft quería una parte de ese pastel, y decidió que era el momento de asaltar el terreno con Splinter Cell, un videojuego imprescindible dentro del catálogo de Xbox. Tanto como un Halo, se llegó a decir en su momento. Sam Fisher fue uno de los grandes ganchos que Xbox ofrecía a sus jugadores, convirtiéndose en el protagonista de uno de los mejores juegos de la plataforma aunque posteriormente se convertiría en multiplataforma, como pasó también con sus dos secuelas más. Doblado y traducido al castellano, la gran cantidad de gadgets de Fisher ofrecían un mundo de posibilidades a los jugadores, que además se quedaban sorprendidos por los efectos de luces y el potente acabado técnico general del título. Hablar de Xbox es hacerlo de Sam Fisher, eso quedó claro años atrás.
Si el género de la conducción estaba de enhorabuena con Xbox es también en parte por la presencia de una gran variedad de títulos en esto de pisarle al acelerador. Un buen ejemplo de diversificación es Moto GP 2, un juego de motos que a caballo entre el arcade y la simulación ofrecía la mejor experiencia sobre dos ruedas de la generación. El título suponía un gran salto respecto a la primera entrega, ya que se añadían hasta ocho modos de juego, 16 circuitos reales, todas las motos de 500cc de la temporada 2002, el sistema Xbox Live integrado, poder personalizar las motos en distintos aspectos, el apartado sonoro con su 5.1 Dolby Digital y un modo campeonato largo y variado como pocos. Muchas novedades que demostraron que THQ quería potenciar esta franquicia. El resultado final era un videojuego de lo más entretenido, y un imprescindible para los amantes de Moto GP, aunque se echaron en falta los pilotos de cuarto y medio litro.
Otra franquicia que tuvo un estreno excelente en su debut en Xbox. El género del tenis siempre ha ofrecido grandes contendientes y títulos de lo más divertidos. Hay un nombre que sobresalía encima de los demás, Virtua Tenis. Y Top Spin llegaba para quitarle ese honor y convertirse en el nuevo rey de la pista. La promesa cumplió con las expectativas como lo acredita su 9’5 en Meristation. Mientras los jugadores de la consola de Microsoft esperaban tener deportivos de primer nivel como Pro Evolution Soccer (que finalmente sí llegó) se entretuvieron con un juego lleno de contenido tanto online como offline, un apartado audiovisual de lujo y la recreación más fiel posible de un partido de tenis. Una obra más completa que sus competidores que todavía hoy se puede jugar y disfrutar con las mismas sensaciones de antaño.
Dead or Alive 3 es tan especial para Xbox como lo es Dead or Alive 2 para Playstation 2. La segunda parte porque fue la última que apareció en la consola de Sony, mientras que la tercera lo es por convertirse en nueva serie exclusiva de la plataforma de Microsoft. La tercera vía de los juegos de lucha tridimensionales (Tekken y Virtua Fighter, los otros) se pasó a la consola más potente de la generación para aprovechar al máximo dicha tecnología. El salto cualitativo más importante era el gráfico, con muchos más polígonos y texturas por personajes, escenarios más grandes, un ritmo de juego más elevado y cuatro nuevas incorporaciones: Christie, Brad Wong, Hitomi y Ein, además del enemigo final Omega. Un título que era una demostración de músculo y de lo que podía realizar el Team Ninja con su saga de lucha. Además, claro está, de siete bellas luchadoras que bien merecían la pena de contemplar.
Xbox se promocionó como la consola más poderosa de la generación, la única capaz de mover más y mejores cosas. Y en cierto modo esto se confirmó con la presencia de algunos títulos que parecían haber sido diseñados solo para los todopoderosos PCs. Doom 3 fue uno de los lanzamientos más esperados de la época en compatibles, y la consola de Microsoft consiguió mover de manera sólida dicho título, siendo la única que tendría en su catálogo el shooter en primera persona de Id Sofwtare. Un proyecto que no tenía muy buena pinta en sus primeros compases pero que mejoró y mucho en el resultado final. Entre la atmósfera survival y los continuos sustos destacaba la posibilidad de jugar de manera cooperativa y mediante Xbox Live, algo que daba otra dimensión a la experiencia de la campaña principal. Si a esto añadimos el multijugador y el gran acabado técnico teniendo en cuenta que hablamos de una consola, el resultado fue un shooter referente en la plataforma.
Como decía el análisis de Meristation de este arcade de conducción, lo más importante en esta vida es hacer feliz a tu chica. Sin discusiones. Y de eso va Outrun 2, de llevar a la mujer de nuestros sueños a toda velocidad encima de nuestro flamante Ferrari. Impresionarla. E impresionarnos a nosotros con la experiencia de recuperar 20 años después a Outrun, recreativa mágica que seguramente todo el mundo ha jugado alguna vez en la vida. Fue una gran sorpresa ver una secuela de un título de tantos años atrás con el corazón arcade y la velocidad como única forma de vida. Un regreso feliz que ofrecía un cóctel explosivo: diversión, sencillez y posibilidades multijugador tanto en local como en Internet. Mantener el espíritu de la saga, ofrecer doce modelos oficiales de Ferrari y lucir un gran apartado audiovisual fueron otras de sus grandes virtudes.
Todavía a día de hoy hay un gran grueso de fans que piden por activa y por pasiva a Sega que recupere el proyecto Shenmue y lance una tercera entrega de la saga que apareció hace años en Dreamcast. Pero no solo en la consola de la compañía japonesa se pudieron vivir las aventuras creadas por Yu Suzuki, sino que también realizaron una conversión mejorada para Xbox que se convirtió en uno de esos juegos que dan un plus de calidad a cualquier catálogo. Una aventura de acción que ofrecía una inmersión nunca vista y una gran libertad de acción. El argumento de Suzuki enganchaba de principio a fin, y la ambientación hacía que nos pusiéramos de lleno en la piel de Ryo Hazuki. Gran acabado audiovisual, mecánicas de juego interesantes y todavía vigentes… una lástima que solo llegara en inglés, aunque no eso podía ser excusa para no disfrutar de un juego que todavía hoy muchos recuerdan. Y esperan que vuelva.
Splinter Cell se había convertido en uno de los buques insignia de la consola a pesar que la saga de Ubisoft se hiciera multiplataformas. El primer juego de la serie se le relaciona siempre con Xbox, y su secuela Pandora’s Tomorrow estaba entre los más esperados por todos. El juego no decepcionó para nada a los fans de Sam Fisher, que se sentían como nunca en la piel de un auténtico espía. La gran cantidad de gadgets marca de la casa, el potente motor gráfico con el que se lucía en Xbox y la novedad del modo multijugador conformaban todo aquello que una secuela debe llevar consigo: más y mejor contenido respecto su predecesor. Una historia adulta y madura, una puesta en escena de cine y una gran cantidad de posibilidades para Fisher, personaje que llegó al mundo de los videojuegos para quedarse.
San Andreas salió en Playstation 2 como exclusiva temporal. Un videojuego muy esperado después de los bombazos que supusieron tanto GTA III como Vice City. Pero al igual que estos dos, San Andreas también aparecería en Xbox en la mejor versión de todas a nivel técnico. Microsoft lo había conseguido: algunas de las franquicias referentes en la competencia estaban también de su lado. El resultado era un videojuego en el que la palabra libertad recogía todos los significados posibles. Es y ha sido seguramente el GTA con mayores cosas por hacer. Tonterías dirán algunos, entretenimientos dirán otros. Pero hacer el gamberro en San Andreas era simplemente maravilloso. O ir al gimnasio. O superar la trama principal, que de eso también vive el juego. Un título muy querido, para muchos el mejor de la serie, que solo tuvo en Xbox el problema de salir más tarde que en su competidora. Aunque fuera mejor versión en términos generales.
Al gran catálogo de Xbox se añadieron también algunos juegos de rol de primera línea como es el caso de Elder Scrolls III: Morrowind, un título que a priori está concebido para los PC. Un mundo de fantasía que también supo brillar con luz propia en consolas gracias al buen hacer de Bethesda. Seguramente no era un RPG perfecto, pero con una gran fidelidad a la franquicia y al género al que pertenece. Relato de una historia increíble, Morrowind como mund repleto de secretos y misterios, la sensación de libertad que producía poder interactuar con casi todos los elementos que había en pantalla o el apartado técnico de calidad contrastada fueron las bazas que jugó Bethesda para convencer a los usuarios de consola que este tipo de juego también está hecho para ellos y que no es una exclusiva del PC. Lástima que llegara sin traducir al castellano y que algunos tiempos de carga fueran más largos de lo que cabría esperar teniendo en cuenta la potencia de la consola.
La relación entre el Team Ninja y Xbox era excelente. Más concretamente gracias a la figura de Itagaki, creador de las series Dead or Alive y el renacer de Ninja Gaiden. Después de haber demostrado el potencial de su saga de lucha con la tercera entrega, y cuando todo el mundo esperaba recibir la cuarta iteración, los desarrolladores japoneses decidieron apostar por Dead or Alive Ultimate, un remake-compilación de las dos primeras entregas como nunca antes se habían visto. Un juego que sirvió para acabar de alzar, si es que no lo estaba ya, a Dead or Alive 2 como el mejor título de la franquicia gracias a este remake que mejoraba en todo la experiencia. El resultado final fueron los mejores gráficos de Xbox o uno de ellos, el extra del primer Dead or Alive como detalle, voces japonesas, gran cantidad de contenido por desbloquear y una experiencia online única y muy convincente. El impacto fue tal que muchos no se sorprendieron tanto con Dead or Alive 4 en Xbox 360 ya que venían de disfrutar del abrumador Ultimate.
