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Civilization VI

Civilization VI

  • PlataformaXBO8IPHPS48PC9.2IPD8.8ANDNSW8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorFiraxis Games
  • Lanzamiento21/10/2016 (PC)22/12/2017 (IPD)05/10/2018 (IPH)16/11/2018 (NSW)22/11/2019 (XBO, PS4)13/08/2020 (AND)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • Editor2K Games

Análisis de Civilization VI

Civilization regresa con una sexta entrega que ofrece uno de los packs más completos de inicio en la historia reciente de la saga.

Actualizado a

Desde que se inició la nueva era de Civilization con Firaxis, se ha cumplido una norma universal: el juego gana enteros a medida que va incorporando expansiones. No es que Civ IV y V sean juegos insatisfactorios por sí mismos, ni mucho menos, pero hay un mundo de diferencia entre sus versiones básicas y las "completas", ya que esas incorporaciones suelen completar y complementar los sistemas que ya hay de por sí, enriqueciendo el conjunto y permitiendo nuevos estilos de juego. No es raro por ejemplo encontrar que el estudio ha prescindido de un sistema importante, como la religión, para incorporarla posteriormente como pilar central de una expansión.

Pero si hay algo que destaca del nuevo Civilization VI es lo completo que nos resulta y la cantidad de sistemas apilados que hacen que esta entrega se sienta como un conjunto más completo de partida que sus antecesores. El equipo ha querido poner la mirada en los aficionados más versados, descartando el miedo a intimidar al jugador con demasiadas opciones y facetas. No es que se haya convertido en Europa Universalis ni mucho menos, sigue siendo un juego muy accesible con un foco en un interfaz claro y transparente, pero se aprecia la intención de no dejarse ninguna pieza fundamental en el tintero a la espera de una expansión.

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Se comienza como siempre con lo básico, la elección de la civilización inicial, con 18 de ellas y sus respectivos líderes disponibles -19 si contamos el bonus de los Aztecas para los que reservaron-. Un detalle interesante es la diferenciación entre todas las ellas, que hace que la elección no sea para nada irrelevante y permita definir nuestro estilo de juego prácticamente desde el principio: cada civilización tiene una ventaja, una unidad única, un edificio único y una habilidad especial, de forma que las opciones siempre serán significativas y que cada partida sea diferente en función de los actores en juego. A partir de ese momento, podremos definir las condiciones de nuestro nuevo juego, eligiendo entre los ocho tipos distintos de dificultad, el tamaño y estilo de mapa y la velocidad de juego.

El elemento más llamativo de jugar a Civilization 6 viniendo de las anteriores expansiones es definitivamente la ya comentada variedad de contenido, la cantidad de subsistemas que hay y cómo se complementan para darle un dinamismo especialmente marcado, además de un enfatizado elemento de incertidumbre que sienta muy bien a las campañas. A veces puede abrumar el tener tantas decisiones que tomar en cada momento, algunas con efectos y consecuencias de largo recorrido que no podremos arreglar y con las que tendremos que vivir y aprender para la siguiente partida, pero eso es algo que también otorga interés.

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Civilizaciones, líderes y agendas

Una de las primeras decisiones claves es elegir al líder de nuestra civilización, para lo que tenemos que conocer bien las ventajas y diferenciaciones que nos puede otorgar. Por ejemplo, España cuenta como líder a Felipe II, que cuenta con la capacidad de sacar más provecho de las rutas de comercio marítimas, y poder combinar unidades navales antes que nadie. También cuenta con la habilidad especial de un bonus de combate contra enemigos pertenecientes a otra religión distinta de la suya, una unidad especial llamada Conquistador que adquiere un potente bonus de combate cuando va asociada a la figura de un Inquisidor, Apostol o Clerigo, además de que nos permite transformar automáticamente la religión de otra ciudad si se conquista con ella. También cuenta con un edificio especial llamado Misión, que puede sumar Ciencia o Fé dependiendo de donde se emplace.

