Los 10 Mejores Castlevania
Castlevania cumple 30 años desde su primera entrega, con más de tres decenas de títulos sobre sus espaldas. Os ofrecemos nuestro Top 10 de las mejores entregas hasta la fecha.
Corría el año 1986 cuando Konami daba forma a un proyecto muy especial para la época de la que se trataba. La idea era crear un juego de plataformas, algo tradicional en la generación de los 8 bits, pero hacerlo diferenciarse de los demás gracias a una ambientación que nos trasladaba a la propia Transilvania para enfrentarnos al Príncipe de las Tinieblas que con tanto acierto había descrito Bram Stoker en su novela. Así nacería Castlevania, una franquicia cuyo título, originalmente, hace referencia directa al castillo de Drácula y que acabaría siendo un éxito tal que a día de hoy, veinticinco años después, sigue siendo una de las franquicias más presentes en el mercado, y de las que con más ansia esperan los aficionados.
A lo largo de este tiempo, entre entregas principal, revisiones, adaptaciones, spin-offs y variantes varias, la franquicia ha acumulado más de tres decenas de entregas, una cifra nada deleznable que se convierte en una buena muestra del calado y el tirón que tiene Castlevania entre el público de todo el mundo. Como es lógico, entre tantos títulos, la calidad ha siempre variado, con algunas entregas brillantes a todos los niveles y otras que, desgraciadamente, no han dado el tipo y se han quedado a medio camino de los objetivos que se habían fijado en un primer momento (o, al menos, de lo que los usuarios esperaban de la producción). Tal es así que incluso se han cancelado varias entregas que prometían grandes cosas (como The Bloodletting o Resurrection, casualmente ambas para consolas de Sega).
Pero entre los capítulos que sí nos llegaron, nos podemos encontrar de todo, con importantes variaciones en el estilo de juego que han propiciado que la franquicia se fuese adaptando a las diferentes épocas y necesidades de los usuarios. De hecho, en ocasiones sale a relucir la separación entre los amantes de las vertientes tradicionales (de avance horizontal por niveles, con grandes jefes finales y con un sistema de vidas que nos obliga a la supervivencia) y los que prefieren la jugabilidad conocida como 'Metroidvania' (un gran territorio para explorar, conseguir habilidades y volver sobre nuestros pasos una y otra vez para conseguir acceder a nuevas zonas). Aunque esto no sería todo, y también veríamos juegos de lucha o incluso aventuras tridimensionales muy distintas a ambas convenciones.
Dentro de esta gran variedad de posibilidades que se pueden encontrar en la franquicia Castlevania, es muy difícil establecer un listado sobre cuáles son los mejores juegos, sobre todo porque las preferencias personales de cada usuario juegan aquí un papel demasiado marcado e importante, especialmente si tenemos en cuenta las diferencias notables dentro de la propia mecánica jugable entre entregas. Pese a todo, en MeriStation, y con motivo del aniversario de la franquicia, hemos querido realizar nuestro propio top 10 con los mejores juegos de Castlevania, teniendo en cuenta el momento en el que salieron, su jugabilidad, su potencial técnico y el impacto que han tenido dentro del mercado y de la comunidad de aficionados. Sin más dilación, os dejamos con los mejores Castlevania hasta la fecha.
Conocido como Castlevania: The New Generation en nuestro territorio, estamos ante el único juego de la franquicia que llegó a Mega Drive, una exclusividad de la que muchos no esperaban gran cosa pero que acabó sorprendiendo por su gran calidad y jugabilidad clásica, propia de los orígenes de la franquicia. Lo primero que llama la atención es que el juego llegaría en 1994 a todos los mercados, pero como decimos, con dos nombres diferentes que se corresponden con el hecho de que las versiones europea y australiana estaban, incomprensiblemente, censuradas con respecto a la versión norteamericana, más sangrienta y cargada de gore. Las diferencias, como siempre en estos casos, eran relativamente sutiles, pero lo bastante llamativas como para hacerse notar.
Argumentalmente, nos encontramos en el año 1917, veinte años después de que Quincy Morris, descendiente de la familia Belmont, hubiese puesto fin al eterno enfrentamiento entre Drácula y la humanidad. Resulta curioso ver que se cita directamente a un personaje de la novela de Bran Stoker, fruto de que los intentos de Konami de entablar un nexo de unión evidente con la clásica obra literaria a la que tanto debe la franquicia. Pero con la Primera Guerra Mundial, la amenaza volvería a resurgir. El asesinato del Príncipe de Austria, a manos de una mujer llamada Elizabeth Bartley (una mala traducción de la figura histórica real Erzsébet Báthory), la cual deseaba resucitar a su tío, el Conde Drácula, para lo cual lleva a cabo una ceremonia oscura que provoca la guerra en Europa.
