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Jotun: Valhalla Edition

Jotun: Valhalla Edition

Análisis de Jotun: Valhalla Edition

Tras su estreno en PC hace un año, la ópera prima de Thunder Lotus Games llega también a Wii U, PS4 y One con una propuesta que mezcla Shadow of the Colossus, mitología nórdica y dibujos hechos a mano.

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A pesar de un concepto interesante, un Kickstarter financiado con éxito y una recepción positiva por parte de prensa y usuarios en su estreno para PC, el mes pasado Jotun: Valhalla Edition consiguió colarse en las consolas de la presente generación sin hacer apenas ruido. ¿Merece la obra de los chicos canadienses de Thunder Lotus Games un poco más de atención, o debe conformarse con ser otro de tantos indies que se quedan a las puertas de la gloria? Veamos si los dioses nórdicos se dejan impresionar.

Del Ginnungagap al Valhalla: La epopeya de Thora

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Thora es una guerrera vikinga con un gran problema. Bueno, en realidad más de uno, como ella misma se encarga de relatar mediante breves monólogos en islandés (genial detalle de localización para dar mayor credibilidad al mundo). Pero el que más nos interesa a nosotros, como jugadores, es el que da inicio al juego: su muerte durante un naufragio. Curiosamente, la parte de verdad problemática aquí no es tanto la muerte en sí como el naufragio, pues la leyenda dice que sólo cayendo en combate los guerreros pueden ascender al Valhala, el salón de Asgard donde se reúnen los héroes y los dioses. Por suerte para ella, Odín, el más importante de ellos, ha decidido darle una segunda oportunidad. El “Padre de todos” va a rifar un billete de salida del purgatorio, conocido aquí como Ginnungagap, y nosotros debemos agarrar el mando si queremos conseguir unos cuantos boletos para Thora.



Con esta premisa, eficaz para meternos en situación aunque no estemos familiarizados con la mitología, da comienzo una aventura argumentalmente sencilla, pero que integra con maña dos hilos narrativos paralelos: el pasado de Thora, y varias pinceladas que perfilan un poco mejor la propia mitología nórdica. Incluso aunque lleguemos sin saber nada, o tengamos como referencia una interpretación tan libre como la de Thor en las actuales películas de Marvel, Jotun hace un trabajo competente a la hora de exponer, ya sea de forma verbal o visual, personajes, lugares y conceptos clásicos del folclore escandinavo.

De este modo, tan pronto nos vemos deslizándonos a través de las raíces del árbol Yggdrasil, como esquivando los ataques de la serpiente Jormugandr en un lago helado, o incluso utilizando una pequeña simulación mágica del martillo de Thor, Mjolnir, contra nuestros enemigos. Y es que gran parte de la gracia reside en que, si bien Thora narra algunos de estos detalles de viva voz en su perfecto islandés que entendemos gracias a los subtítulos, varios de ellos también encuentran implementaciones jugables o ambientales. Ciertos lugares, marcados en los mapas como puntos de interés, tienen como única función expandir un poco más nuestro conocimiento sobre este mundo, aunque eso suponga tomar un desvío que a efectos prácticos no ayudará en nada a nuestra causa de redimir a Thora.

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A la sombra de los colosos

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Porque el objetivo principal, y único modo de impresionar a los dioses para que nos abran las puertas del Valhala, es derrotar a cinco jotun, algo así como los equivalentes de los titanes griegos. Llegados a este punto, la referencia a Shadow of the Colosus es inevitable, y más cuando los propios creadores fueron los primeros en hacerla durante la presentación de su proyecto en Kickstarter. Los jefes capaces de llenar una pantalla llevan con nosotros desde los albores del mundillo, pero es incuestionable que el juego del Team Ico marcó un antes y un después en ese terreno. No sólo llevó la escala a otro nivel, sino que transformó los enfrentamientos en una especie de fases “vivas”, con mecánicas que se introducían y desarrollaban a lo largo de cada combate. Esto les permitió basar todo el juego en ellos, pues ya no necesitaban secciones intermedias para incorporar la clase de variedad que los jefes ya satisfacían, así que el resto del mundo se pudo dedicar a establecer la atmósfera y crear un contraste entre las peleas y lo que no era peleas.