Tan importante como saber las ventajas que tienen para nuestra elección, es saber qué nos podremos encontrar de ellos cuando nos los encotremos en el tablero. Una novedad muy acertada de Civ 6 es la incorporación de agendas públicas y ocultas, ue marcan el comportamiento de las civilizaciones que nos encontremos en nuestro particular viaje. Siguiendo con España, cuando nos encontremos a Felipe II sabremos automáticamente que le gustan las civilizaciones que siguen la misma religión que la suya y que tienen todas sus ciudades bajo su misma religión; en cambio odiará a cualquier civilización que intente divulgar una religión distinta de la suya en su territorio. Además luego está el tema de la agenda oculta, una condición que es desconocida hasta que podamos descubrirla mediante buenas relaciones o espionaje. Hay una gran variedad de comportamientos que podemos tener en cuenta para delimitar nuestros comportamientos, o incluso para aprovecharnos de ellos -Cleopatra sin ir más lejos no soporta a las civilizaciones débiles, así que una estrategia si la tenemos de vecina es acumular oro y mantener muy pocas unidades hasta que nos ataque, llevándose ella todo el efecto negativo de declarar una guerra y permitiéndonos a nosotros usar ese oro acumulado para crear un ejército rápido con el que poder tomarle ciudades o incluso acabar con ella-.

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Con todo, conviene no utilizar el tema de las agendas como una guía rígida de lo que debemos o no debemos hacer. Condicionar nuestras políticas a lo que quieren los demás sólo es divertido si lo hacemos en nuestro propio provecho y con un plan a largo alcance para ganar mediante una de las condiciones de victoria, que es de lo que se trata a fin de cuentas. Es todo un acierto que da color y humanidad a nuestros rivales, pero conviene no olvidar que incluso en una partida en modo pacifista, el objetivo es ganar y no siempre es posible sin romper un par de huevos.

Una evolución más rica y compleja

Otro acierto de Civ 6 es la separación de la progresión en dos árboles distintos y diferenciados: tecnología y civics. Por un lado, nuestra capacidad científica nos permitirá investigar teorías, conceptos y disciplinas que permiten la creación de nuevas unidades edificios y maravillas, así como bonificaciones: cosas tangibles con efectos palpables. Por otro lado, el árbol de civics nos permite ahondar en teorías políticas, sociales y religiosas, que nos permitirá cambiar nuestro estilo de gobierno, fundar religiones y adoptar medidas que favorezcan nuestras estrategias del momento.

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Un efecto colateral y muy bienvenido de todo esto es la gran capacidad de personalización que nos permite a la hora de adoptar políticas. Cada sistema de gobernanza está definido por una serie de bonus y una disposición de “cartas” que son las políticas militares, diplomáticas y mercantiles que podremos adoptar. Si nos decantamos por desarrollar y adoptar la Autocracia como método de gobierno, tendremos dos específicas militares, una mercantil y otra libre que puede ser de cualquier grupo, además de un incremento en la capacidad de producir maravillas. Otras tienen disposiciones diferentes, y medidas de gobierno más desarrolladas nos permiten disponer de más cartas para jugar con ellas.

Estas medidas son numerosas y variadas, dándonos un sinfín de posibilidades. Ventajas en la producción de ciertos tipos de unidades, bonus en la lucha contra bárbaros, mayor capacidad para defender nuestras ciudades, mejoras en la producción de edificios o maravillas, menores costes de mantenimiento, más provecho para las rutas comerciales, mayor influencia política con nuestros enviados a las Ciudades-Estado… entre otras muchas. Elegir la mejor combinación para cada momento según nuestros planes es otro de los retos que nos ofrece la propuesta de Firaxis y es otro acierto destacado que nos permite un mayor control de nuestra civilización de una forma bastante clara e intuitiva.

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Otro gran acierto del desarrollo de una civilización aquí es lo que se conoce como momentos Eureka, que son acciones que automáticamente nos dan un avance en el desarrollo de un avance, aunque no estemos investigándola. Cosas como construir ciertos tipos de unidades, acabar con un delimitado número de Bárbaros, construir barcos y otras muchas cosas más que en la medida exigida, nos darán un importante extra que puede acortar a la mitad el tiempo que desarrollamos. Temáticamente es realista -no un objetivo necesario de un juego como Civ, pero no se puede negar que tiene sentido- y mecánicamente aporta todavía más dinamismo, al ligar nuestras acciones a los avances que desarrollamos. Un jugador meticuloso puede recoger las condiciones requeridas para esos momentos y usarlas para avanzar más rápidamente y llegar antes a una tecnología concreta. Por supuesto, no siempre es suficiente con saber cómo producir algo, muchas unidades especiales requieren ciertos recursos naturales a nuestra disposición y en Civ 6 no es nada fácil acceder a según que cosas si no hemos tenido la suerte de que determinado recurso nos haya tocado cerca -otra opción es el comercio, si tenemos buenas relaciones con nuestros vecinos y el precio que ofrecemos es justo-.