La aparición del castillo de Drácula es el motivo necesario para que aparezcan también en escena dos héroes: John Morris, descendiente de Quincy Morrir y, por tanto, de la familia Belmont; y Eric Lecarde (mala traducción de Eric Ricardo), un español que busca venganza dado que han convertido a su novia en una vampira. De este modo, el jugador podía elegir a cualquiera de los dos protagonistas para afrontar la aventura (algo poco habitual en la franquicia), con la peculiaridad de que cada uno tenía un arma diferente: como descendiente de los Belmont, John portaba el látigo Vampire Killer, mientras que Eric hacía uso de la lanza de Alucard. La jugabilidad, por tanto, variaba sensiblemente entre uno y otro, debiendo acostumbrarnos a las particularidades de las dos armas tan diferentes y con caminos diferentes en determinados puntos de la aventura.
Pero más allá de las particularidades y complejidades del argumento y de los diferentes personajes, el desarrollo general del juego era bastante similar al de los Castlevania más clásicos. Se trataba de un juego de acción y plataformas de scroll horizontal, en el que el objetivo era superar el nivel y derrotar a todos los enemigos que nos saliesen al paso. Como siempre, además de las armas principales, los protagonistas contaban con objetos especiales que se utilizaban consumiendo corazones, tales como hachas, bumeranes y agua sagrada. Espíritu tradicional y puro de Castlevania que se adaptaba con gran acierto a los 16 bits de Sega sobre todo en el apartado técnico, donde se permitía ciertos lujos visuales en determinadas fases como la de la Atlántida.
Es preciso destacar el apartado sonoro, ya que en ese aspecto, el juego se convierte en una de las entregas de la franquicia más satisfactorias, completas y agradables de todas las que han visto la luz hasta la fecha. Con Michiru Yamane como compositora, Castlevania: Bloodlines rinde homenaje a los clásicos con temas adaptados de los tres Castlevania de NES y Super Castlevania IV, pero además logra crear una serie de temas tan exitosos que fueron reutilizados en entregas posteriores. Con una gran excelencia técnica, dos personajes muy distintos que alteran el juego, una exquisita jugabilidad Castlevania y un argumento elaborado e interesante que desea vincularse con la novela de Bran Stoker, Bloodlines se convierte sin dificultad en una de las mejores entregas de la franquicia de Konami.
El tercer Castlevania para Nintendo DS, desarrollado bajo la atenta mirada de Koji Igarashi, quien durante muchos años fue la máxima autoridad en la franquicia, demostró que aún era posible sacarle mucho partido a la franquicia, pese a que muchos creían que estaba estancada, sobre todo en el terreno portátil. Pero esta nueva entrega consigue unificar todos los elementos que hicieron grande a la franquicia en el pasado con muchísimo acierto, hasta el punto de que, para muchos, este juego se convirtió en una redención de la franquicia y una de las mejores entregas en el momento de su lanzamiento. Desde luego, no le faltaron elementos para poder ser un gran éxito, partiendo de una historia elaborada y pasando por una jugabilidad variada y con fusión de dos estilos de juego bien conocidos y diferenciados.
La leyenda nos había contado que siempre que se aproximaba una nueva resurrección de Drácula, habría un Belmont o un Morris para evitar dicho acontecimiento. Pero en las sombras, como medida de prevención, diversas órdenes se congregaban para prepararse y detener al señor de la oscuridad en caso de ser necesario, por si su regreso coincidía con una época en la que no estuviesen presentes ninguno de los héroes con derecho propio. Una de esas entidades es la que da nombre al juego, la orden de Ecclesia. Barlowe dirige dicha organización, y bajo su manto tendrá a Shanoa, una joven bruja que, en teoría, es la única capaz de asimilar en su ser el Dominus, el sello mágico que mantiene a Drácula lejos del mundo de los vivos. Como no podía ser de otra forma, las cosas se complican y Albus, el mejor amigo de Shanoa, se llevará dicho sello.
Nuestra protagonista deberá recuperar los tres fragmentos del sello que se ha llevado Albus. Eso sí, no será su única preocupación, ya que durante su huída, nuestro antiguo amigo ha capturado a todos los habitantes de la aldea de Wygol; el rescate de toda esta gente será crucial de cara a poder llegar a la segunda parte del juego y no vernos limitados a un final malo a mitad de la aventura. Las sorpresas y giros abundarán durante la aventura, aunque el principal atractivo nos lo encontramos en la jugabilidad, para la cual se ha fusionado lo mejor de los Castlevania clásicos con lo mejor de las entregas más recientes (por aquel entonces, claro).
Así pues, el primer acto del juego está compuesto por pequeños niveles de forma más o menos lineal, en los que avanzaremos abriéndonos camino entre las hordas de enemigos que intentarán acabar con nosotros, tal y como estamos acostumbrados de las primeras entregas de la franquicia. Para el segundo acto (siempre y cuando podamos llegar a él) se nos reserva el castillo de Drácula, donde volveremos a la tradición de la exploración profunda de cada rincón y el avance y retroceso constante para poder acceder a nuevas áreas. Obviamente, en ambas partes del juego nos encontraremos con los tradicionales y peligrosos gigantescos enemigos finales que nos obligarán a hacer uso de todo nuestro repertorio de habilidades si queremos seguir con vida.