Un año después de que Valve volviera a remover los cimientos de los juegos de acción en primera persona con Half Life 2, Xbox recibiría una conversión del ya atemporal y mítico título de la compañía de Gabe Newell. Era la única consola capaz de aguantar semejante producto y no morir en el intento. Además, probarlo con uno de los mejores juegos de la historia era casi una obligación. Y el resultado fue bastante convincente dentro de las posibilidades de la consola. La magia de Gordon Freeman, los puzles de la aventura y cómo no la pistola antigravitatoria estaban presentes, por lo que la esencia del juego se mantendría a salvo. Si además se hacía sufrir a nivel técnico como nunca antes a Xbox, mejor que mejor. Una aventura imprescindible para cualquier jugador de videojuegos que se precie que aguantó el tipo en Xbox, aunque había ciertas ralentizaciones que demostraban que la consola estaba funcionando al límite. A pesar de ello, era perfectamente disfrutable. Y eso es suficiente si hablamos de Gordon Freeman.
No hay dos sin tres, y está claro que si el primer Splinter Cell y su secuela Pandora’s Tomorrow forman parte del elenco de 100 mejores juegos de Xbox, Chaos Theory también debe estar en la lista. Sam Fisher cerraba su particular trilogía con el mejor juego de los tres y una propuesta que era simplemente brutal a nivel visual en Xbox. Uno de los mejores títulos de la consola y de los que más explotaban sus posibilidades. Las mejoras gráficas eran evidentes en movimientos, detalles y acabados generales; la historia atrapaba al jugador con mucha intensidad y la inteligencia artificial de los enemigos era la más cuidada de la serie hasta el momento. La gran variedad de objetivos a cumplir, el desarrollo abierto de las misiones y ciertas mejoras en el multijugador cooperativo hicieron de Chaos Theory un imprescindible de la consola, tanto si se es fan de las dos primeras entregas como si no. Sam Fisher como nunca antes (y viendo los siguientes juegos de la serie, como nunca después también).
Con el ascenso de Xbox en una generación en la que ya había contendientes de peso como Sony o Nintendo, la compañía norteamericana tenía que apostar por exclusivos que marcaran las diferencias respecto a la competencia. Y uno de los proyectos más ambiciosos de todos era Fable, el nuevo trabajo de Peter Molyneaux. Un juego que quería llevar a un nuevo escenario las aventuras tipo Action RPG, dando total libertad al jugador en su toma de decisiones. Y consecuencias en el mundo que le rodea. Las promesas fueron demasiadas y Fable no cumplió con lo dicho, pero se convirtió en un título extraño, con numerosas posibilidades para el jugador, un apartado audiovisual encantador y un sistema de evolución y combinaciones que lo hacía muy atractivo. Albión por primera vez, seguramente no como pensó Molyneaux en su cabeza, pero una piedra inicial que convenció por los riesgos tomados.
Después del gran golpe encima de la mesa de Bungie, y con el paso de los años, los usuarios esperaban una continuación a esa gran aventura iniciada por el Jefe Maestro. Y esta llegó con Halo 2, uno de los títulos más esperados y que mayor expectación generaba en la pasada generación de consolas. El resultado estuvo a la altura de las circunstancias, mejorando muchos de los aspectos de su predecesor y destacando sobre todo por el multijugador online y la calidad de las modalidades de juego. El juego que daba sentido a eso llamado Xbox Live. Pero no solo eso. La campaña mantenía las señas de identidad de Combat Evolved, con gran variedad de situaciones, espacios abiertos (aunque menos), una gran cantidad de armas tanto humanas como enemigas que usar y una IA referente entre los personajes controlados por la CPU. El cooperativo a pantalla partida, una ambientación de primer nivel y poder seguir la historia del Jefe Maestro confirmaban que Halo había llegado para quedarse. La bandera de Microsoft sería esta franquicia para siempre jamás.
Año 2003. FASA Interactive y Microsoft Game Studios siguen apostando por un género que, a día de hoy, no recibe los apoyos suficientes, el de los combates aéreos, con Crimson Skies: High Road to Revenge, un simulador arcade de aviación destinado a Xbox y lanzado previamente en compatibles. La idea de trasladar al jugador hasta los años previos a la Segunda Guerra Mundial (1930) con una realidad alternativa en la que los principales medios de transporte son los zepelines y los aviones, atrajo a los seguidores de este género y lo transformó en un referente por varias razones. La primera, su modo para un solo jugador con una veintena de niveles; la segunda, el multijugador desde Xbox Live, con cuatro modos que se inspiraban en las variantes tradicionales vistas en los shooters.
Spiderman, Lobezno, La Cosa… Héroes de la infancia para muchos, y del presente para otros tantos de millones, cautivaron al público con Marvel: Ultimate Alliance gracias al trabajo realizado por Raven Software y estrenado en la familia de consolas Xbox. Fue en 2006 cuando se estrenó este título de rol y acción basado en los personajes de Marvel y editado por Activision. El título contó con la aprobación de los seguidores de la firma de cómics y pronto se alzó como una adaptación más que decente de los superhéroes y los supervillanos en el terreno de los videojuegos. Una veintena de personajes seleccionables, varios finales alternativos, elementos desbloqueables y misiones secundarias aportaban horas de juego a esta propuesta que contó con segunda parte. Más tarde, otros juegos como Batman Arkham Asylum demostrarían que se puede seguir con esta línea.
Ahora que Disney se ha hecho con los derechos de explotación de la saga Star Wars, el futuro de la licencia corre de la mano de Electronic Arts. Tiempo atrás de que comenzaran a salir títulos de dudosa calidad e incapaces de cumplir las expectativas despertadas, Lucas Arts comercializó Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, juego que contó con versión para la primera Xbox y que corrió a cargo de Raven Software. El sable láser y las armas de la licencia de George Lucas se convertían en las herramientas de los jugadores de este juego de acción que continuaba la historia de Kyle Katarn a través de una campaña lineal. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast también present varios modos multijugador. Una adaptación de la saga a la altura de lo que se espera de su potencial comercial y jugable.
Siguiendo con los pasos de la licencia de George Lucas en la casa Xbox, Activision y Lucas Arts se aliaron en 2005 para el lanzamiento de Star Wars Republic Commando, título de acción táctica que nos ponía en mitad de las Guerras Clon controlando un equipo de soldados clon, el escuadrón delta. El jugador recorrerá varias localizaciones conocidas de la licencia cinematográfica gestionando las acciones de este batallón a través de diferentes misiones. El título también incorporó modos multijugador como deathmatch, deathmatch por equipos, captura de bandera, etc. permitiendo hasta 16 jugadores conectados en la versión para consola. Star Wars Republic Commando result ser un intento loable por expandir el universo Star Wars en los videojuegos.
Mucho antes de la explosión de Assassin’s Creed como saga predilecta de Ubisoft y de la “jubilación” de Prince of Persia, la compañía francesa demostraba soltura, creatividad e innovación con Far Cry, serie de Crytek cuya primera parte tuvo versión en Xbox. Far Cry Instincts se comercializó en 2005 para la consola de Microsoft ofreciendo ciertos ajustes en su magnitud pero sin perder demasiada calidad en comparación con la edición para compatibles. Jack Carver también se perdía en la isla paradisiaca para descubrir los porqués de su misterioso viaje. Fue uno de los primeros shooters de Xbox y terminó definiendo lo que era capaz de conseguir la consola de sobremesa de Microsoft de cara al futuro. Ahora, este primer asalto de la saga de Ubisoft en consolas se ha consagrado, pues cada una de sus nuevas entregas llega a plataformas de sobremesa.
Parece mentira que una serie como Brother in Arms que se ganó el respeto de miles de jugadores en todo el mundo por sus mecánicas profundas en el género de la acción en primera persona ambientado en los conflictos mundiales, no hay conseguido sobrevivir a la presente generación. Fue con Brothers in Arms: Road to Hill 30 cuando Ubisoft y Gearbox Software consagraron una licencia que apuntaba maneras. El grupo liderado por el Sargento Matt Baker mostraba las vicisitudes de la guerra con todos sus conflictos reales (escasez de munición y armas, por ejemplo) y ofrecía una jugabilidad más táctica que basada en los disparos. Brothers in Arms: Road to Hill 30 fue uno de los títulos que mejor explotó la inteligencia artificial de los soldados compañeros del escuadrón. Un título destacable del catálogo de la consola.
De la pasada generación, pocos juegos han conseguido tantos fans como Psychonauts a pesar de que no fue un gran hit en términos de ventas y de que no ha sido posible ver nuevas entregas. Double Fine Productions se embarcó en este plataformas ideado por Tim Schafer y lanzado en Xbox con bastante soltura. Raz es un protagonista atípico que vive lo que todo fan de los poderes mentales desea: estar en un campamento especial para controlar sus poderes. Y a partir de esta idea, puedes esperar elementos típicos de los juegos de Schafer: chistes, risas, control de cerebros… Sin lugar a dudas, Psychonauts es uno de los plataformas de la pasada generación y una joya en el catálogo de la consola de Microsoft. No conocer la aventura de Raz es como ir a Nueva York y no dignarse a visitar Central Park.
