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[BGW] Enric Álvarez: "estamos haciendo un juego muy especial"

Preguntamos al co-fundador de Mercury Steam cómo es Raiders of the Broken Planets, la "aventura multijugador episódica 4vs1". Óscar Araujo compone la BSO del juego Disponible la beta cerrada

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Enric Álvarez explica cómo funciona la jugabilidad, la narrativa y los personajes de Raiders of the Broken Planets

Tras jugar algo más de 30 minutos a Raiders of the Broken Planet en el stand ID@Xbox del Barcelona Games World, Enric Álvarez, co-fundador de Mercury Steam y diseñador del primer proyecto autopublicado por el estudio madrileño, nos concede una entrevista donde nos ponemos como objetivo principal comprender en su conjunto este Raiders, que se ha publicitado largo y tendido como una "aventura multijugador 4 contra 1 episódica". Un concepto que, probablemente, no quede muy claro para aquel que no haya leído alguna preview o se haya puesto a los mandos del juego. 

La versión que hemos podido probar en Xbox One era una alpha sin multijugador. Nos dejaba ver cómo era el desarrollo del prólogo y la primera misión, pero sin cooperar o enfrentarnos a otros jugadores, sin permitirnos comprender en toda su magnitud cómo será esto en una futura versión final. Por ello acudimos directamente a Enric para saber, en definitiva, todo lo posible sobre un juego que, con ciertos detalles muy interesantes y novedosos, poca gente sabe de qué se trata salvo por esa definición ambigua.

MeriStation: El juego lo publicitáis como un multijugador 4vs1...

Enric Álvarez: Asimétrico. Una aventura multijugador asimétrica.

MeriStation: Vale, pero ese concepto es algo ambiguo. No queda claro exactamente cómo se juega a ello. Explica para alguien que no se haya leído ninguna preview del juego cómo es.

E.A.: El juego es una aventura, una especie de western en el espacio. Una aventura que se juega 4vs1; multijugador online asimétrico. ¿Eso qué significa? Significa que tú puedes jugar la aventura con tres colegas y jugar, pues, las misiones que componen la aventura con sus monstruos, sus jefes finales, su narrativa, sus conflictos entre personajes... Por eso digo que es una aventura. No es simplemente un online con un número de mapas en los que tú juegas a lo mismo o a varios modos. No es eso. Es un juego que tiene un hilo narrativo muy potente, unos personajes muy característicos y puedes jugar la aventura con tres de ellos, es decir, tú y tres más. Hasta ahí normal, ¿verdad? Se entiende. Ahora imagínate que estás montando tu partida con tres colegas escogiendo tus personajes, etc. y de repente en el último momento te das cuenta de que hay un humano del otro lado. Tú no lo habías visto hasta ahora pero se te ha infiltrado. Otro jugador en su casa ha decidido jugar contra vosotros. ¿Qué significa eso? Significa que él o ella, solo, pero con toda la IA de su lado, va a jugar contra vosotros cuatro. 

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MS: ¿Y ese personaje que va a controlar esa otra persona es uno de estos personajes que hemos vistos en las cinemáticas que son relativamente carismáticos o es un personaje de la IA?

E.A.: No. El personaje es cualquiera de los que tú puedes escoger para jugar como protagonista. Que tú mismo, después de jugar como protagonista, puedes decir "voy a jugar la misión al revés, voy a darle la vuelta, voy a jugar del otro lado". Y jugar de antagonista. Nosotros lo llamamos protagonistas/antagonistas. 

MS: ¿Y se puede dar el caso de que un equipo haya cogido a los cuatro protagonistas y se enfrenten contra el mismo personaje?

E.A.: Claro, sin duda alguna. Eso depende de lo que tú hayas escogido.

MS: ¿Cuál es el transcurrir de un nivel? ¿Van apareciendo mobs, después van apareciendo jefes finales...?

E.A.: Es una aventura. Acabas de jugar el nivel. Tú has podido ver que había una narrativa, una presentación de la misión, a qué van los "raiders", llegas al sitio, aparece un enemigo gigantesco, tienes que derrotarlo para seguir avanzando y luego resulta que la chica a la que querías rescatar está prisionera de un tipo maligno que se llama Kuzman, y tienes que derrotarlo a él para rescatar a la chica; cosa que no has logrado, por cierto. Te ha faltado poquito, ¿eh? Pero no lo has logrado. Pues cada misión sigue una narrativa muy concreta y muy hilada a lo largo de todo el juego, con lo cual la sensación de aventura es muy potente, y los personajes van interviniendo, van apareciendo, consigues nuevos personajes jugando la aventura de esta manera, etc...

MS: ¿Nuevos personajes que tienen su propia historia?

E.A.: Sí, así es.

MS: Por ejemplo, este nivel tenía varios personajes implicados. Si tienes otro personaje nuevo que has desbloqueado después...

E.A.: Lo puedes jugar igual. 

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MS: ¿Y se integra en la narrativa?