Por suerte, Shanoa tiene recursos de sobra, y posiblemente sea uno de los personajes de la franquicia con más habilidades disponibles (debido a su condición de bruja, sin duda), ya que puede apropiarse de las habilidades de los enemigos que derrote. Todo gira en torno a la magia, y en vez de grandes ataques físicos, Shanoa dependerá de su barra de maná para utilizar los ataques mágicos, algunos más potentes que otros. Con una jugabilidad única, dos actos perfectamente diferenciados y un argumento interesante, Order of Ecclesia destacó dentro del catálogo de Nintendo DS como una gran aventura de acción que rendía homenaje a toda una historia de la franquicia al mismo tiempo que se convertía en un juego único y particular.
Es difícil, por no decir casi imposible, hablar de una franquicia como Castlevania y no incluir a la primera entrega, la que dio origen a todo, como una de las más importantes de la serie de Konami. No en vano, fue un juego capaz de revolucionar la generación de los 8 bits, capaz de aprovechar todos los recursos a su disposición para que las limitaciones de hardware no fuesen un lastre de cara a la innovación o a la presentación de ideas y conceptos más maduros y complejos. Donde muchos caían en el error de reiterar mecánicas y optar por la vía fácil, Konami se amoldó a lo que había para crear lo que ellos querían, un juego único en los 8 bits que, en esencia, parecía un plataformas tradicional, pero en cuyo interior ocultaba mucho más que eso.
Castlevania nos transportaba al año 1691, a Transilvania. La paz reinaba desde hacía más de un siglo, después de que Christopher Belmont hubiese acabado con la amenaza demoníaca que dominaba aquellas tierras. La gente comenzaba a olvidar y dejar en lo más hondo de sus mentes aquella época de caos y destrucción en la que los no muertos dominaban la región, alimentándose de los campesinos y sembrando el terror en los habitantes. Pero, tal y como la propia leyenda de Castlevania nos ha enseñado en diversas ocasiones, cada 100 años Drácula regresa de nuevo a la vida; eso es lo que pasó en el momento en el que se encuadra la historia: las puertas del infierno se han vuelto a abrir y traen consigo al príncipe de la oscuridad y a todo su ejército.
Afortunadamente, los Belmont siempre perpetuaron la tradición de estar vigilantes ante el posible regreso de Drácula, pasando el látigo Vampire Killer de generación en generación. Y a finales del siglo XVII, el hombre encargado de acabar con la amenaza de Drácula no era otro que Simon Belmont, un nombre muy bien conocido a día de hoy en la industria de los videojuegos, y posiblemente el personaje con el que se tiende a asociar la franquicia. A esto contribuye el hecho de que haya aparecido en varias de las entregas más famosas de la misma, pero también que haya sido el protagonista de este primer capítulo, una auténtica joya lúdica para la época que cambió el modo en el que muchos comprendían los videojuegos.
De por sí, tal y como decimos, este primer Castlevania mantiene una directrices básicas que solo se pueden considerar como las de un juego de plataformas y acción relativamente similar a los muchos que se podían encontrar en la época, sobre todo en plataformas como NES. Sin embargo, la ambientación de ultratumba, con enemigos demoníacos de todo tipo y con grandes y espectaculares jefes finales, lo dotaba de un toque muy particular que sorprendía. A esto hay que sumarle la excelente jugbilidad, que introducía elementos como el uso del látigo combinado con armas secundarias que consumían los corazones que recolectábamos de candelabros y enemigos.
Castlevania destacaba también por ser un juego bastante difícil, que obligaba a los usuarios a dar lo mejor de sí mismos en un gran número de enfrentamientos y saltos imposibles. Aunque técnicamente, como no podía ser de otra forma, los años empiezan a pesarle, no se puede negar ni por un momento que sus sucesivas reediciones, incluso las más recientes de Game Boy Advance o la Consola Virtual de Wii, mantienen con un gran nivel el tipo. Una excelente y atmosférica banda sonora, junto a la soberbia ambientación y la gran jugabilidad, son lo que mantienen a Castlevania como un gran juego a día de hoy, además de ser uno de los mejores de NES en su época y uno de los títulos de la franquicia que más merece la pena resaltar, incluso a día de hoy.
Pese al éxito portátil que vivió en los últimos años la franquicia Castlevania, lo cierto es que en las plataformas de sobremesa le estaba costando despegar. Hubo títulos cancelados y otros interesantes, peculiares y con detalles dignos de mención, pero ninguno que sobresaliese especialmente dentro del catálogo de las plataformas que los acogían, ni tampoco dentro del gran panorama de la franquicia. Konami decidió entonces que era hora de renovar el espíritu de Castlevania y confió en el estudio español MercurySteam, en colaboración con Kojima Productions, para desarrollar Lords of Shadow, el último Castlevania hasta la fecha y uno de los más satisfactorios que se pueden encontrar en consolas de sobremesa. Un juego diferente en muchos aspectos pero que conserva toda la esencia clásica de la franquicia.