A grandes rasgos, Jotun retoma ese planteamiento: la exploración tiene sus gratificaciones (sobre las que entraremos más al detalle en un momento) y sirve para exponer los elementos mitológicos que ya hemos comentado, pero el plato principal es cada enfrentamiento contra los jotun. Estos enormes seres multiplican muchas veces el tamaño de Thora, hasta el extremo de que la cámara debe alejarse para encuadrarlos en pantalla (algo que aun así no siempre consigue por completo), y todos ellos ofrecen conceptos distintivos tanto a nivel jugable como visual. Aquí el estudio desarrollador es menos rígido con la inspiración mitológica, ya que los jotun eran básicamente humanos gigantescos, pero la conveniencia jugable manda y provoca que nos veamos las caras con criaturas que pueden manipular ventiscas, truenos o sacar raíces de la tierra para atacarnos.



Una vez inmersos en el fragor del combate las conexiones con Shadow of the Colossus se vuelven más superficiales, dado que Jotun no nos proporciona la habilidad de agarrarnos a sus cuerpos para escalar hacia algún punto débil. Las batallas siempre tienen lugar a ras de suelo, donde el hacha de Thora es el único método disponible para hacer daño (por lo menos hasta que conseguimos cierto poder de disparo en un nivel avanzado, pero su uso está muy limitado). El sistema de combate consiste en un ataque normal y otro cargado, complementados a su vez por una voltereta que sirve para esquivar embestidas enemigas. Es simple, quizá demasiado, pero el juego es hábil cuando llega el turno de plantear diferentes situaciones y conseguir que no haya dos peleas iguales.

Los jotun no destacan por su inteligencia artificial, de hecho en más de una ocasión los podemos ver caminando plácidamente en una dirección opuesta a la nuestra, pero eso apenas disminuye a su capacidad para imponer.  Sus golpes bajan grandes porciones de vida, lo que deriva en situaciones límite mientras no entramos en la dinámica correcta de cada combate. ¿Hacia dónde debemos movernos según la animación que empiezan a hacer? ¿Cuál es el momento ideal para cargar el ataque fuerte (de lentitud proporcional a su potencia)? ¿Podemos usar algún elemento del escenario a nuestro favor? En plantearse y dar respuesta a esta clase de preguntas es donde reside el verdadero núcleo jugable, el corazón de Jotun, que funciona de forma efectiva a pesar de la simpleza del sistema. Y más a medida que la dificultad aumenta, obligándonos a usar por igual nuestra atención a los detalles y habilidad con las manos, y dando pie a algunas peleas muy satisfactorias cerca del final.

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Entre jefes: La calma que precede a la tempestad

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Claro que lo de “cerca del final” es relativo, pues salvo por un jefe concreto, los demás se pueden afrontar en cualquier orden. El juego nos señala mediante flechas de luz (y los cuervos de Odín) la ruta ideal para tener una progresión ascendente en dificultad, táctica más que recomendable durante la primera partida. Pero en ningún momento se nos fuerza a seguirla. Una vez superado el nivel inicial, que sirve como toma de contacto para adquirir los fundamentos básicos, los ocho restantes se desbloquean a la vez, antes incluso de que derrotemos al primer jotun. Algo, por cierto, fácil de pasar por alto porque el juego nos lleva automáticamente hacia él, y sólo usando un comando del menú podemos viajar al Ginnungagap (vestíbulo de entrada a todos ellos) para abrir totalmente la exploración antes de combatirlo.

A partir de ahí, la siguiente pregunta obvia es: ¿por qué nueve niveles si este juego centrado en jefes sólo tiene cinco jefes? Exceptuando el jotun inicial y su fase solitaria, cada uno de los cuatro restantes viene precedido por dos zonas independientes, cada una de las cuales a su vez alberga una runa que debemos recoger. La tarea es tan sencilla como buscar su localización en el mapa (visible en el menú de pausa o en la pantalla del mando si jugamos en Wii U), e ir hacia allí para reclamarla situándonos sobre un pedestal. Tan simple como eso. Se puede agradecer el detalle de que no muestren nuestra posición en dicho mapa, para tener que fijarnos mejor en el entorno a la hora de orientarnos. Pero por lo demás, apenas cuesta conseguir las runas y abrir con ellas la puerta hacia el jotun de cada sección. Así que de nuevo, surge otra pregunta: ¿cuál es entonces el propósito real de estos niveles que se pueden completar en menos de dos minutos (en su gran mayoría) y no representan un desafío mínimamente comparable a los jotun?