E.A.: Sí. Por tu cara veo que cuesta de creer pero es así. Estamos haciendo un juego bastante especial, que tiene una base bien conocida por todo el mundo, que es la base del 3rd person action shooter, pero que a partir de ahí es un juego que yo diría que tiene una identidad muy, muy potente, y muy característica. Apuntaos a la beta y veréis que estamos jugando ya. De hecho mañana tenemos sesión y te puedes apuntar de protagonista o de antagonista, y veréis lo distinto que se vive. No solo a nivel narrativo; a nivel jugable son dos juegos diferentes porque jugar 4 contra 1 tiene mucha miga, muchísima. Y no es el Evolve, ¿de acuerdo? El personaje, ese "1", no es el monstruo. Es el mismo personaje, con lo cual digamos que juegas a lo mismo. A cubrirte, a gestionar la munición, a usar las habilidades, a coordinarte con tus colegas... ¿Y el antagonista a qué juega? El antagonista juega a arruinaros la misión, a aprovechar a la I.A., a los monstruos, a los jefes finales que van con él, etcétera. Son dos experiencias muy distintas. 

MS: Hilando con eso que decías de que tiene mucha identidad, ¿en qué te has basado, en qué obras de cine o videojuegos, te has basado para crear este universo? Ayer me decía Óscar Araujo que para la banda sonora se había inspirado en Serenity, en Mad Max: Furia en la carretera... A nivel argumental, a nivel estético, ¿en qué ha sido?

E.A.: Nuestros juegos beben mucho de una especie de mestizaje entre oriente y occidente. Si os fijáis, llevábamos ocho años haciendo Castlevania y los personajes de Raiders también tienen un punto que yo no diría que es oriental pero puedes encontrar influencias del manga japonés y también del cómic europeo de los años 80 o 90. Nos hemos inspirado mucho ahí. A nivel narrativo el juego es directamente Los siete magníficos, la clásica, no la que acaban de estrenar que bueno... Si alguien tiene que ver una, que vea la original. Es una película en el cual tenemos a un protagonista que busca a unos mercenarios para que le ayuden a echar a unos malos de su pueblo. En nuestro caso su pueblo es un planeta entero, pero básicamente es lo mismo. Y por supuesto está Serenity como gran influencia, película bajo mi punto de vista de la mejor ciencia ficción de los últimos 15 o 20 años fácilmente y que era precisamente una especie de western en el espacio. De esas influencias nació Raiders

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MS: ¿Cómo va a funcionar el matchmaking? Porque esto de que sea 4 contra 1...

E.A.: Eres un poco incrédulo tú, ¿eh? ¿Por qué no te apuntas a la beta y lo pruebas? A ver, es un juego difícil de realizar y de ver, pero eso es lo que tiene cuando intentas hacer algo relativamente novedoso. No hay ningún otro juego como Raiders. Nos estamos encontrando con que a veces tenemos que inventar las cosas. Y sobre todo, a la hora de explicarlo, cuesta bastante. Porque la gente tiene un esquema muy formado, muy de lo que tiene que ser un juego de acción, un shooter, etcétera. Y cuando les dices 4 contra 1 la primera reacción es que no lo entienden, la segunda es compararlo con juegos que están por ahí que aparentemente se parecen pero realmente no es así. Yo invito a todo el mundo a probar la beta. En cuanto al matchmaking... Es bastante complejo juntar a cuatro jugadores y luego juntar a uno que tengan el mismo nivel; hay que hacer muchas cosas, cambiar mucho el balance del juego con la inteligencia artificial... Nosotros, si te sirve un poco de respuesta, te podemos decir que lo que estamos haciendo, lo que vamos a hacer mañana. Primero jugamos 4 contra 0, es decir, lo que es un cooperativo puro y duro, ¿de acuerdo? Balanceamos el juego a nuestro gusto, con las variables que sean, y después metemos al antagonista y empezamos a probar con diferentes antagonistas, de más nivel, de menos... Intentamos "matchear" los ELO de protagonistas y antagonistas pero no siempre es tan evidente como juntar gente del mismo nivel, sino que depende mucho de la misión. No de las características de Raiders, que tú has visto parte ahí... Es que cada misión es diferente. La misión del pulpo gigante va de una cosa y la del doctor Kuzman va de otra completamente distinta. Si queremos hacer un juego que realmente rezume aventura, tenemos que hacer un juego al estilo de [CastlevaniaLords of Shadow. En el primer Lords of Shadow cada misión era diferente, cada misión ofrecía algo distinto. Una jugabilidad distinta, un enemigo diferente, un planteamiento... Siempre había algún toque que le daba un rollo que te hacía sentir que estabas viendo una aventura. Para Raiders estamos haciendo exactamente lo mismo, pero en 4 contra 1. Evidentemente es muchísimo más trabajo y hace que el matchmaking tenga que ver mucho con la misión concreta de la que estamos hablando. Es decir, no es un juego multijugador al uso en el cual tú haces un matchmaking y equilibras el juego para el modo de juego, ya sea "capture the flag", llámese "deathmatch", llámese como se llame. En nuestro juego cada misión es diferente, cada misión tiene objetivos distintos y formas diferentes de arruinar esos objetivos para el antagonista. Con lo cual en cada misión tenemos que andar probándola hasta la saciedad, jugando literalmente cientos de veces para encontrar ese balance. Por ejemplo, en la primera misión balanceamos a los protagonistas con el antagonista de una manera distinta de la segunda y distinta de la tercera. Cuantos más datos recogemos del matchmaking de las partidas de la gente, más sabremos de ese equilibrio. 