De cuantos Castlevania hay hasta la fecha y se citan en esta lista, Lords of Shadow es uno de los que más difícil es describir argumentalmente sin caer en posibles destripes que destrozarían todas las grandes sorpresas, que no son pocas, que oculta Lords of Shadow en su interior. A nivel básico, el protagonista, Gabriel, ha perdido a su esposa Marie, e inicia un viaje, apoyado por su Hermandad, en busca del alma de su esposa y de un modo para salvarla a ella... o salvar al mundo. Aunque el argumento se desarrolla muy lentamente y todo son pequeños matices que hasta el final no cobran sentido, la sucesión de sorpresas en los últimos compases dotan a Lords of Shadow de una profundidad muy interesante y satisfactoria.
A lo largo de la aventura, y siguiendo la tradición Castlevania, Gabriel se enfrentará a todo tipo de criaturas infernales, tales como demonios, hombres lobo, vampiros y también a grandes golems con los que deberá acabar siguiendo una dinámica que recuerda en cierta medida a Shadow of the Colossus. De hecho, Lords of Shadow combina diversos elementos sacados directamente de diversas fuentes de inspiración, con los cuales se dan forma a las secciones de combate, así como a las de plataformas y a los puzles. Pero lejos de hacerse sentir como una mezcla extraña de elementos, todo está perfectamente adaptado a las necesidades de cada momento de la aventura, ofreciendo momentos excelentes en todos los aspectos por separado y conformando un gran juego en general.
Los combates se basan en un completo sistema de combos en los que el látigo juega un papel fundamental, aunque sin olvidarse de los tradicionales objetos secundarios tales como los clásicos cuchillos o el agua sagrada. Según adquiramos habilidades (algunos realmente espectaculares), las posibilidades de Gabriel para el combate también serán mayores, dejándonos al final de la aventura con un repertorio de posibilidades para el combate que está al nivel de muchos beat'em up. Y aunque los puzles no son muy abundantes, sí que tienen una presencia importante, llegando a tener niveles que son, única y exclusivamente, puzles de principio a fin, algo que se echaba de menos en el género.
Todo lo que se puede ver en Castlevania: Lords of Shadow luce un nivel excelente, con unos bellos gráficos, una gran banda sonora de Óscar Araujo y una jugabilidad que bebe de los mejores títulos de los últimos tiempos y adapta las mejores ideas a una dinámica propia que se preocupa de explotar su propio potencial y sus ideas particulares. Si a esto se le suman algunos matices argumentales realmente interesantes, este reinicio de la serie de Konami consigue dejar un gran sabor de boca y colarse, por méritos propios, entre los mejores capítulos que hayamos visto hasta la fecha dentro de la franquicia.
En los primeros meses de vida de Super Nintendo, la 16 bits de la compañía nipona contó con el apoyo de Konami, que continuó su legado de Castlevania en máquinas de Nintendo tras el éxito cosechado en la predecesora de 8 bits. Fue un movimiento lógico e interesante, que respondía a una sinergia positiva en la asociación de Nintendo con la franquicia de Konami, y sin duda se convirtió en uno de los títulos a tener en cuenta durante los primeros pasos de la consola. Aunque en esencia se podría considerar un nuevo remake de la aventura original, los cambios eran bastante notables, ya que se aprovechó la potencia de Super Nintendo para algo más que ajustes y mejoras visuales.
Como revisión del título original, el argumento de esta aventura de 16 bits es idéntico, y dado que se trata de directrices muy básicas para encauzar la historia, no se han realizado grandes modificaciones. Estamos una vez más en el año 1691, en Transilvania. La paz reinaba desde que Christopher Belmont acabó con el reinado de Drácula, pero como siempre ocurre, el príncipe de las tinieblas resucita una vez más y amenaza la paz y tranquilidad del tranquilo pueblo. Es aquí donde entra Simon Belmont, el actual descendiente de la familia y portador del famoso látigo Vampire Killer, quien no duda en lanzarse a la aventura y afrontar su destino acabando con el gran enemigo que acecha desde las sombras.
Aunque a grandes rasgos se mantiene la jugabilidad del original (avance horizontal por los niveles, superar diversas fases, acabar con enemigos y grandes jefes ), hay varios cambios notables que se han realizado y que permiten disfrutar de una dinámica más profunda y cuidada a lo largo de la aventura. El más notorio es la posibilidad de usar el látigo en ocho direcciones diferentes, en vez del uso más estático del original; gracias a eso, también podremos usarlo para engancharnos en determinados puntos en los que podremos balancearnos para alcanzar nuevas plataformas y secciones. Como es lógico, esto también implica un control mayor sobre los saltos, con la posibilidad de indicar direcciones a Simon en el aire, algo de lo que antes era incapaz.