De la mano de Interplay y con desarrollo de Snowblind Studios, Baldur’s Gate Dark Alliance desembarcó en la primera Xbox para demostrar que los juegos de tipo hack and slash también pueden tener cabida en consolas. Este género focalizado en compatibles se apuntó a la máquina de Microsoft con un sistema de combate directo, simple y adaptado al mando, que se nutría de las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons para divertir al jugador, basándose en el mundo de Forgotten Realms y apostando por cuatro clases seleccionables, además de juego cooperativo para dos jugadores. Dejando atrás el rol tradicional, los jugones de consola recibieron un título más enfocado a la acción y con gran potencial. La prensa especializada se volcó con el trabajo de Interplay, que decidió embarcarse en la segunda parte contando con Black Isle Studios como responsables de la versión de Xbox.
Incunable en Playstation 2 y destacado en su respectivo ranking de cien juegos que no te debes perder, la versión de Silent Hill 2 para Xbox también es paso obligatorio para cualquier poseedor de la consola. Terror japonés a la vieja usanza, con un hilo argumental maduro y capaz de sorprender hasta al más inmutable por sus giros. La historia de Maria y James tenía mucho que contar y demasiado que transmitir, y así lo hizo en la máquina de Microsoft con una revisión que incluía todos sus extras y que ofrecía un porte técnico que sacaba partido a la potencia extra de la consola de sobremesa. Sin lugar a dudas, Silent Hill 2 es uno de los videojuegos con el argumento más maduro de la industria y un adelantado a su tiempo. Clásico de la anterior generación repescado en la presente de manera poco afortunada que debe vivirse al menos una vez en la vida.
45.- El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey
Volviendo a las licencias cine, El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey actuó como la pertinente producción multiplataforma basada en la película de la saga de Tolkien, y lejos de respetar la nefasta tradición habitual de este género de videojuegos –juego de película es igual a truñaco–, se desmarcó con un producto de plataformas y acción en tercera persona diseñado por EA Redwood Shores que tenía potencial. El título bebió del género hack and slash para ofrecer una jugabilidad menos lineal que anteriores adaptaciones de la licencia cinematográfica y hasta adentrarse en el multijugador con un modo cooperativo. Uno de sus puntos atractivos fue la introducción del sistema que permitía interactuar con elementos del escenario. Una buena adaptación que dejó satisfechos a los fans del la Tierra Media.
Cuando EA Sports Big acometió la producción de SSX 3 en formato multiplataforma, pocos jugadores podían esperar que esta entrega de la serie llenara tanto. Lanzada en la primera Xbox y compatible a posteriori con Xbox 360, SSX 3 sacó partido de la potencia técnica de la máquina, presentando una jugabilidad frenética, acelerada y divertida al gusto de los valores tradicionales de la saga, y contando con una decena de personajes principales y otros tantos desbloqueables que subían a la tabla de snow al ritmo de temas musicales de artistas como Black Eyed Peas, N*E*R*D, Queens of the Stone Age o Red Hot Chili Pepers. Sin lugar a dudas, se trata de uno de los juegos deportivos arcade más sólidos de esta década de existencia de la familia de consolas Xbox. Conquistar la montaña nunca fue tan divertido.
Sega había abierto nuevas fronteras en Dreamcast con Phantasy Star Online,incorporando a una consola la experiencia de poder jugar con gente detodo el mundo, viviendo aventuras en grupos reducidos, trabajandocolaborativamente en explorar nuevos mundos y desarrollar misiones. Losintensos combates con criaturas desconocidas y algunas gigantescas nosrecompensaba con equipamiento, con el que seguir progresando con nuestropersonaje. Gracias a su jugabilidad enfocada a la acción y a laposibilidad de jugarlo tanto online como en solitario sin perder calidadu opciones, el título desarrollado por el Sonic Team fue un éxito en suconsola original, por lo que se optó por llevarlo a Xbox, aprovechandosu mejor capacidad online, en una versión impecable y mejorada. Rol yacción futurista a la japonesa, con dos arcos argumentales que desgranary una jugabilidad con doce clases diferentes, especializaciones ymuchísimas horas de juego. Los servidores del título aguantaron en piehasta el primer cuarto del 2008 en Occidente.
Después de dos entregas usando la estrategia de lanzar la versión"oficial" en PC (y en Xbox 360 la segunda entrega), Activision optó por una nuevaestrategia con la tercera entrega, que encargaría a Treyarch y que seríacompletamente multiplataforma. El juego se estrenaría en 2006 en laconsola de Microsoft y casi cerró el cerco en lo que respecta a juegosbasados en el conflicto bélico mundial –el último fue World at War–.Para la tercera entrega se apostó por incluir todavía más puntos devista más allá de los manidos americanos, ingleses y rusos. Había unacampaña estadounidense y otra británico/francesa, pero también unacampaña canadiense, y otra polaca, como parte de la 1ª DivisionAcorazada polaca, a la caza de tanques alemanes en territorio francés.Una piedra más en la construcción del camino que convertiría a Call ofDuty en la saga que es hoy en día.
Agente 47 volvió a regalarnos una de las mejores experiencias desigilo el año pasado en PC, Xbox 360 y PS3, pero este disparo certeroque fue Absolution tuvo antes diversos cargadores, entre los que serecuerda muy especialmente Blood Money, gran refuerzo de la serie delasesino silencioso en consolas y el mejor presentador del motor de IOInteractive, Glacier. En la primera XBOX, Hitman tuvo la suerte decontar con una de las mejores adaptaciones de todas, tanto a nivelgráfico dadas las características de la máquina, como en cuanto aestabilidad y respuesta de los controles, traduciendo bastante bien parala época la fórmula third person shooter a un pad. Todavía hoy BloodMoney es muy recordado, probablemente con la mejor historia de todas yel que mejor curva de dificultad y amplitud introducía, y se haintegrado en el pack Hitman HD Trilogy.
La buena acepación de la entrega Crusaders en Xbox y la demostración que la estrategia era posible en una plataforma como una consola sobremesa hicieron que la saga siguiera presente en la consola de Microsoft con Kingdom Under Fire: Heroes, un título de más de 40 horas de juego que nos permitía disfrutar de siete campañas protagonizadas por héroes distintos, algunos de ellos se iban desbloqueando con el paso del tiempo. El juego era un producto muyy sólido que destacaba por funconar perfectamente bien con el mando de Xbox. Una secuela con una curva de aprendizaje mucho más rápida que Crusaders y fidelidad con el título al que sucedía. De nuevo elementos como la acción en pantalla, la inmersión dentro de las batallas y la inteligente combinación de elementos tanto de estrategia como de acciones más inmediatas brillaban con luz propia como grandes aportaciones del título. Por no hablar de los combates multijugador que alargaban la vida del juego una barbaridad.
Fue uno de los primeros juegos en iniciar el servicio Xbox Liverpool ytodo un tributo a BattleMech que logró el respaldo tanto de fans como delos menos experimentados en la marca. Day 1 tuvo en 2002 el beneplácitode Microsoft para hacer un juego de mechas como no se había hecho hastala fecha, con una campaña singleplayer larga, vistosa y variada y unMultijugador online repleto de modos y opciones que dejarán al usuarioconfigurar el tipo de experiencia que quería, algo que entonces solo sepodía hacer en PC. El combate espacial y de robots mastodónticos contrala secta La Palabra de Blake es aún recordado como uno de los grandesexclusivos de la primera XBOX y todo un referente en la Historia de losmodos online en consola.
Una de las franquicias más exitosas de Electronic Arts hoy tuvo suscomienzos en consola con un producto realmente curioso y que se alejabaen gran medida de lo que ofrecía su homónimo en PC, el original. Los Sims llegó a XBOX con una conversión casi total, tanto en gráficos comoen mecánicas particulares, ya que en realidad la dinámica de juegogeneral sí era la misma:mantener a flote una casa y sus habitantes. Enconsolas, el gameplay se readaptó a los mandos, ganaron importancia lasmisiones concretas y los objetivos o se revisó el aspecto técnico,especialmente en la máquina de Microsoft. Fue un nuevo experimento conla invención de Maxis que salió muy bien y ya es hoy otro de los 100grandes recomendados de la caja verde y negra.
Activision y Neversoft estaban en la cresta de la ola con los títulos deTony Hawk's cuando se estrenó este tercer juego, un enorme pasoadelante en términos gráficos dado que era pionero en algunas máquinasde última generación como XBOX. Integró por fin el revertir, lo quepermitió a los jugadores alargar más aún los combos y conseguirpuntuaciones multimillonarias con mayor facilidad. También fue unrefuerzo para las pistas lineales, es decir, trazados como el Aeropuertoo el descenso en Río de Janeiro, que seguían una línea más que unaplanta abierta. Pero hubo además algunos pipíes inolvidables en este Tony Hawk, como el mapa del crucero o la plaza de Los Ángeles. Esrecordado por algunos como el último en mantener el tacto exactoinicial, idea a menudo debatida entre los más expertos en la marca pordefecto del Skater freestyle.
Aprovechando la obra literaria de Tom Clancy, autor entre autores en lo que respecta a novela bélica y de espionaje, Ubisoft se marcó un importante tanto con Rainbox Six 3 en Xbox, título que bebió de la mejor acción estratégica para conseguir unos resultados sobresalientes en la consola de sobremesa de Mirosoft. El grupo de élite de agentes de las Naciones Unidas se convirtió rápidamente en uno de los protagonistas del juego online en Xbox Live en la lucha contra el terrorismo. Uno de sus puntos fuertes fue el modo multijugador, que contó con una decena de mapas basados en escenarios urbanos y hasta con un modo de misiones cooperativas, con opciones de supervivencia en solitario, supervivencia por equipos, caza del terrorista, etc. Un juego que recibió una de las notas más altas en Meristation dentro del catálogo de Xbox.