Aunque hay algunas amenazas, como ventiscas de las que nos debemos resguardar cada pocos segundos en una zona helada, o algún puzle muy sencillito, como el que involucra replicar constelaciones golpeando unos pararrayos en las nubes, lo cierto es que esta casi total falta de desafío puede trivializar los niveles. Y lo que es peor, generar en el jugador la duda de si realmente son necesarios o si el juego saldría beneficiado de apostar todo a la carta “boss rush”, dedicando esos recursos a la creación de más y mejores jotun. Pero también es cierto que los niveles entre jefes cumplen más propósitos de los que parece a primera vista, y una vez terminado cuesta imaginarlo sin ellos. El primero ya lo hemos comentado párrafos atrás, y es esa función narrativa que, por más liviana que sea, difícilmente se podría transmitir del mismo modo en medio de la tensión que aflora en el combate contra tamañas criaturas.

Al igual que en Shadow of the Colossus, es posible que exista un mensaje implícito en el hecho de que seamos siempre nosotros los encargados de iniciar la pelea contra los jotun, en reposo o a sus cosas hasta que Thora da el primer hachazo. Hay algo poético en la idea de que en realidad somos el villano de su historia. Sin embargo, como vehículo para trasladar una mitología del papel a la pantalla, la naturaleza de una exploración con pocos contratiempos resulta mucho más apropiada para expresar tanto ideas como sensaciones. En algunos puntos es fácil entender por qué el equipo también decidió mencionar en el Kickstarter a otro juego publicado por Sony: Journey. El título de thatgamecompany es uno de los mejores ejemplos recientes en lo que establecer diferentes estados de ánimo sin usar palabras se refiere. Es una capacidad evocadora que ya existía en la Tierra Prohibida de Shadow of the Colossus, pero se potencia en Journey al convertirlo en el eje central. Sus colosos particulares.

Por desgracia, Jotun no dispone ni de los medios de Shadow of the Colossus, ni de una atención tan focalizada como Journey, así que los resultados reconciliando estos conceptos opuestos (batallas épicas y exploración serena) no alcanzan los mismos picos que sus fuentes de inspiración. Pero claro, tampoco podemos olvidar que hablamos de un estudio muy pequeño desarrollando su primer juego, así que decir que no alcanza el nivel de dos de los más memorables de la última década no es ninguna clase de menosprecio. La idea era ambiciosa, y el producto resultante es una obra que no siempre llega a donde seguramente intentaba llegar, pero que cuando sí lo hace es una gozada porque lo consigue en sus términos, metiendo ingredientes propios (como el universo nórdico y su fantástico estilo artístico) en la mezcla.

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Mejoras y tutoriales que no son tutoriales

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Aparcando la faceta “narrativo-sensorial” (toma ya), la segunda función de los niveles de Jotun es el reparto de mejoras que incitan a la exploración y suavizan la dificultad de los jefes. Todas ellas, sin excepción, son opcionales, pero al igual que ocurre con el itinerario recomendado para enfrentarse a los jotun, es preferible hacerse con el mayor número posible para no vernos en aprietos durante la primera partida. Estas mejoras se dividen en dos tipos principales: las manzanas doradas de Idunn, que se recogen de árboles especiales y sirven para aumentar de forma permanente nuestra barra de vida; y los poderes divinos, otorgados por los dioses del Valhala a través de sus estatuas. Estos van desde la casi imprescindible curación hasta la habilidad para movernos más rápido durante unos segundos, pasando también por una mejora temporal de defensa, el ya citado martillo Mjolnir de Thor, unas flechas para atacar a distancia, y un señuelo para atraer la atención de los enemigos y explotar en sus caras (cómo no, cortesía de Loki, el embaucador nórdico por excelencia).