Por lo demás, Super Castlevania IV mantiene la fórmula del original, con el uso de armas secundarias (dagas, bumeranes, hachas, agua sagrada, reloj ), pero todo en general está más pulido y cuidado, logrando un equilibrio jugable que deja un sabor de boca superior al que producía el original. De hecho, los cambios jugables en el látigo y los saltos y la inclusión de cinco niveles adicionales (un total de once, por seis del original) lo convierten en una alternativa muy interesante que hizo las delicias de los usuarios en su momento y que lo mantienen como un título muy a tener en cuenta incluso a día de hoy. No en vano, a nivel técnico el juego lleva mejor el paso del tiempo, con los grandes y bellos sprites de los 16 bits de SNES en todo su esplendor y con una banda sonora memorable.
No se puede negar que, en gran medida, Super Castlevania IV se antoja el mismo juego que el original en sus términos más básicos, pero las novedades y particularidades son tantas que se convierte en un título, al mismo tiempo, completamente diferente, mucho más bello, con una mejor jugabilidad y notablemente más largo. Además, a nivel de recepción, el juego tuvo mucho más calado entre los usuarios de todo el mundo que el original, convirtiéndose para muchos en el Castlevania de referencia. Sin lugar a dudas, la mejor versión hasta la fecha de un clásico atemporal, que sigue siendo casi tan satisfactorio a día de hoy como lo fue el día de su lanzamiento.
Posiblemente, Castlevania: Circle of the Moon haya sido uno de los juegos de la franquicia que más controversia han generado después de su lanzamiento. Fue uno de los primeros juegos que vieron la luz para Game Boy Advance y su calidad fue tal que se convirtió en uno de los títulos más recomendables ya no solo del catálogo inicial, sino de toda la vida de la consola portátil de Nintendo. Sin embargo, la propia Konami (personalizada en la figura de Koji Igarashi, quien no participó en el desarrollo de esta aventura) renegó de un título excelente después de su lanzamiento, sacándolo de la línea temporal principal para que fuese un título independiente y no incluyéndolo en posteriores relatos de eventos en otras entregas para diferentes plataformas.
Los aficionados no estuvieron de acuerdo ante este movimiento que, sin lugar a dudas, no hacía justicia a uno de los mejores Castlevania que se recuerden y cuyo mayor problema era la escasa iluminación y las dificultades para ver la pantalla que, en realidad, tenían su origen en la propia portátil y no tanto en el juego en sí mismo. Pero más allá de polémicas, Castlevania: Circle of the Moon destacó como un excelente juego de aventura y acción, que demostraba la potencia y las posibilidades que poseía la nueva portátil, y que además debía mucho a Symphony of the Night, del cual adaptaba la jugabilidad, algo que se convertiría en un estándar en todos los Castlevania portátiles posteriores.
Esta entrega nos sitúa en el año 1830, una época en la que Morris Baldwin, quien ayudó al clan Belmont en la lucha contra Drácula, ha estado entrenando a su hijo Hugh y a Nathan en esta tarea. No tardarían en tener que sacar a relucir sus habilidades, ya que Camilla ha resucitado a Drácula y los tres cazavampiros van a su castillo para intentar detenerlos. Sin embargo, caen una trampa y se separan, dejando al jugador con el control de Nathan, curiosamente el portador del látigo legendario de los Belmont, el Vampire Killer (en esta ocasión conocido como 'látigo del cazador'). Así pues, el juego nos devolvía una jugabilidad bien conocida aunque con un personaje nuevo que, como decimos, no se llegó a explotar en otras entregas debido a las decisiones anteriormente comentadas de Konami.
Por tanto, la jugabilidad nos ofrecía un sistema conocido de saltos, ataques con el látigo y uso de armas secundarias (hacha, cruz, agua sagrada, dagas y reloj), pero al mismo tiempo nos ofrecía un castillo amplio y variado, con diferentes secciones, que deberíamos explorar en profundidad para conseguir nuevas habilidades y conseguir acceder a otras zonas antes cerradas. Pero el aspecto más novedoso fue el sistema DSS del que hacía uso el juego, que se empleaban cartas mágicas de acción y atributos para desatar ataques mágicos devastadores de diversa índole y, mientras no conozcamos las combinaciones, completamente imprevisibles. Y por si fuera poco, una vez terminado el juego tendremos a nuestra disposición modos de juego alternativos en los que disfrutábamos de la aventura con diferentes condiciones.
Castlevania: Circle of the Moon sufre el estigma de que su propia compañía renegase de él (hasta el punto de que el recopilatorio de Castlevanias de GBA incluía las otras dos entregas, ignorando esta), pero a pesar de todo superó el millón de unidades vendidas y perdura como uno de los juegos más queridos por los amantes de la franquicia. Virtudes tiene de sobra para ello, tanto desde el punto de vista técnico como jugable, ya que consigue una exquisita y elaborada fusión de elementos, algunos de ellos únicos en el universo Castlevania, que funcionan muy bien y ofrecen un conjunto de gran nivel. Uno de los mejores capítulos de la franquicia, tanto a nivel portátil como en general.