Microsoft Game Studios quería una exclusiva fuerte en 2004 para suprimera XBOX y así quitó la serie Midtown Madness a sus artíficesoriginales (hoy Rockstar San Diego) y se l concedió a DigitalIllusions, precisamente para competir contra Midnight Club 2, de sus exdesarrolladores. París y Washington lucían como nunca antes en unaentrega que dio un paso adelante en lo técnico y los contenidos,incorporando decenas de coches entre los que estaban los aún inéditos enla marca Audi TT o Seat 9-3 Turbo. Las físicas, la sensación develocidad o las colisiones se reformaron por completo consiguiendo seuna experiencia realista a la par que frenética y divertida que aún hoyse recuerda como una de las mejores en la máquina de Microsoft. Estejuego dejaba bastante atrás a sus predecesores, signo del buen respaldofirst parte que tuvo desde el primer momentos cómo supo reciclar sólo loverdaderamente óptimo.
Uno de los mejores títulos del Increíble Hulk que se recuerdan esUltimate Destruction., con versión también para la primera XBOX. RadicalEntertainment sacaron lo mejor de sí mismos para poner en pie un enormeuniverso repleto de misiones y encargos a modo de sandbox urbano dondeel héroe de Marvel tenía que ir poco a poco ascendiendo hasta la guaridade Abominación, en un perfecto equilibrio de acción brutal, jefesespectaculares y plataformeo. Eran buenos tiempos para este tipo dejuegos, empezando por un memorable Spiderman 2 que hizo muy bien suadaptación de la película homónima. Ultimate Destruction recogía algunasideas de aquel y le añadía un componente único muy al estilo del vastopersonaje, la destrucción de entornos y plena interacción. De lo mejorde su género en aquellos tiempos, con Xbox 360 ya en camino.
De los grandes juegos de conducción que cerraron el catálogo de laprimera XBOX fue TOCA Race Driver 3 quien enseñó una vez más por qué enesto del volante virtual Codemasters tiene una crucial relevancia. Conmodo online a 12 jugadores frente a los 8 de PlayStation 2, un nuevosistema de daños en los coches como nunca antes se había ejecutado,poderosa IA rival capaz de crear situaciones de agresividad coherente yun aspecto gráfico al nivel de superproducciones como Gran Turismo 4 oel primer Forza, este simulador dejó con su tercera entrega unimprescindible del 2006, también repleto de marcas y torneos reales parahacerse apetecible a los amantes del motor competitivo. La DTM Series ola V8 Superstars eran pruebas incluidas, donde rodarían vehículos tandiferentes como joyas vintage o bólidos de Fórmula 1. Completo, sólido ycon online robusto, el último acelerón de la máquina en el terrenoautomovilístico.
Yukio Futatsugi, el aclamado autor de la serie Panzer Dragoon en SegaSaturn, firmó con Microsoft Game Studios este segundo título después de Orta, un original juego de duelos entre personajes psíquicos, luchando en una tierra desértica y desolada. La campaña tenía su interés, pero en donde realmente estaba la importancia de este título era en el juego online. Cada jugador podía personalizar su personaje, eligiendo entre las más de 300 habilidades posibles para formar una "baraja" que podía usarse en combate, siempre en escenarios abiertos, de varios niveles. La profundidad táctica de un juego de cartas con la habilidad y espectáculo del tiempo real, ese era el gran reclamo. La comunidad nunca llegó a ser masiva alrededor de este título, pero los entusiastas de él lo vivieron intensamente mientras los servidores funcionaron.
La lucha 2D nunca ha dejado de estar de moda, y en XBOX tambiénencuentra serios exponentes que cargaron de imprescindibles del génerosu catálogo. Guilty Gear X2 Reload es un buen ejemplo de esto, revisiónde la edición aparecida en PlayStation 2 y que empezó sus andanzas enDreamcast. La plantilla original se ampliaba un 25% con 4 nuevospersonajes, 3 de ellos ocultos y nuevos estilos de lucha todavía norecogidos en este universo. La historia central nos presentaba a unanueva y escéntrica protagonista, I-No, una rockera con intencionesinesperadas que se unía así a personajes tan célebres de la marca comoBadGuy, Justice o Kiske. El ritmo rapidísimo de combate, sus opcionesmultijugador, el acabado estético y la ahora sí crecida recopilación deluchadores le dieron el suficiente empaque como para que podamos hablarde uno de los mejores en peleas de todo lo aparecido en XBOX
El ágil maestro ladrón Garrett logró con Deadly Shadows, latercera iteración de la marca, estrenarse en consolas y dar una serie depasos adelante que dejarían por fin a la franquicia de Ion Stormcolocarse en la posición líder que merecía desde mucho tiempo atrás. Porprimera vez la sucesión de misiones lineales daba lugar a una ciudadgrande neovictoriana, que explorar con tranquilidad, fisgoneando a susgentes, robando libremente o con un montón de movimientos de estilolibre para esconderse y huir de las complicaciones. Este esquema tanrespetado hoy en otras marcas como Assassin's Creed por ejemplo, dabalugar a un título más abierto y personal, un producto que en seguidavolvió a calar hondo entre los fans y dejó pronto en XBOX otroimprescindible. Se añadía además un acabado gráfico sorprendente para laépoca y movimientos que otros como Prince of Persia estaban poniendo demoda, correr por las paredes, saltos imposibles, etc.
Con secuela posterior, este primer Mercenaries llamó laatención y es hoy recordado por su demoledora jugabilidad third personshooter sin nada que envidiar a los padres del género, y la ambientaciónen un conflicto actual como es el de las dos Coreas. Armamento actual,localizaciones espectaculares y una trama digna del mejor cine bélicoenvolvían un viaje repleto de acción muy intenso y memorable. ChrisJacobs, Jennifer Mui y Mattias Nilsson se ponían al servicio del jugadordesde el primer momento y bajo la supervisión de la técnico FionaTaylor. El juego dejaba hacer las cosas de manera libre, aliándonos conunas y otras facciones y siendo siempre consecuentes con nuestros actos,que podrían variar el desarrollo de los acontecimientos. Sin lugar adudas, fue una idea original que rápidamente tuvo un buen respaldocomercial y hoy no ha caído en el olvido, ni mucho menos.
Rockstar Toronto se atrevió a tocar un clásico del cine comoera The Warriors y la jugada le salió redonda, con un sandbox muy alestilo GTA -donde son especialistas- que no dejaba ningún cabo suelto dela película y hacía justicia a personajes como Cleon, Vermin o Swan,plenos protagonistas y destructores de esta ciudad donde no se puedenrobar vehículos pero a cambio se pueden hacer otras muchísimas cosas enuno de los entornos más interactivos que se recuerdan. Las misionescuentan con opción cooperativa para facilitar las cosas y hay incluso unnúmero de ellas que sirven para introducir a los personajes y ver cómose formaron las diferentes bandas. El género del sandbox criminal, delque tan especialista es Rockstar siempre, tuvo aquí un filón del calibrede GTA San Andreas, de lanzamiento cercano a esta producción.
La visión másoscura y terrorífica del nazismo reside en la marca Wolfestein, conepisodio nuevo muy pronto (A New Order) y siempre de relevancia en elterreno de los FPS. A mediados de su vida, XBOX recibía este Tides ofWar, un episodio que mezclaba misiones típicamente bélicas como rescatarsoldados o proteger frentes con otras de estilo survival horror en lasfachadas del castillo nazi de Wolfestein, una cuna de criaturassobrenaturales, muertos vivientes y maquinaria militar descerebrada detodo tipo. Hoy sigue siendo de los más recordados especialmente por suvariedad de armas y la distinción entre unos y otros mapas de sumodalidad multijugador online, otra de las exitosas en el Live. Sinlugar a dudas, entre los 100 de XBOX no podía faltar esta secuela alWolfestein original, preámbulo también de lo que está por venir y ahoraen manos de Bethesda.
Hubo muchos juegos de acción en Xbox -en realidad, en casi todas las plataformas- pero este título de la desaparecida Midway consiguió su cuota de originalidad usando una faceta poco explotada: los poderes psíquicos -la casualidad quiso que otro proyecto, Second Sight, apareciera el mismo año con una premisa similar, pero con un planteamiento algo distinto-. Psi Ops es un juego de acción puro y duro en tercera persona, con un agente infiltrado en una organización secreta y cuya principal arma es la capacidad de usar telekinesia y otros poderes mentales que va aumentando y mejorando sobre la marcha. En la práctica, esto significa que el juego usa el motor Havok para permitir al jugador hacer cosas como arrojar cadáveres a otros enemigos con la mente, o manipular objetos pesados para barrer literalmente a nuestros rivales, a la vez que también puede usar armas. Pero los poderes del protagonista van más allá: control mental, pirokinesia incluso drenaje de poder mental, que hace que las cabezas de nuestras víctimas exploten. Un muy divertido juego de excelente factura técnica.
El primer Battlefront era una idea a todas luces ganadora. Coger el universo de Star Wars y dejar que los jugadores fueran soldados anónimos luchando en las conocidas batallas de la saga era algo que iba a funcionar a todas luces. La segunda parte itera y mejora los elementos introducidos en la primera parte: añade campañas individuales de más peso narrativo e introduce nuevos escenarios y héroes, además de la posibilidad de combate espacial, controlando algunas de las clásicas naves del universo de Lucas. Con dos grandes escenarios de por medio, las Guerras Clon y la Guerra Civil Galáctica, los jugadores pueden elegir entre 6 clases distintas en cada facción, con cuatro comunes -infantería, artillería pesada, francotirador e ingeniero- y dos exclusivas según el bando -espía Bothan y Wookie para los rebeldes; Comandante y Jet Trooper para la República; Dark Trooper y Oficial para el Imperio; y Magnaguard y Droideka para el ejército droide. El resultado era un juego vibrante, especialmente en Live, con batallas de toda clase, situaciones siempre variadas y la inmortal banda sonora de las películas siempre presente para darle emoción a las batallas.
