Actualidad
[BGW] Óscar Araujo compone la banda sonora de Raiders of the Broken Planet
Entrevista a Óscar Araujo, compositor de la banda sonora del último juego de Mercury Steam. Impresiones de Raiders of the Broken Planet Disponible la beta cerrada
Conocido y galardonado por la trilogía de Mercury Steam Castlevania Lords of Shadow - cuya BSO consiguió hacerse con el premio a mejor banda sonora de videojuegos en 2010 otorgado por la Asociación Internacional de Críticos de Cine y Música - Óscar Araujo es lo que hoy en día se conoce como un freelance. En terminología menos moderna, un autónomo que intenta ganarse la vida haciendo lo que más le gusta, componer música, ofreciendo su trabajo a quien sepa apreciarlo y pagarlo. Trabajó en Blade: The Edge of Darkness, ese cuasi desconocido predecesor de Dark Souls, y también en filmes como Transsiberian o El Cid: La leyenda.
En el contexto de la Barcelona Games World, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a este artista musical que nos puso los pelos de punta con la banda sonora de aquel Lords of Shadow que lanzó al estudio español al panorama internacial. Eso sí, vía telefónica ya que, como nos asegura en la primera pregunta que le hacemos, está demasiado ocupando como para alejarse de Andorra, donde trabaja en el último proyecto de Mercury Steam, Raiders of the Broken Planet. Tras destacarle lo impresionante que nos pareció que consiguiera meter una BSO de altísima calidad en una Nintendo 3DS con Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate, comenzamos la entrevista:
MeriStation: ¿Te estás encargando de la BSO de Raiders of the Broken Planet?
Óscar Araujo: Sí.
MS: ¿Durante cuánto tiempo llevas trabajando en ella?
O.A.: Llevo ya un año y medio. Desde que Enric y Mercury Steam empezaron el proyecto. Tengo una colaboración bastante estrecha con Mercury Steam, en la cual prácticamente he hecho la música de todos sus proyectos. Cuando ellos tienen un proyecto, yo ya lo conozco y entonces ya puedo a empezar a trabajar, a hacer lo que son las primeras melodías, el leiv motiv y un poco lo que sería la estética musical del proyecto. Entonces ya te digo, ellos empezaron hace unos tres años atrás. Ya sabía la estética, ya empecé un poco a ver qué estilo era y llevo ya un año y medio trabajando a fondo con el proyecto.
MS: ¿Estás trabajando solo en esta BSO? ¿Cuentas con alguna ayuda o colaboración puntual?
O.A.: Yo generalmente he estado trabajando siempre con orquestas sinfónicas porque eran videojuegos más épicos y la música era una necesidad que fuera orquesta sinfónica. En este proyecto, como es un proyecto más de futuro, estamos hablando de una estética más diferente al Castlevania Lords of Shadow. Aquí estamos hablando de un shooter multijugador; la música tiene que ser mucho más incisa al momento. No hay un previo musical ni una introducción a nivel de un guión. Sí que hay cinemáticas, hay una historia, pero no es tan épica. Aquí el jugador entra, ve lo que es la parte del juego y ya empieza a jugar. Entonces la música tiene que entrar directa. Es una música que es un reto nuevo, que es mezcla de sinfónico, electrónico, metal, guitarras eléctricas, bajos... Es una mezcla que no había hecho hasta ahora. Es un reto y estoy disfrutando mucho porque es algo nuevo y diferente a lo que he estado haciendo.
MS: ¿Todos los temas que aparecen en el juego son tuyos o usarás canciones ajenas, como por ejemplo alguna de algún grupo español, tal y como se está viendo en algún desarrollo indie últimamente?
O.A.: Esa pregunta no te la puedo contestar porque no la sé al cien por cien. En principio todo va a ser música original mía. Tendré mis colaboradores, pero que yo sepa [Enric Álvarez] no tiene pensado el trabajar con otra gente. Más que todo porque es una banda sonora directamente del juego. No es por egoismo ni mucho menos, al contrario. Sino que es porque se ha pensado que el estilo es este, ya se ha pensado el presupuesto que hay, se hace así y ya está.
MS: ¿En qué te estás inspirando? ¿Algún videojuego? ¿Alguna película? ¿En el trabajo previo?
O.A.: Me estoy inspirando en obras como Mad Max [Furia en la carretera], me estoy inspirando en Serenity [la película que continúa Firefly, la serie de Joss Whedon], en bandas sonoras postapocalípticas, por así decirlo, un rolo steampunk. Star Wars también. Pero al ser una mezcla así con guitarra eléctrica y tal... Tiene un rollo de Star Wars con heavy metal. Es algo bastante curioso. En el videojuego [que se encuentra en beta] está funcionando.
MS: ¿Te sientes más cómodo trabajando en una IP propia en la que no tienes que respetar cierta tradición o te sentías más cómodo con los Castlevania de Mercury?