Esta entrega es, injustamente, una de las más desconocidas de la historia de Castlevania. Tal vez se deba a su tardío lanzamiento dentro del ciclo vital de NES; en Japón salió unos meses antes del lanzamiento de Super Nintendo, mientras que en Europa no lo veríamos hasta 1992, después del lanzamiento de la máquina de 16 bits y de un Super Castlevania IV ante el cual muchos se quedaron sin ganas de volver a una entrega mucho más desfasada técnicamente. El problema de esta política comercial es que quedó en la sombra el que es, sin duda, el mejor Castlevania de NES, uno de los mejores juegos de la consola de 8 bits de Nintendo, y uno de los mejores Castlevania que hayan visto la luz hasta la fecha, y por diversos motivos.
Uno de los más llamativos es el planteamiento argumental (y, hasta cierto punto, jugable) de esta entrega. Estamos en el año 1476, una de las fechas más antiguas que se pueden encontrar en la franquicia (solo superado por Lament of Innocence), con un Conde Drácula que está arrasando Europa con su ejército de monstruos y criaturas no muertas. La Iglesia pide a los Belmont, la famosa familia de cazavampiros, que intervengan en esta guerra para acabar con la amenaza de la oscuridad. Es así como Trevor Belmont entra en escena, armado con el tradicional e inseparable látigo Vampire Killer. Se trata de un arma poderosa que, además, podrá potenciar y mejorar a lo largo de la aventura. Pero Trevor no estará solo, sino que estará acompañado por otros tres personajes jugables.
Sypha Belnades es una maga capturada por un cíclope y que se ve atrapada en piedra hasta que Trevor la libera; tiene diferentes magias elementales, que son su arma fundamental. También se nos unirá Grant DaNasty, un pirata al que Drácula convirtió en fantasma y que posee una gran agilidad y sabe realizar diversos tipos de acrobacias. Y por último, Alucard Tepes, el mismísimo hijo de Drácula, mitad humano y mitad vampiro, con una gran fuerza destructiva en sus bolas de fuego y con la posibilidad de convertirse en murciélago. Estos cuatro compañeros imposibles, cada cual con sus propias habilidades y particularidades, se verán obligados a cooperar por el bien del objetivo común de acabar con Drácula.
A Trevor deberíamos llevarlo siempre, pero podíamos elegir a uno de los demás como su compañero, pudiendo cambiar entre Trevor y su aliado con solo pulsar un botón. Como es lógico, podíamos cambiar al compañero en determinados momentos, pero solo llevaríamos a dos en todo momento. Los personajes compartirían la misma barra de vida y, lo que es más interesante, el final del juego sería diferente según con quién terminásemos la aventura. Otro aspecto novedoso por aquel entonces en la franquicia era su ausencia de linealidad: al llegar a determinados puntos, podríamos elegir uno de los dos caminos seleccionables, lo cual también acababa afectando al final de la aventura.
Por tanto, a nivel jugable nos encontrábamos con abundantes posibilidades de cara a cómo queríamos afrontar la aventura, con diversos caminos, distintas habilidades para cada personaje, finales variados... Todo esto, que a día de hoy suena muy habitual, en su momento fue bastante revolucionario y, lo más importante, estaba bien hecho, con un gran acabado técnico y cuidando todos los detalles, llegando así a conformar un juego excelente a todos los niveles. Es más, cuando se hablan de nuevas entregas, no tarda en salir a colación este capítulo, uno de los más intensos y queridos, que los aficionados están deseando poder volver a disfrutar con una buena puesta al día.
En el año 2005, Castlevania volvía a estar presente durante los primeros pasos de una portátil de Nintendo, tras el estreno de Circle of the Moon en los inicios de Game Boy Advance. Sin embargo, a diferencia de aquel juego, Castlevania: Dawn of Sorrow no era un capítulo desconocido, sino que se trataba de una continuación directa del también excelente Castlevania: Aria of Sorrow, el tercer juego de la franquicia que se lanzó en GBA. Aunque en esencia ambos juegos mantenían muchos aspectos en común (no en vano, apenas los separan dos años), Dawn of Sorrow iba un paso más allá y afrontaba la dura tarea de demostrar el potencial de Nintendo DS, una consola recién nacida; y lo cierto es que todo cuanto hizo Konami con esta entrega fue de un nivel altísimo de calidad.