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MS: ¿Hay una progresión de personaje? Es decir, que lo vayas equipando con distinto equipamiento, distintas habilidades...

E.A.: Sin duda. Te puedes encariñar de tu o tus personajes favoritos y emplear los recursos que consigues jugando, mejorando esos personajes. Yo casi que no usaría la palabra mejora. Es decir, son diferentes alternativas que tienes, muchísimas en cuanto a tu habilidad, a tu arma, incluso a tu físico. Diferentes, pero que no te da una ventaja obvia, sino simplemente una diferencia. Es una ventaja que tú, si la usas, le sacarás partido, pero no te hace a ti mejor. No hace a tu personaje mejor que a otro. 

MS: ¿Cuántos personajes estimas que habrá en la versión final del juego?

E.A.: No te puedo decir porque estamos en ello y estamos construyendo el juego ahora mismo. Sí te puedo decir una cosa: Raiders no es un "hero-shooter". Raiders, me retrotraigo a lo que dije antes, es una aventura. Bajo nuestro punto de vista, esta aventura no va a depender de tener dieciocho mil personajes. Va a tener muchos, pero no es un "hero-shooter". El núcleo de la jugabilidad no está en los personajes únicamente. Está sobre todo en las misiones. 

MS: ¿Cada uno de esos personajes van a tener su propio argumento o solamente una caracterización?

E.A.: No. Son personajes únicos que intervienen en la historia de una manera única y específica y cada uno juega un rol determinado. Por eso es una aventura. Insisto una y otra vez en el término para que se me entienda con mucha claridad, que esto no es un online multijugador de tortazos y tiros. Es una aventura que hemos pensado que sería interesante jugarla en 4 contra 1. Cosa que creemos que es bastante novedosa en el panorama de los shooters.

MS: Una vez se distribuya el juego, lo tenéis pensado en físico o solo en digital...

E.A.: No, no. Digital. Si no para un estudio como Mercury Steam es imposible. Tiene que ser digital. Nosotros no tenemos ni la capacidad, ni el conocimiento ni el dinero para llegar a las tiendas de Utah o de Tokio y poner cajas de nuestro juego. Va a ser digital seguro.

MS: ¿Tenéis pensado ir ampliándolo una vez se haya lanzado?

E.A.: Pues todo va a depender de lo que a la gente le apetezca. El juego es episódico. No lo había dicho, pero es en formato episódico. Cada episodio es como una aventura que empieza y termina. Son cuatro historias paralelas. Contrariamente a otros juegos episódicos no tienes que jugarlo en orden. Si te apetece jugar la temporada tres antes que la uno lo puedes hacer sin ningún problema y te vas a enterar igual de la historia; resiste bien, los mimbres de la narrativa aguantan. Es un juego que el número de episodios o de temporadas va a depender. Si a la gente le gusta habrá hasta que deje de gustarle. Si a la gente no le gusta, pues bueno... Espero que sí, que les guste.

MS: ¿Cuánto tiempo lleváis con el desarrollo?

E.A.: Un par de años. 

MS: ¿Alguna fecha de más o menos cuándo...?

E.A.: No. De momento nada. Estamos en beta, vamos a ver la gente cómo ve el juego, vamos a ver qué les gusta, qué no. Vamos a ver qué nos piden y dependiendo un poco de ese mogollón de cosas que hay que hacer, que al final se convierte en trabajo y en días y en semanas, pues entonces veremos. Uno de los lujos que nos podemos dar al ser independientes es que el juego sale cuando queramos nosotros. No tenemos un "publisher" encima con una pistola diciéndonos "o lo sacas para esta fecha o te denuncio". No, no. Cuando esté listo, cuando estemos contentos, cuando la gente esté contenta, lo sacaremos.

Aunque Raiders of the Broken Planets aún no tiene fecha de lanzamiento, sí que os podéis apuntar en la beta cerrada para PC a través de la página web del estudio madrileño; en algún momento saldrán las versiones de esta beta para PlayStation 4 y Xbox One. Para el resto de la cobertura de la feria de videojuegos de la ciudad condal, podéis visitar nuestra página de la Barcelona Games World

Raiders of the Broken Planet

  • XBO
  • PC
  • PS4
  • Acción
  • Aventura

Raiders of the Broken Planet es el nuevo proyecto de los españoles Mercury Steam para PC, PlayStation 4 y Xbox One, una épica aventura de acción futurista centrada en el modo multijugador y en el que varias facciones se enfrentan en espectaculares combates asimétricos.

Carátula de Raiders of the Broken Planet
7.5