O.A.: A ver, tengo una ventaja con Mercury que no la suelo tener con otros clientes, y es que Mercury me da absoluta libertad creativa. Ellos me dan una guía a seguir, o unas premisas, "mira, me gustaría que la banda sonora fuera de este estilo y tal". Pero una vez que ya se han marcado las premisas me dan mucha carta blanca en crearles y proponerles cosas. Eso es una ventaja porque me permite dar lo mejor de mí. Si las premisas son muy cerradas me limitan mucho a nivel creativo. Las premisas, si son muy abiertas, como me dan libertad en poder crear cosas nuevas y poder, digamos, inspirarme y motivarme, eso hace que pueda dar mucho más de mí, ¿sabes? Y por eso creo que es interesante que esta banda sonora vaya a ser una banda sonora absolutamente distinta a lo que he estado haciendo en toda mi vida. Me permite poder crear algo nuevo, me permite poder, digamos, acompañar el juego a nivel musical, porque el juego tiene una estética muy personal; la música también tiene que ser muy personal dentro de este juego... Y Mercury Steam sí que me da esa ventaja. He estado con otros proyectos y otras empresas y me dan menos libertad. He tenido la suerte de que ellos, como aprecian el trabajo artístico, pues sí entienden el hecho de que tenga esa libertad. Doy más de lo que realmente podría dar en un proyecto que me cierre mucho el estilo.
MS: ¿A nivel de recursos, de tiempo, tienes más en este proyecto de Mercury o en los anteriores Lords of Shadow?
O.A.: Es un proyecto diferente. No es cuestión de que haya más o menos recursos. Como aquí no se necesita tanta orquesta los recursos son menos porque no se necesitan. En un proyecto como Lords of Shadow era todo muy épico, necesitábamos unos coros. Había posibilidades de que podíamos hacer un récord Guinness con muchos músicos de orquesta... Este proyecto no necesita ste estilo de música porque es diferente. No significa que sean peores o mejores, simplemente son distintos. Entonces la necesidad de la música, al ser otra... Recursos tengo los mismos. "¿Cuánto vale hacer esta banda sonora? Vale, pues cuesta esto". No es cuestión de recursos. Mercury Steam tiene la ventaja de que no tiene problemas en los recursos; cuando se hace un proyecto siempre se mira por el bien del proyecto. Si una banda sonora necesita una orquesta sinfónica grande pues se contrata una orquesta sinfónica grande. Si Raiders no necesita una orquesta sinfónica grande pues no se contrata, pero se contratan muy buenos guitarristas, se contratan muy buenos baterías, se contrata un estudio que grabe todo eso... Eso es una ventaja, es cuestión de lo que necesiten en el proyecto más que de que te den más o menos recursos. A nivel personal me gusta porque me motiva al ser algo nuevo, cosa que en sinfónico... Ya tengo mucha experiencia en hacer sinfónico tanto en videojuegos como en cine.
MS: Raiders of the Broken Planet es un juego multijugador. Lamentablemente, a lo que menos atención prestan los jugadores cuando se ponen frente a la pantalla es a tu trabajo como músico, sobre todo en un juego multijugador. ¿Cómo tienes pensado hacer para que esos jugadores, que lo único que quieren es meter unos pocos tiros, digan: "hostia, esta música mola, no había prestado atención a la música del multijugador de un Call of Duty, pero esto me mola mucho"?
O.A.: Sobretodo que la música no canse y no sea repetitiva. Yo creo que es el gran secreto de la música, igual que el gran secreto de un juego es que no canse y sea repetitivo. O, por lo menos, si es repetitivo, que sea divertido. Que te lleve y que te enganche. Mi intención es que la música sea un estilo nuevo pero sobre todo que sea muy variada, que tenga muchos parones, que en un momento dado no se canse de escuchar. Yo juego a shooter casi cada día, a Destiny. Y soy fan de los shooters de toda la vida, desde Counter-Strike al Unreal, al Quake... O sea, me flipan. Y sí es cierto que como jugador muteaba mucha música pero yo creo que es porque no estaba bien hecha. Como soy jugador de shooters, entiendo que en un momento dado es más importante escuchar los pasos de tu enemigo que no que la música te moleste, por eso muchas veces la gente mutea la música de los shooters. Pero bueno, como es libre de hacerlo o no hacerlo... Yo creo que el secreto para que no muteen es que sea muy variable, que haya muchos silencios y que haya acción cuando haya que tenerla, y que sobre todo no canse. Y que en un momento puedan tener el nivel de control, de que si la música está muy alta la puedan bajar, pero al menos que les acompañe en la jugabilidad. Creo que es una decisión personal. Si la música es menos pesada y tiene muchas variaciones, eso va a ayudar a que la gente no se acabe aburriendo de ella. Si consigo eso, pues mira, algo ya habré logrado.
MS: ¿Para cuándo tienes que tener terminada la banda sonora? O sea, ¿cuándo pensáis poner una versión definitiva en el aire de Raiders of the Broken Planet?
O.A: La fecha de entrega de producción no sé si tengo autoridad para decirla. Nosotros cerramos la fecha antes de que el juego salga por cuestiones de calidad. Luego tienen que testear y después tienen que hacer una serie de controles de PlayStation, de Xbox o de donde vaya a salir el juego. Musicalmente, yo tengo que acabar el videojuego unos cuatro meses antes de que salga el producto al mercado. No puedo decirte fechas porque te estaría dando la pista que no debo, pero generalmente es eso, desde que empiezas a trabajar en los concepts hasta final de proyecto ya son muchos meses trabajando por lo cual da tiempo de sobra para trabajar y ultimarlo bien. En la fase beta la música prácticamente ya está acabada pero se puede afinar un poco más, pero la versión gold ya tiene la música cerrada.
Raiders of the Broken Planet se encuentra ahora mismo en una fase de beta cerrada para PC; también saldrá en PlayStation 4 y Xbox One en una fecha sin confirmar
- Acción
- Aventura
Raiders of the Broken Planet es el nuevo proyecto de los españoles Mercury Steam para PC, PlayStation 4 y Xbox One, una épica aventura de acción futurista centrada en el modo multijugador y en el que varias facciones se enfrentan en espectaculares combates asimétricos.