68.- Dance Dance Revolution Ultramix
Como parte de los esfuerzos por conseguir atraer a Japón, Microsoft negoció acuerdos con diferentes compañías, incluyendo por supuesto. Además de una versión -tardía- de Metal Gear Solid 2, y algunos títulos más, Xbox también obtendría de estos esfuerzos la saga Dance Dance Revolution, alfombra incluida, todo un clásico de los salones recreativos. El principio no cambia: una alfombra especial conectada a la consola, cuatro direcciones y poner los pies en la posición adecuada en el momento preciso según las indicaciones en pantalla y al ritmo de la hipervitaminada música que normalmente acompaña a este bemani. La versión en esta consola, con el sobrenombre de Ultramix, fue realmente fantástica para la época. Permitía descargar música para ampliar la lista de temas, incorporó modo de hasta cuatro jugadores en local e incluso ofrecía competiciones online. Una gran versión que gozó de una larga y fructífera vida gracias a las diferentes expansiones.
Cuando el imperio de hardware que construyó Sega se vino abajo, la compañía tuvo que asumir el reto de encontrar nuevos hogares para las producciones de sus estudios internos. La relación con Microsoft fue fuerte desde el principio ya que ambas compañías tenían buena relación de haber trabajado juntas con Dreamcast, y era menos traumático trabajar para una nueva plataforma que para las consolas de históricos rivales como Sony o Nintendo. De esa relación nació Sega GT 2002, la secuela del primer Sega GT en Dreamcast, que pretendía ser la respuesta de la compañía a Gran Turismo, aunque se quedó algo corta. La secuela tampoco consiguió llegar a la altura de la oferta de Polyphony, pero no dejaba de ser un gran título de conducción. Control muy bien implementado, gran selección de vehículos -con clara predominancia de juegos japoneses, eso sí- y una buena variedad de modos de juego que lo convertían en una buena alternativa a otros juegos más arcade de la plataforma.
En el 2003, IO Interactive estaba un poco como hoy en día. Eran conocidos por Hitman, su mayor éxito internacional, del que ya habían creado dos entregas, pero necesitaban diversificarse, igual que han intentado en los últimos años con Kane & Lynch. Su primer intento de hacerlo fue con este Freedom Fighters, una historia alternativa donde la Unión Soviética desarrolla antes la bomba atómica, que laza sobre Berlín en la 2ª Guerra Mundial, dando así nacimiento a una super potencia que acabaría conquistando Europa e invadiendo los Estados Unidos. El elemento más interesante de Freedom Fighters es la idea de encabezar una pequeña resistencia en Nueva York, librando una guerra de guerrillas en Nueva York, liberando zonas e incorporando nuevos hombres y mujeres a la causa, una buena premisa acompañada por un juego muy bien ejecutado que es todavía recordado por muchos.
Uno de los juegos más sorprendentes y desconocidos de la tristemente desaparecida LucasArts es este juego de rol y estrategia ambientado en un mundo de fantasía inspirado en el imperio romano. Dos fuerzas opuestas, Nordagh e Imperia, en su lucha por el dominio del continente despiertan al oscuro Dios del Caos, que amenaza con borrar la humanidad de la superficie de la tierra. Sólo el sacrificio último de la Reina de las Valkirias, ayudada de todos los dioses, consiguió acabar con la amenaza y sellar a la entidad. Los enemigos, vistos los acontecimientos, forjaron una tibia paz que intentan consolidar con duras competiciones de gladiadores, el espectáculo que une a dos culturas tan distintas. Y ese es el hilo conductor del juego, una competición entre escuelas de gladiadores en todo el territorio conocido, con una creciente selección de personajes que se van incorporando en tus viajes y que son controlados por turnos en la arena de combate, generando una gran cantidad de opciones tácticas que dan interés a una campaña amena e interesante hasta el final.
Acción. Testosterona. Chascarrillos ingeniosos -o no-. En una era port-Half Life en la que los FPS se habían alejado de la esencia original y se tomaban demasiado en serio a sí mismo, un equipo croata saltó a la palestra internacional con un juego que era un canto de admiración, homenaje y un punto de sátira por esos Doom, Duke Nukem y Shadow Warrior en el que la violencia y el disparar sin descanso eran las únicas leyes válidas. Y eso es Serious Sam, un FPS con una variopinta selección de armas, siempre convenientemente exageradas, e incesantes oleadas de enemigos cuya inteligencia artificial se reduce “a correr hacía el jugador gritando e intenta matarlo”, todo eso acompañado por jefes colosales, una buena producción técnica y una buena conversión desde el PC original a Xbox -lo que tiene mucho mérito dada la cantidad de enemigos que se pueden ver en pantalla-
Uno de los grandes aciertos de Microsoft durante esta época es alcanzar un acuerdo de exclusividad con Bioware, entonces un potente estudio independiente de inmejorable reputación gracias a Baldur’s Gate. La caída de Interplay les había forzado a la independencia y la única forma de crecer para no desaparecer o ser absorbida por otra empresa era adentrarse en las consolas, algo que Microsoft supo ofrecer. Jade Empire fue el segundo fruto de esa relación, un juego exclusivo para Xbox -con una versión muy tardía en PC- y además el primer juego en el que el estudio canadiense apostaba por crear su propio universo y mitología. Ambientando en un universo fantástico de inspiración oriental, Jade Empire era un juego de rol con un sistema de combate original, de fuerte inspiración en el lado más fantástico de las artes marciales y dotado de algunos de esos elementos que forman el “alma” de los juegos de Bioware: historia grandilocuente, decisiones morales -a veces un poco burdas, pero eso es también marca de la casa-, nivel de producción por las nubes, con todos los detalles muy cuidados, desde el gráfico a la banda sonora.
Microsoft copó los titulares cuando anunció la compra de Rare, poniendo 375 millones para comprar la empresa al completo a los diferentes propietarios, incluyendo Nintendo. El estudio británico había brillado más fuerte que ninguno durante la época de los 8 bits, primero como Ultimate, particularmente con Spectrum y luego en NES, una trayectoria que llevó a una más estrecha relación con Nintendo, donde viviría una segunda edad dorada. La compra por parte de Microsoft daba una mayor legitimidad a esta con Xbox, pero el primer proyecto se hizo esperar. Grabbed by The Ghoulies no fue el éxito de crítica y público que se esperaba, pero en cierto sentido fue el juego más clásico de todos los realizados por Rare, un regreso a los tiempos de SabreWulf. El héroe iba recorriendo habitaciones o evitando multitud de enemigos usando un innovador sistema de combate, que permitía usar cualquier objeto a nuestro alcance para acabar con la variopinta selección de criaturas que habitaban la mansión. Muy original y algo incomprendido por los que esperaban un nuevo Banjo.
Aunque Japón no fuera el gran mercado de Xbox ni mucho menos, Microsoft logró algunos títulos exclusivos, acuerdos que las compañías aprovecharon en algunas ocasiones para hacer juegos más experimentales como es el caso de Namco con este Breakdown. La lógica era interesante, los estudios japoneses no tienen apenas experiencia en hacer FPS, que era el género en el que Xbox más destacaba, así que en lugar de hacer un shooter, hicieron un juego diferente y en primera persona, uno en el que los ataques con los puños primaban sobre las armas. Requiere algo de paciencia, es extraño de controlar y su historia también choca de principio, pero una vez que todo comienza a encajar es un juego único, innovador y tremendamente interesante además de muy divertido. Una de las joyas ocultas del sistema.
La pasada generación destacó por la irrupción masiva de los juegos sandbox, donde GTA reinó con mano de hierro. Pero otros campeones surgieron ante la llamada y entre ellos destacó el estudio sueco Avalanche, que sorprendió con su estreno: Just Cause. Protagonizado por el agente secreto Rico Rodriguez, nuestra misiones derrocar al régimen en San Esperito en favor de los intereses de USA. Para ello, Rico debe contactar y ayudar a las fuerzas rebeldes locales, embarcandose en todo tipo de misiones. La clave del juego pasa primero por su gran libertad para moverse por tierra mar y aire, con novedades nunca vistas como la posibilidad de activar un paracaídas en cualquier momento, lo que tiene una gran variedad de aplicaciones para moverse por el entorno. Con una factura técnica impresionante -particularmente en PC y Xbox-, Just Cause puso a su estudio en el mapa y ofreció un gran título que disfrutar en el catálogo de Xbox.
77.- Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth
El oscuro y desolador universo de Lovecraft es siempre una gran inspiración en cualquier medio. En el videojuego su influencia se ha dejado notar en diferentes juegos con mayor o menor fortuna. Hay buenos ejemplos como Shadow of the Comet, Prisoner of Ice o el mismo Eternal Darkness de una forma algo encubierta. Pero Dark Corners of Earth no usa referencias sino que bebe directamente de los mitos de Cthulhu para crear un tosco pero sorprendentemente atmosférico survival. Los acontecimientos se desarrollan en Innsmouth, el escenario de una de las obras más conocidas del escritor: “La Sombra sobre Innsmouth”, un pueblo decadente a las orillas del mar en donde los habitantes forman parte de una oscura secta cuyas normas establecen la unión con Los Profundos, la raza abisal de hombres-peces sirvientes de la oscura entidad cósmica. Un juego tenso, terrorífico, en el que se nota el profundo respeto de los responsables por la obra de la que están inspirándose. También imperfecto y con numerosos problemas, pero nada que evite sentir que estamos ante un juego especial.