Si Castlevania III: Dracula's Curse nos llevaba a un extremo de la cronología, Dawn of Sorrow nos presenta el otro. Nos encontramos en el año 2036, un año después de los eventos vividos en Aria of Sorrow. El protagonista de estas dos aventuras es Soma Cruz, la reencarnación del mismísimo Drácula, quien tras los eventos del año anterior lleva una vez más una vida relativamente pacífica y cree haber perdido sus poderes. Sin embargo, una mujer, de nombre Celia Fortner, ataca a Soma dado que es la líder de un culto que pretende resucitar a Drácula. El protagonista no está dispuesto a permitirlo, por lo que se adentra en el cuartel general del culto (muy similar al castillo del señor de las tinieblas) con el objetivo de detenerlo antes de que sea demasiado tarde.
La jugabilidad es, como decimos, muy similar a la de las entregas anteriores en Game Boy Advance: un juego de acción y aventura en tercera persona que nos presenta un castillo que deberemos explorar de manera pormenorizada para encontrar todo lo que necesitamos de cara a seguir avanzando (lo cual nos llevará a regresar sobre nuestros pasos para acceder a zonas anteriormente inaccesibles). Al eliminar criaturas, ganaremos puntos de experiencia que nos permitirán subir de nivel y, con ello, mejorar nuestras características y habilidades. Soma estará armado con todo tipo de armas, desde hachas y espadas hasta pistolas y lanzagranadas, aunque su principal baza serán los combos del sistema Tactical Soul.
Gracias a él, Soma puede absorber las almas de prácticamente todos los enemigos del juego, pudiendo invocarlos posteriormente como ataque (o defensa) o incluso vincularlos a un arma para modificarla y potenciarla. Este sistema resulta muy original e interesante, añadiendo toques a la jugabilidad que aportan mucho a la producción. La doble pantalla de DS permite una visión constante del juego y las estadísticas de personaje y enemigos, algo muy de agradecer en este tipo de juegos de acción con importantes elementos de rol; pero también se aprovechó la pantalla táctil para incluir los sellos mágicos, que debemos realizar correctamente para acabar con los enemigos más poderosos.
Por si fuera poco, una vez acabada la aventura con Soma (que no es precisamente corta y tiene sus exigencias antes de poder disfrutar del final bueno de la aventura) tendremos acceso a un nuevo modo de juego en el que visitaremos el mismo castillo y todo se desarrollará de manera similar, solo que controlando a Julius Belmont, Yoko Belnades o a Alucard, todos ellos con características propias y con un enemigo final diferente al de Soma. En definitiva, Castlevania: Dawn of Sorrow es una de las entregas más completas y satisfactorias de la franquicia, con una excelente jugabilidad y algunos enfrentamientos contra jefes finales realmente épicos, además de introducir algunas ideas propias que le sientan muy bien a la mecánica de juego ya conocida.
Antes de hablar de Rondo of Blood, es preciso aclarar la cierta confusión que existe al respecto debido a las diferentes versiones que existen del juego. El juego original, el que encandiló a todo Japón en 1993 y se convirtió en uno de los Castlevanias de más calidad y más queridos por los aficionados, es el que salió en exclusiva para PC Engine, la interesante pero fallida máquina de videojuegos de Hudson y NEC. Son muchos los que asocian Rondo of Blood con Castlevania: Dracula X para Super Nintendo, pero no tienen nada que ver ambas versiones, tratándose de un port bastante inferior y que, aunque era similar en esencia, ofrecía muchas diferencias notables con respecto al original.
Posteriormente, hace poco, contaría con un remake completo de excelente factura para PSP, que es lo más parecido a la experiencia original que nos podemos encontrar en nuestro mercado, dado que Rondo of Blood nunca salió de Japón. Una aventura ambientada en 1792 (una fecha que implica una resurrección de Drácula) y protagonizada por Richter Belmont, el descendiente directo de Simon Belmont que vivió en esa época y que, por tanto, era el portador del Vampire Killer y tenía el deber sagrado de acabar con el vampiro. Pero no lo hará solo por eso, sino que además Drácula (más concretamente, su siervo Shaft) secuestró a su amada, Annette.
Así pues, Ricther no duda ni por un momento acudir al castillo de Drácula para rescatar a su prometida, rescatando a su hermana Maria Renard por el camino (un personaje que gozaría de cierta importancia tanto en esta entrega como en su secuela directa, Symphony of the Night). Su avance por el castillo sería el tradicional al que ya estaban acostumbrados los amantes de la franquicia, desarrollo horizontal, superando niveles y acabando con todos los enemigos que saliesen a nuestro paso, tanto simples demonios y zombis como grandes criaturas del infierno. Sin embargo, es el primer capítulo en el que se empieza a potenciar la exploración, eliminando el contador de tiempo e invitando al usuario a encontrar todos los secretos.
Esto propició que cada nivel tuviese diferentes caminos posibles, lo cual variaba también los enemigos finales que nos podríamos encontrar. Lo que es más, tendríamos cuatro rutas de niveles diferentes, por lo que el juego nos invitaba a volver a disfrutar de él y revisar los niveles que no habíamos visitado en partidas anteriores. Además, también teníamos la posibilidad de jugar con Maria tras rescatarla, con diferentes armas y habilidades y, por tanto, convirtiéndose en un personaje distinto que modificaba sustancialmente el propio desarrollo de la aventura. Para ser, en esencia, un juego de plataformas de la vieja escuela, introducía abundantes novedades como para ser único en su especie y una experiencia de elevada calidad.