Una nueva forma de plantear las ciudades

Otro de los grandes cambios de Civ 6 está en las ciudades, dándonos un papel mucho más activo en su planificación y desarrollo. Se acabó la época en la que sólo teníamos que fundar ciudades y automatizarlas para dotarles de todos los avances posibles, mientras los trabajadores funcionaban de forma autónoma para mejorar el terreno a su alrededor. En esta entrega se nos pide más intencionalidad en esta faceta y una mayor comprensión del terreno para sacar el máximo partido a nuestras urbes.

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Para empezar, construcciones como las maravillas ocupan un espacio en el área de influencia de la ciudad, y además no pueden construirse si no se cumplen unos requisitos como estar cerca del mar. Luego están los constructores, que en esta entrega no pueden ser automatizados y además sólo tienen tres acciones de mejoras como base antes de desaparecer, de forma que hay que utilizarlos adecuadamente. Complementando todo esto está el nuevo concepto de distritos, barrios especializados que ocupan una de las casillas del área de la ciudad y que obtienen distintos beneficios dependiendo del tipo de casillas que tienen a su alrededor -si hay montañas, ríos, mar, caminos, etc-  de forma que es conveniente planificar con algo de tiempo para reservar las casillas más apropiadas para construir. Por falta de espacio y otras limitaciones no podemos construir lo que nos de la gana, así que es fundamental seleccionar bien y especializarse según las circunstancias y el tipo de victorias que estamos planeando.

Hay algo muy atractivo en esta combinación de sistemas. Por un lado ahonda en un elemento que ya hemos tratado varias veces en este texto, el de la personalización, que parece ser una constante en la forma que se ha diseñado el juego. También establece una dualidad entre las limitaciones del lugar que nos asigna en el comienzo y la necesidad de sacar el mayor partido posible a las cartas que se nos ha concedido, hasta el punto de que es posible que tengamos que reservar espacio para un tipo de casilla que no podremos desarrollar hasta cientos de turnos después si queremos conseguir el máximo aprovechamiento. La suerte delimita nuestro espacio primigenio y lo que hay a nuestro alrededor, pero tenemos más opciones que nunca para transformar ese espacio y hacer que nuestras ciudades dominen el espacio para sacarle el máximo jugo posible. Por último, aunque no es importante, visualmente resulta llamativo ver nuestras ciudades desplegadas por amplias áreas del mapa, incluyendo la presencia de maravillas que se alzan orgullosas sobre el territorio.

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Otro elemento que nos ha gustado del desarrollo de nuestra civilización es el nuevo sistema de carreteras, que ya no depende de los constructores sino de los comerciantes. La forma de establecer una carretera pasa por crear a un comerciante y establecer una ruta de comercio desde las ciudades que interesan, ya sea destino nacional o internacional; la caravana irá creando una carretera según va avanzando y la recorrerá mientras no sea atacada o interrumpida de algún modo, dejando estableciendo un camino marcado tal y como antes se establecían: con el paso de los comerciantes. Es una forma definitivamente más atractiva de crear una carretera que teniendo una legión de constructores llenándolo todo de carreteras sin ton ni son.

La guerra sí cambia en CIV

La versión original de Civilization 5 destacó por una atención y enfoque inusitado en la guerra, comenzando por el establecimiento de los hexágonos propios de los Wargames clásicos. Civ 6 no destina tantos esfuerzos a repensar este apartado y se centra más en aspectos de construcción y desarrollo como hemos ido comentando en estas línea, pero tampoco se deja esta faceta en el tintero ni mucho menos. Se ha intentado equilibrar el concepto de juntar unidades entre las propuestas de la cuarta y quinta parte: ni esas batallas infinitas con decenas de unidades luchando en dos palmos de terreno, ni la rigidez de Civ 5. De principio, algunas unidades se pueden asociar, a modo de escolta para evitar que queden en indefensión, pero a medida que avanzamos en nuestra tecnología militar, es posible apilar dos y tres unidades para crear un poderoso ejército.