Uno de los mejores aciertos de Microsoft durante sus primeros años en Xbox fue garantizarse el apoyo exclusivo de Bioware que, en una gran jugada, vino de la mano de una gran licencia como Star Wars. Pero el universo visto en las películas estaba ya más que manido y así el estudio canadiense tuvo una genial idea, prestada del concepto del “universo expandido”: situar la acción en otra época, pero en esta ocasión completamente alejada de lo visto en las películas, miles de años en el pasado. El movimiento fue un éxito y además la historia, personajes y ambientación conseguida con Caballeros de la Antigua República resultaron memorables. Los escritores del estudio demostraron aquí las mejores de sus habilidades, creando una serie de personalidades memorables -HK-47- una serie de decisiones con consecuencias realmente chocantes, una buena caracterización del Lado Oscuro y Luminoso de la Fuerza, así como una trama emocionante con giros inesperados. En definitiva, todo un clásico y uno de los mejores títulos de la consola y de la propia Bioware.
El éxito de la primera parte motivó que la licencia siguiera viva y LucasArts mantuviera el interés por la misma. Pero Bioware ya estaba en cosas más grandes y había desarrollado el interés por crear universos propis, con Jade Empire y los futuros Dragon Age y Mass Effect que entonces todavía eran “proyectos desconocidos”. Los elegidos fueron Obsidian, con la carta de recomendación de Bioware dado su pasado conjunto bajo Interplay y el trabajo realizado con el Infinite Engine. Capitaneados por Chris Avellone, Obsidian realizó un trabajo colosal con la narrativa, haciendo lo que mejor saben hacer: añadir complejidad a los argumentos, borrando los límites aparentes entre lo que está bien y lo que está mal, dando entidad y argumentos a “los malos”, desafiando lo establecido respecto a la Fuerza y sus dos caras. Personajes tan fascinantes como Kreia son la mejor prueba de ese esfuerzo y talento. Desgraciadamente, Obsidian también incurrió en uno de sus problemas habituales: se alargaron demasiado con un proyecto en el que no podían alargarse, por lo que tuvieron que recortar de forma brusca una buena cantidad de contenido, dejando un final tan incompleto como precipitado. Pero aún así, un juego fascinante y una gran contrapartida al primer KOTOR, aunque no tan bien acabada.
Otro de los golpes de la llegada de Microsoft al mundo de las consolas fue convencer a Oddworld Inhabitants de trabajar en exclusiva para la nueva Xbox, llevándose una serie de gran calidad que siempre había estado asociada a PlayStation. Lo curioso es que Munch’s Oddysee era un juego de lanzamiento de Xbox y algunos incluso creían que el gran abanderado de la plataforma, ya que llegaba con una enorme expectación de revolucionar la fórmula clásica -y además Halo no tenía nombre en aquel entonces entre los aficionados de consola-. El resultado de tanto hype fue un tanto decepcionante, ya que el título no llegaba a las cotas revolucionarias que se habían dibujado. Excesivamente dependiente de puzles demasiado simples, los 3D no le habían sentado del todo bien al juego. Pero pasada la fiebre de la expectativa, nos queda un juego repleto de encanto y originalidad, buen heredero de la esencia Oddworld.
A partir de Munch’s Oddysee, Oddworld Inhabitants no tuvo un camino fácil hasta lanzar su siguiente proyecto. El equipo interno de Microsoft que había apostado tanto por Oddworld cambió, los nuevos ejecutivos tenían una visión más limitada de lo que querían -básicamente, Halo 2 y una rápida transición a la nueva consola- y Oddworld se quedó entre dos agua. Finalmente su siguiente proyecto lo llevaría EA muy al final de la vida de Xbox, que se limitó a ponerlo en el mercado sin hacer una campaña de publicidad decente. El resultado fue un juego brillante, un FPS tremendamente original con mecánicas únicas, muy ambientado en el mundo de Oddworld, pero ofreciéndonos una perspectiva radicalmente distinta del mismo. Con ínfulas de western, un duro protagonista al mejor estilo de los grandes pistoleros y unas mecánicas de combate innovadoras gracias a las extrañas armas, Stranger’s Wrath tenía además un aspecto audiovisual impresionante, completando un gran paquete.
Posiblemente uno de los mejores juegos de todo el catálogo de Xbox. Orta es el cénit de los dos mágicos Panzer Dragoon de Saturn -dejando al margen a Panzer Dragoon Saga, que es una bestia diferente-. Los dos primeros títulos eran auténticos espectáculos visuales que aprovechaban al máximo el hardware en el que corrían, y la nueva entrega en Xbox no se quedaba atrás. Por un lado estaba el espectáculo audiovisual, con unos gráficos espectaculares, bellos paisajes e imponentes enemigos, acompañados de una banda sonora de auténtico lujo. Por otro lado estaban las notables evoluciones en la mecánica de los dos primeros, pequeños cambios en apariencia que en realidad transformaban completamente la experiencia, haciéndola más dinámica e intensa pese a la apariencia de que poco había cambiado. Un auténtico clásico y un imprescindible en el hardware de la plataforma.
De forma totalmente sorprendente, tiempo después del lanzamiento de Metal Gear Solid 2, Konami anunciaba Metal Gear Solid: Substance, una versión expandida del mismo juego, que llegaría para la nueva Xbox y PC. Aunque se podría considerar un golpe de Microsoft, lo cierto es que llegaba tan tarde con respecto a PS2, que su efecto mediático quedaba difuminado. Pero para el usuario de Xbox era algo perfecto, ya que podía disfrutar de un gran título para su plataforma. Substance no introdujo nada imprescindible en la fórmula y sí algunas tonterías como un mini-juego en el que podías hacer maniobras con Snake montando en monopatín. Por lo demás, las mismas virtudes y reparos que la versión de PS2, con su elaborada IA, libertad de movimientos y compleja historia rica en escenas cinemáticas.
Siendo una recién llegada con nula credibilidad en el mundo del videojuego, Microsoft no tuvo un camino fácil consiguiendo los primeros juegos. Obviamente no iban a conseguir que Capcom hiciera un título exclusivo para la nueva máquina estando ya PlayStation 2 en pleno funcionamiento, así que para probar las aguas hicieron una versión especial de su primer título para la plataforma de Sony. Samanosuke regresa con las mismas virtudes del juego original, con una gran aventura que transforma adecuadamente la fórmula de Resident Evil a una nueva mecánica de combate y ambientación. En el contexto de su época, no era un lanzamiento muy impresionante -Onimusha 2 ya había salido en PlayStation 2 y barría al original en todos los aspectos-. Pero analizando el catálogo de Xbox, no hay dudas de que es un gran título si se analiza en el vacío.
Antes que toda la invasión zombie y vampírica mainstream que nos ahoga hoy en día, en una época en que las sitcom de humor dominaban la parrilla y CSI estaba a tres años de su estreno, la cazavampiros (con nombre de mascota) Buffy Summers, creada por Joss ‘The Avengers’ Whedon, supo granjearse una legión de acólitos merced a una mitología propia y única que la mantuvieron en antena por siete temporadas. Xbox fue el primer sistema de sobremesa en recibir un juego basado en el universo de la cazadora. Situado en la 3ª Temporada –entre los capítulos Revelations y Lovers Walk-, Buffy the Vampire Slayer es una conseguida aventura de acción en 3ª Persona –el script contextual del tren era genial- con combates, plataformas y puzles que se dan la mano en un desarrollo jugable variado y de buen ritmo que luego daría pie al multiplataforma Chaos Bleeds. Obra de The Collective –Indiana Jones & The Emperor’s Tomb- , y bien recibido por la crítica de entonces, obviamente a nivel visual denota sus 13 años de vida, aunque para los fans de la serie este Buffy TVS siendo un regalo con detalles como la licencia al completo para personajes y voces –excepto Sarah-Michelle Gellar-, y una buena propuesta para los que no necesitan de gráficos hiperrealistas. Como decía Buffy en uno de los capítulos: “¿Estás segura? No va a ser agradable, va a haber violencia, palabras fuertes, cosas de adultos...”.
Después de un Angel de la Oscuridad que no cumplió con lo esperado por sus fans, Eidos castigó a Core Design dejándoles sin la IP que ellos habían creado y dándosela a Crystal ‘Soul Reaver’ Dynamics, los cuales, rebooteando lo justo al personaje con ayuda de su padre Toby Gard, devolvieron a la icónica Lara Croft a la plena actualidad jugable con Tomb Raider Legend, una adrenalítica y espectacular entrega que contenía a una Lady Croft más bella, atlética y contundente que nunca –la escena final con Amanda sigue siendo sobrecogedora por su contundencia-, en una aventura quizás demasiado guiada y corta, plagada de scripts para aumentar la espectacularidad en un precedente de lo que veríamos una Gen después, pero llena de puzles, de escenarios exóticos por todo el mundo –de Bolivia a Tokyo De Tokyo a Africa, Inglaterra, etc…-, de climax constante en cada localización y Jefe Final gracias a una banda sonora con ritmo de tráiler, y con una historia que buceaba en el pasado de la saqueadora para reescribir su pasado haciendo a sus padres más partícipes. Aunque la versión del León en la época fue la que recibió Xbox 360, Legend sigue viéndose y jugándose estupendamente en el sistema que sea, por lo que nunca es tarde para reencontrarse con una gran aventura de la dama Lara.