Pese a que, a día de hoy, hay diversas posibilidades de disfrutar de las excelencias de Rondo of Blood mediante los remakes que comentábamos antes, ninguno consigue transmitir las mismas sensaciones que el original. Una aventura compleja, larga, variada y con una jugabilidad exquisita y muy cuidada en todo momento, Rondo of Blood es una delicia, un título excelente a varios niveles que ningún amante de las plataformas de acción debería perderse. Además, su vinculación directa con Symphony of the Night lo convierten en un título muy a seguir de cerca si se desea disfrutar completamente de la experiencia. Sin lugar a dudas, el mejor Castlevania dentro de la rama clásica de la franquicia.
Han pasado muchos años desde que Castlevania: Symphony of the Night sorprendió a todos cuando llegó al mercado. En gran medida, llamaba la atención la ruptura total con el sistema y planteamiento de capítulos anteriores, pero se trataba de cambios que potenciaban sobremanera la calidad jugable de la producción. No solo revitalizaba la franquicia, sino que se convirtió en una sombra muy alargada que ni la propia Konami ni la competencia consiguieron igualar con la misma eficacia. Considerado como uno de los más grandes juegos de toda la historia, Castlevania: Symphony of the Night desbordaba calidad por todos sus poros, incluso a nivel técnico, donde optaba por mantenerse en las 2D pero aprovechando el potencial de las máquinas de 32 bits para ofrecer detalles más espectaculares, sobre todo a nivel de fondos y diseños.
Corría el año 1792 cuando Drácula resucitaba otra vez más y los Belmont, en este caso Richter, se enfrentaban a él en un enfrentamiento que revivimos al inicio de esta aventura. Han pasado cuatro años desde entonces, y el heroico Richter ha desaparecido y Maria Renard va en su búsqueda, pero se encuentra con que el castillo de Drácula ha vuelto a aparecer. Al mismo tiempo, Alucard, cuyo nombre original es Adrian Farenheit Tepes, hijo del príncipe de las tinieblas, también ha despertado y quiere acabar con el reino de terror de su padre, seguramente influenciado por la sangre humana de Lisa, su madre. Pero las cosas no serán sencillas, dado que los súbditos de su padre intentarán evitarlo, empezando por una Muerte que despoja a Alucard de todas sus pertenencias.
Symphony of the Night es el primer juego de la franquicia en usar el planteamiento de gran castillo abierto, de exploración libre, que en su interior oculta una compleja red de pasadizos secretos, zonas escondidas y pequeños puzles que habrá que ser bastante hábil para llegar a resolver y poder alcanzar nuevas áreas. Tal es así que la mayoría de los puzles son sutiles y no se presentan de manera directa, pero tal forma que si no realizamos acciones concretas en determinados momentos, podremos acabar encontrándonos con hasta cinco finales diferentes. Conseguir el final bueno requiere mucha paciencia y análisis profundo del castillo; y cuando logremos ese final bueno, comenzará una segunda parte de la aventura con el castillo invertido, con un porcentaje total del juego de un 200,6%.
Pero Alucard, aún a pesar del ataque de la Muerte, no estará precisamente desarmado para acometer la dura tarea de acabar con su padre y enfrentarse a todos sus ejércitos. El inventario del medio vampiro estará lleno de armaduras, capas y todo tipo de armas de ataque (cuchillos, espadas, bastones...), cada uno con diferentes características y estadísticas, además de potenciarse subiendo de nivel gracias a la experiencia lograda acabando con los enemigos. Pero también contará con habilidades heredadas de su padre, como transformarse en murciélago, en niebla o en lobo, algo fundamental para atravesar diferentes zonas del castillo. Y los familiares, cinco espíritus acompañantes (seis en Japón) que ayudarán a Alucard de diferentes maneras. Todo esto, sin olvidarnos de algunos conjuros secretos que surgen al usar dos armas al mismo tiempo.
No son muchos los juegos que puedan presumir de ser tan largos, completos, intensos y divertidos como este Castlevania: Symphony of the Night, y no solo dentro de la propia franquicia, sino en general dentro del mercado de los videojuegos. Un gran éxito en su momento, aclamado por crítica y público, que consiguió que se quedasen en el olvido las dinámicas de juego propias de las primeras entregas. Todo ello con uno de los mejores trabajos musicales de Michiru Yamane, con composiciones tan bellas y cuidadas como 'I Am The Wind'. Una obra maestra atemporal que, sin duda, marcó un antes y un después dentro de la franquicia de Konami y que, a buen seguro, seguirá siendo el rasero por el que se medirán las futuras entregas.