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Generalmente cualquier veterano de CIV no tendrá mayores problemas para familiarizarse con el combate de la sexta entrega, pero hay algunas novedades, más en la rama diplomática que en la estrictamente bélica. Firaxis ha pedido prestado el concepto de Casus Belli habitual de los juegos de Paradox para dar una nueva dimensión a la apertura de hostilidades. Puedes declarar la guerra inmediatamente si lo prefieres, pero acumulás una mala reputación que hará que el resto de tus relaciones se deteriore rápidamente. Si quieres guerrear sin sufrir esa penalización, puedes desbloquear los Casus Belli y usarlos como justificantes de tus acciones. Uno de ellos es el de Guerra Sagrada, que se podrá invocar si una civilización convierte una ciudad tuya a una religión distinta. Cada tipo de guerra tiene unas características y limitaciones, no son carta blanca para hacer lo que uno quiera.

Como nota, decir que los Bárbaros han ganado en agresividad e inteligencia. Ahora puede aparecer un campamento en cualquier espacio libre del mapa y suelen ser una amenaza real y constante durante toda la partida, especialmente por su afición a quemar instalaciones y asaltar caravanas. Cada vez que aparece un explorador bárbaro por nuestros dominios, lo mejor es movilizar las tropas, perseguirlo y encontrar lo antes posible el asentamiento para evitar el goteo constante de molestos visitantes no invitados.

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Una IA por pulir, un Multijugador por descubrir

Cualquiera que lea este análisis puede anticipar fácilmente que el título nos ha gustado mucho y que estamos muy satisfechos con las nuevas características y novedades. Con todo, no todo es perfecto y si tuviéramos que señalar un problema ese sería sin duda el de la Inteligencia Artificial. No es el primer Civ que sale con esta clase de tara, de hecho es lo habitual en la primera versión, pero no por ello hay que dejar de señalarlo. Se aprecian algunos errores en cómo la IA del resto de Civilizaciones evalúa la fuerza de los demás, así como algunos errores habituales como una extraña resistencia a mejorar unidades y algunas decisiones un tanto raras como desplegar demasiados exploradores. No es incompetente ni mucho menos, pero está claro que hay cosas por pulir y que algunos de los muchos subsistemas disponibles no acaba de ser aprovechado por el “cerebro” del juego, lo que confiamos que mejore con futuros parches como han pasado en anteriores títulos de la saga. También sería bueno pulir algunos problemas, como cierta incompatibilidad con Windows Defender que impide cargar al título (temporalmente, se soluciona poniendo el .exe en las excepciones de Defender, pero no es algo que ningún juego debería obligar a hacer).

En cuanto al multijugador, se aprecia un intento por llevarlo a nuevas cotas desde el principio. Entre los cambios más importantes está un nuevo modo de velocidad para partidas muy densas y extra-rápidas, con el que se espera atraer a un mayor público y ganar tracción entre usuarios que normalmente no verían CIV como una alternativa para disfrutar de su tiempo en competitivo. Está por ver si la apuesta sale bien, pero con las nuevas ideas que hemos descrito, lo cierto es que se pueden anticipar partidas muy interesantes y variadas -y también la necesidad de algunos ajustes para balancear-.

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Gran cuidado audiovisual

Aunque es lo de menos en un 4X, no sería justo pasar de puntillas por el cuidado aspecto audiovisual que presenta CIV6. El estilo artístico no será del gusto de todo el mundo, más colorido y estilizado que otros Civs, pero es un placer recorrer los mapas y especialmente disfrutar del detalle de las ciudades que se extienden a lo ancho de varias casillas. Se ha concedido un lugar especial a las Maravillas, que ocupan una presencia importante en el mapa y son precedidas de una agradable animación que les da la importancia que merece. Y por encima de todo está la extraordinaria banda sonora, empezando por el tema de cabecera "Sogno di Volare" y luego siguiendo por el gran toque de crear música personalizada para cada pueblo, siempre comenzando de forma simple y luego ganando complejidad y épica a medida que avanzamos en la historia, un gran toque que contribuye a la diferenciación de cada bando.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.