Estos poderes son un añadido interesante y aderezan los enfrentamientos contra los jotun, pero salvo por la curación, a la larga tampoco causan un impacto tan grande más allá de reducir la duración de los combates: sólo disponemos de dos usos por pelea (tres si encontramos una segunda estatua), y el resto del tiempo volvemos a sumergirnos en la dinámica del hacha y el posicionamiento, que son los factores realmente decisivos. Ni consiguiendo todas las mejoras llegamos a tener una sensación de dominio total sobre los últimos jefes a menos que hayamos adquirido la pericia necesaria a lo largo del camino. Lo que de hecho es algo positivo, aunque el inicio del párrafo pudiese intentar llevarnos hacia la otra dirección. Si el combate está muy reñido, los poderes divinos pueden darnos ese empujón extra hacia la victoria, pero para llegar a ese punto el jugador primero tiene que poner cierta maña de su parte. Sólo así el éxito será realmente satisfactorio cuando llegue.



Esto nos lleva a la tercera función de los niveles, que es la preparación para los propios combates. Otro aspecto interesante de Jotun es que carece casi por completo de tutoriales, por lo menos en la forma en la que estamos acostumbrados a verlos. En algún momento puntual puede aparecer en pantalla un mensaje explicando comandos, pero por lo general el juego se ciñe a la filosofía de instruirnos mediante la acción. ¿Ejemplos prácticos? Ningún texto explica la diferencia entre el ataque normal y el fuerte, pero justo tras empezar el primer nivel aparecen una serie de grandes raíces que sólo despejan el camino si usamos el ataque cargado contra ellas. Además, son seguidas por otras más pequeñas que brotan del suelo e indican mediante su sombra el lugar sobre el que caerán un par de segundos después, justo la misma clase de pista visual que en el futuro será imprescindible para sobrevivir a los jotun.

Esta clase de aprendizaje contextual se repite a lo largo de varios niveles, que introducen mecánicas para luego examinarnos sobre ellas en los jefes. Raíces aparte, el primero presenta flores azules que curan nuestro envenenamiento si somos alcanzados por unas nubes tóxicas. ¿Y adivina qué? Ambos elementos aparecen luego en la batalla contra Jera, el jotun de esa área. Lo mismo ocurre con los truenos que debemos esquivar en el cielo boreal, más tarde lanzados hacia nosotros por Hagalaz. O las grietas en la tierra que se iluminan antes de emanar fuego, justo como uno de los ataques de Kaunan. La mina con enanos que precede a Fé se sale de lo habitual porque es uno de los dos únicos niveles que disponen de enemigos comunes, y al principio su inclusión no parece tener mucho sentido más allá de dar un toque de humor: huyen de nosotros, se reagrupan, y nos atacan en docenas para luego caer como moscas. Pero entonces el nivel introduce también el poder divino de Loki, que los atrae y los hace volar por los aires, y a justo a continuación nos enfrenta a un jotun que puede invocarlos a su antojo, así que la estrategia a seguir queda clara a poco que hubiésemos prestado atención.

Valhalla Edition: Más difícil y para más gente

Antes de concluir toca echar un vistazo al modo Valhala, del que surge el subtítulo de esta versión. Todo lo comentado hasta ahora es idéntico a su lanzamiento original el año pasado, pero en este extra, desbloqueable tras completarlo, Jotun abraza aún más su potencial de “boss rush”. El Ginnungagap es ligeramente rediseñado y se convierte en un simple punto de entrada a los jefes, que también ofrecen unos combates reajustados para ser más desafiantes. Se añaden o cambian algunos elementos, como una mayor cantidad de peligros y animaciones de ataque más rápidas, por lo que los jugadores deben volver a adaptarse. Es un buen añadido, que aumenta la rejugabilidad (algo de agradecer en un título que se puede completar en cuestión de 3-4 horas), y que de paso sirve para sacar más jugo a las ventajas de los poderes divinos.

Aunque sin duda el aspecto más positivo de Valhalla Edition es, como ya indicábamos al inicio de este análisis, su llegada a tres nuevas plataformas. Los usuarios de PC podrán beneficiarse de un modo nuevo, pero los de Wii U, PS4 y One tienen la ocasión de descubrir desde cero una aventura que hasta el mes pasado estaba fuera de su alcance (a menos que también fuesen usuarios regulares de PC, claro está). Así que aunque Jotun no arme demasiado revuelo, nunca está de más recordar su propuesta. Una no exenta de detalles que se podrían pulir, pero rebosante de encanto y personalidad a pesar de tomar unas cuantas ideas prestadas.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.