Excepto unas pocas excepciones, escasas son las adaptaciones licenciadas de películas que consiguen sorprender por ser de calidad y tomarse en serio a sí mismas. En el verano de 2004, Vin Diesel y el personaje por el que siempre será conocido, Richard B. Riddick –en septiembre 2013 regresarán al cine-, ampliaban el universo de la redonda Pitch Black en Las Cronicas de Riddick, un cruce entre Star Wars y Conan El Bárbaro de Millius que no se mostró tan fresca y (sobre todo) humilde como su antecesora, aunque cumplía con un final inesperado totalmente. Huyendo de lo fácil, y ampliando el background sobre el personaje, Escape from Butcher Bay nos relataba cómo Riddick se fugó de una prisión de Triple Seguridad en un juego que excedía el confinamiento FPS para convertirse en una aventura de algo más que tiros. Combates , un uso magistral de la infiltración, y el carisma a raudales de la voz gutural de Diesel conformaron una auténtica sorpresa visualemente sólida –algo breve- y de los mejores exclusivos de Xbox que todo el que busque una buena experiencia en 1ª persona debe probar, aprovechando su reedición HD en PS3. Sobre todo los fans, ni que sea por el impagable momento en que el reo Riddick adquiere su particular poder de ver en la Oscuridad.
88.- Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
Ubisoft regaló en 2003 dos juegos al mundo que se cuentan entre los mejores que se pueden jugar. El primero es el soberbio Beyond Good & Evil de Michel Ancel. Y el segundo fue un intento de reavivar una saga que, al estilo Castlevania, le costaba dar el salto de las 2D a las 3D. Con la ayuda de su creador, Jordan Mechner, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo se convirtió en un hito del plataformeo en tercera persona merced a un diseño de escenarios, un ritmo,un aspecto visual y una jugabilidad endiabladamente buenos. Tanto, que le ocurría lo mismo que a Uncharted y su único pecado era además de ser corto, hacerse todavía más corto por el enganche y esa sensación de no soltarlo hasta terminarlo. Impecablemente doblado al español, y acompañado de dos secuelas que ampliaron la historia y la cerraron con broche de oro, -aunque perdieron la frescura en pos de la sangre y el combate-, Las Arenas del Tiempo sigue siendo uno de los mejores plataformas jamás vistos en el género, un portento que tiene una década, pero que sigue y seguirá dando lecciones gracias al entente cordiale que todos sus elementos formaron. De lo mejorcito de Xbox y del catálogo de sistemas de aquella época, y una invitación sin fecha de caducidad a quien eche de menos un buen plataformas 3D.
Si dos años antes asistíamos a uno de los mejores arcades del momento con Burnout 2, secuela que triplicó en calidad al original, lo que Criterion hizo con la tercera entrega dejó al sector entero pasmado. Burnout 3 se convirtió en una locura adrenalítica prácticamente perfecta y sin fisuras a nivel visual gracias a sus 60 FPS constantes y sin bajar en un mar de carrocerías que se rompían, metal chirriante y una sensación de velocidad irrepetible. Compensando la bajada de ritmo a cada choque de Burnout 2 con el impagable añadido del movimiento Takedown, Burnout 3 innovó en todos sus aspectos, adelantándose a su época con un modo online redondo en un momento en que las consolas comenzaban a descubrir lo que era juego en red. A ello hay que añadirle una BSO llena de grupos y temazos que no hacían más que disparar el hype de cada carrera y tenemos un arcade de velocidad que su siguiente entrega mejoró visualmente, pero nunca pudo superar por más cosas que añadiera. Criteron tocó el techo de la perfección, y aunque tenemos entregas ya sandbox como el espectacular Paradise, muchos seguimos prefiriendo este B3, aunque nos conozcamos sus trazados de memoria, simplemente por el placer de coger el speedico Fórmula 1 y volar echando fuego sobre el asfalto haciendo Takedowns sin parar mientras escuchamos el Here I Am de The Explosions a toda caña. Ahí es donde radica el verdadero logro de un juego, en que su recuerdo perdure con fuerza aunque pasen 9 años.
90.- Farenheit/Indigo Prophecy
Despues del ambicioso y adelantado a su época Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su búsqueda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain y Beyond: Two Souls con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gráfica, alejado del clásico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales y lógicas –limpiarnos la sangre antes de salir del baño al inicio, ya que hay un guardia en la barra de la cafetería. Cage y su equipo alternaron puzles orgánicos con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que podíamos manejar, como el pánico de uno de ellos y el tener que controlar su respiración. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante que fallaba en su parte final por alejarse del realismo físico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematográfica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad más profunda, y que nadie debería perderse. Uno de los títulos a recordar del catálogo de Xbox que mantiene en tensión constantemente gracias a su división visual al estilo del virtuoso Brian De Palma, su guión y las múltiples formas que este brinda para resolver una situación -aunque sigue siendo una libertad guiada- y que, a pesar de algunos cambios bruscos en la cámara y un control que se deja sentir mejor con el ratón de PC que con el pad de las consolas, vino al sistema de Sony con un gran doblaje al castellano y a 60 herzios. Y encima con el maestro Angelo Badalamenti, compositor del Twin Peaks de David Lynch, musicando una partitura para el recuerdo.
Al inicio del nuevo siglo, Rockstar auspició a un desconocido estudio que soñaba con un shooter en tercera persona que renovara los esquemas del género e impusiera mecánicas nunca vistas –el uso de la ralentización como herramienta visual de estilización al tiempo que de ayuda jugable, mil veces imitada a posteriori pero nunca igualada. Max Payne fue la respuesta a ese sueño: Una novela Noir en el sentido más puro del término, con mafiosos, polis corruptos, el submundo del crimen representado con crudeza y sin escatimar detalles adultos. Y en el medio de todo un policía, la definición perfecta del héroe que se convierte en antihéroe y deja que la venganza guíe su mira. La caída de la felicidad –trabajo, amigos, esposa, bebé recién nacido- a la desgracia, el dolor –las fases de la pesadilla de Max con su bebé gritando, horripilantes- se tornó en un TPS en el que la redención de Payne se hacía a golpe de cargador y no de rosario. Un juego único, con una BSO mimética con su acción, un ritmo incesante y una espectacularidad gráfica que en el port de PS2 no fue tan alta como en el de Xbox, más cercano al PC. El mejor sistema de sobremesa para jugar la aventura de los autores de Alan Wake, puede que Max Payne 3 sea más espectacular, pero la sordidez, la redención y todo el aroma Frank Miller de bala por bala, cadáver por cadáver, y sangre por sangre están aquí, en el original, en el primigenio.
El mundo de los asesinos profesionales, tan bien plasmado en el cine –Camino a Perdición, Leon, Nikita- nunca se había tocado con tanta seriedad en los videojuegos como cuando IO concibió al agente 47. Protagonista de una saga iniciada en PC y enseguida lanzada también en sistemas de sobremesa en posteriores entregas, de entre ellas hay una especialmente recordada que a muchos nos marcó en los albores de la 6ª Gen. Hitman 2: Silent Assassin supo extraer lo mejor del ADN que formaba el original, Codename 47, y añadirle esos elementos que convierten a un buen juego en un título a recordar. IO lo consiguió, poniéndose la meta muy alta para su próxima entrega, merced a una libertad de desarrollo y a una dificultad que verdaderamente hoy se ganaría el calificativo de Hardcore, siendo una experiencia para nada recomendable a lo habituados a los Assassins, Call of Dutys o Uncharteds, puesto que incluso de vuelta en 2002, no fueron pocos los que claudicaron y nunca se terminaron Silent Assassin, que exigía, demandaba del usuario, pero que también recompensaba, elevando a los altares Gamer a aquellos que eran capaces de obtener el rango de Asesino Silencioso en todos los niveles, lo que requería no alertar a ningún enemigo y solamente matar a dos enemigos por fase de todo el ejército con los que nuestros contactos contaban y que se interponían entre él y nosotros, digno de un Trofeo Platino o el máximo Logro hoy en día. Todo ello arropado por un conjunto visual impecable y uno sonoro prácticamente perfecto. Acompasado por la partitura del maestro Jesper Kyd, que logró la mejor BSO de toda la serie, la redención a través de la violencia de 47 es uno de esos títulos con los que demostrarse a sí mismo la habilidad con el pad, porque pocos nos pondrán las cosas tan difíciles y exigirán tanta paciencia, sobre en la generación actual de acción scriptada constante.
La que en los 90 fuese máximo icono y exponente de la animación televisiva, del humor ácido y de la incorrección política, la inmortal Los Simpson de Matt Groening, lleva en los videojuegos prácticamente desde su debut en 1990, pasando por todos los sistemas. En la 6ª Gen pudimos jugar a un divertido émulo de Crazy Taxi llamado The Simpsons: Road Rage, pero el que ahora nos ocupa logró unas cotas de diversión enormes. Tomando de base la fórmula de GTA III, Springfield era ahora una enorme sandbox interconectada en la que podíamos avanzar a pie y en coche, saltando y golpeando, corriendo y entrando en edificios. Poder salir del Nº de Evergreen Terrace y acudir a la escuela de Bart y Lisa, al Badulaque y jugar al Larry the Looter, o a la Central Nuclear y entrar al puesto de Homer –impagable el guiño a los Canteros con ese pasillo de acceso secreto es una experiencia que inexplicablemente nadie quiso continuar, ocurriendo la tibia acogida al The Simpsons que EA lanzó a posteriori y publicitó hasta la saciedad, genial en su parodia, pero cuya ambición jugable se reducía considerablemente. Divertidísimo antaño, divertidísimo hoy en día, Hit & Run es una joya de culto para sus fans –ese tramo final sacado de un especial de Halloween que nos dejó alucinando-, y un título de misiones y exploración sencillo en su jugabilidad, arcade en su manejo, pero tronchante con ese doblaje –recomendada la V.O. para no sufrir al horrible nuevo doblador de Homer- y los nombres de las misiones como The Fat & The Furious. Un título que algunos seguimos jugándonos de cuando en cuando, ideal para los niños de hoy que se divertirán con su estética cartoon pura en la que solamente envejecen sus texturas, pero no su estilo artístico, para echarnos unas risas y recordar lo grande que era una serie histórica en el mundo de la televisión e icono de la cultura popular por siempre.
Después de la revolución cinematográfica que provocó Ringu (The Ring) de Hideo Nakata en el cine de Terror, antaño hogar de slashers americanos de gore alegre y sin complejos, y ahora un nido de films –The Eye, Dark Water, Pulse- capaz de meternos el miedo en la sangre , Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que más) más terroríficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sentó las bases en PlayStation 2 y Xbox , ambos sistemas recibieron la secuela que Tecmo lanzó, y que sigue siendo uno de los títulos más perturbadores, terroríficos y a la vez fraternalmente hermosos de la historia del género. Una auténtica sinfonía a nivel visual, sonoro y jugable –la perturbadora idea de tener que ver los horripilantes fantasmas de forma obligada, adentrándose en terreno FPS- de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre sí que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio. Manteniendo la mecánica de survival horror –aunque apartándose con acierto de la vertiente Resident Evil en pos del miedo antes que el susto-, exploración, investigación, puzles y combate, el uso de la Cámara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvió a regalarnos instantes demasiado horribles para olvidar que se unían a los cuidados encuadres de las cinemáticas y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofonías y llantos se unían en un entente cordiale terrorífico. Capaz de crear un miedo que pocos –Amnesia, Slender: The Arrival- han logrado duplicar, Project Zero II sigue siendo un título a rejugar para los amantes del terror, ya que el verdadero escalofrío no conoce de generaciones.
Es increíble echar la vista atrás y ver cómo un sub-género que antaño movió millones de dólares y seguidores como es el skate virtual, hoy es que prácticamente no existe, ya que ni EA ha seguido con su realista Skate, y Tony busca reverdecer laureles mediante ports HD. El Skate parecía tener un solo representante, la serie Tony Hawk, dueña y señora del lugar en la 5ª y 6ª generación. Pero hace 11 años un título se atrevió a plantarle cara, y aunque el resultado comercial condenó su futuro, lo cierto es que no nos tiembla la mano al decir que Aggressive Inline equiparó en diversión y maestría a los Tony de la época. Basándose en los Rollerblades o Patines en Línea, la creación de la extinta Acclaim sorprendió por sus enormes e interactivos entornos que no nos confinaban en una sesión y elementos como hablar con NPCs para obtener misiones –algo que luego veríamos en los Tony siguientes-,su excelente manejo –los más hardcores criticaron que era más fácil encadenar los trucos, aunque era genial engancharse a los coches estilo Regreso al Futuro/Jet Set Radio-, las canciones de la BSO,los toques RPG de subida de características y las toneladas de diversión. Que no os engañe sus polígonos planos, puesto que una vez manos a la obra, las horas, más de una década después, siguen volando en el reloj mientras encadenamos un truco tras otro y desbloqueamos una zona tras otra –la del estudio de cine, con partes interiores y un exterior en plena calle con tráfico- manejando a la colegiala de rubias coletas Chrissy.
Con Aggresive Inline fuera de la competición al no tener secuelas, Tony Hawk siguió con su reinado en las tablas con ejes y ruedas. Pero en el terreno de la nieve, el trono de Rey del Snowboard intentó ser revalidado por la secuela de Amped: Freestyle Snowboarding, título de lanzamiento de Xbox. Conocido en Japón como Tenku 2, Amped 2, otro exclusivo, no varía en su modo carrera de lo visto en otros como el propio Tony, con una puntuación que superar, trucos que hacer y tramos que cumplir. La distancia de visionado aumentó con creces, conformando un aspecto visual superior con un framerate estable que impresionaba por los paisajes. Una secuela que mejoraba al original, incluyendo una banda sonora con una cantidad demencial de temas que encima aumentaba usando nuestros propios discos, Amped 2 era una respuesta más realista al estilo de la serie SSX que conformó un exclusivo de calidad dentro del sello XSN Sports para Xbox redondeado con un multijugador online –hasta para 8 y sin lag visible- y local a pantalla partida.
Si algo tiene Rockstar, aparte de calidad, es que nunca sabes por dónde va a salirte en materia de juegos. En un momento en que triunfaba con su serie GTA, de repente Take-Two editó un título de un género raro de ver (aunque ahí estaban algunos como Dead Man's Hand) en un juego: El Viejo Oeste. Red Dead Revolver llegó por sorpresa, convirtiéndose en una rara avis que a muchos nos encantó por lo atrevido de su propuesta. Originariamente un desarrollo que Capcom dejó a medias, Rockstar les compró la IP y la extendió para homenajear a Clint Eastwood, a Sergio Leone, al Spaguetti Western con efectos como usar el grano cinematrográfico e incluso composiciones del genio Ennio Morricone, además de otros como Francesco de Masi –los western de Enzo G. Castellari. Básicamente un shooter en 3ª Persona, toda la esencia del Far West fue condensada en una joyita de esas que hay que probar, eclipsada ahora por su portentosa sucesora espiritual. Sin ser precisamente una maravilla gráfica, pero con momentos intensos –el gigantesco instante con la ametralladora Gatling acribillando un tren en marcha- y un guión de venganzas y héroes que se alejan en el crepúsculo del desierto, los tiroteos a cámara lenta se convirtieron en el mayor reclamo de un juego de esos que suelen figurar en listas tipo “Títulos que jugar una vez en la vida”. La esencia del mejor Oeste al alcance del pad.
Se ve que Activision se picó con Rockstar, y un año después de Red Dead Revolver, la editora de Call of Duty lanzó Gun, una aventura de acción de mapeado abierto que firmó la Neversoft de los Tony Hawk. Al fin podíamos hacer lo que siempre habíamos deseado en un título del Viejo Oeste: Montarnos en el caballo y galopar por la pradera sin rumbo. Con una extensión de escenario enorme, galopar y descubrir ciudades y sus alrededores, manadas de animales que cazar y sobrevivir al ataque de apaches, si se nos iba la mano haciendo el tonto en los lugares poblados y entrábamos en plan forajidos corríamos el riesgo de vérnoslas con otros pistoleros, sherifs y el pueblo entero si rebasábamos la barra de paciencia de los ciudadanos. Con el uso de la cámara lenta en tiroteos en 1ª Persona –aunque no abusaba de esta técnica-, la estructura de Gun se dividía en la historia principal –se hacía breve- y en misiones secundarias que entretenían –aunque más variedad se hubiera agradecido- y una cámara que en los momentos de acción no respondía del todo bien. A pesar de que hoy en día pocos lo recuerdan, Gun fue bien acogido y es de esos juegos que figuran entre los favoritos de muchos. Y es que, cuando un título basado en el Viejo Oeste es capaz de brindarte esa sensación única de entrar galopando a un pueblo, acceder al Saloon, enfrentarnos en tiroteos y luego salir cabalgando hacia la meseta árida y despoblada a toda velocidad, ya de por sí merece la pena.
Hasta Demon’s Souls/ Dark Souls, From Software era una compañía conocida sólo por gente bastante metida en el videojuego, con juegos muy especializados como la saga rolera King’s Field o el juego de mechas Armored Core, juegos complejos, áridos pero muy satisfactorios. Con la llegada de Xbox, la compañía demostró también que sabían de estilo. Otogi es un Beat’em Up en tres dimensiones inspirado en la mitología japonesa, al estilo de los Devil May Cry y Onimusha de la época, pero con un sabor ciertamente propio. Más pausado, menos frenético, mucho más difícil, disfrutar del combate y los entornos de Otogi requiere de cierta mentalidad Zen, pero cuando lo consigues puedes apreciar la enorme belleza y elegancia de este juego, armado además de todo un abanico de efectos que superaban cualquier cosa vista en PS2 o PS3. Un juego especial para un público selecto.
Después de la sorpresa de la primera parte, From Software se animó con una segunda. Raikoh regresaba de entre los muertos para acabar con la amenaza de los demonios, nuevamente amenazando el plano mortal. La gran novedad es que el guerrero no llega solo esta vez, sino acompañado por otros cinco espíritus, cada uno con diferentes habilidades y fortalezas, dando al juego más variedad. El equipo japonés también consigue dar una vuelta de tuerca al aspecto tecnológico, consiguiendo el que quizás es el juego que más fuerza las posibilidades de Xbox. Otogi 2 es un auténtico exceso de efectos y entornos destrozables que supone un espectáculo digno de verse, especialmente si va acompañado de una banda sonora en perfecta sintonía. Algo más asequible en dificultad -reservada a las fases de bonus- y con una historia memorable, los dos Otogi quedan como algo muy especial y propio de la plataforma de Microsoft, aunque no sean juegos muy recordados por el gran público.