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FIFA 17

FIFA 17

  • PlataformaPC8.5XBO8.5PS3360PS48.5
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Sports
  • Lanzamiento29/09/2016
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

FIFA 17, Análisis

FIFA abraza el modo historia y el Frostbite para seguir dominando el fútbol virtual con un juego que evoluciona en varios frentes a su anterior entrega. ¿Conseguirá mantener el trono de rey del fútbol virtual?

FIFA vuelve a la carga. El gran partido del fútbol virtual se disputa siempre con las dos sagas de fútbol más reconocidas (únicas actualmente), y como es habitual, la entrega de EA llega algo más tarde para presentar su candidatura al rey del fútbol virtual. Y aunque gusta y mucho entrar en comparaciones, lo cierto es que el primero al que debe mirar este FIFA 17 es a su predecesor, la entrega del año pasado. Y es ahí donde vemos que el título de EA Sports da pasos al frente interesante, pule algunas mecánicas pero también se deja por el camino ciertos aciertos que habían brillado con luz propia en la propuesta de hace doce meses. FIFA, en todo caso, sigue siendo FIFA.

La saga de fútbol de EA ha vivido un largo camino hasta conseguir el trono del género que ahora parece ya no estar nada claro. Al menos como para dárselo a un juego con carácter absoluto y sin entrar al detalle de los atractivos de una y otra propuesta. Tras una irrupción a mediados de los noventa genial y un paso al fútbol moderno más que divertido con FIFA 98, y tal vez 99, la saga empezó a tener problemas para recrear de manera verosímil lo que muchos buscaban: simulación. Parecerse al fútbol real. Si la batalla con los míticos ISS ya estaba algo perdida, la cosa fue a pero ante Pro Evolution, dominador total de la generación Playstation 2.

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Pero EA empezó a hacer las cosas bien, dio un giro importante en 2008 y en 2009 apuntó más alto. Desde entonces la saga ha dominado con más o menos acierto con una fórmula jugable que por fin hacía honores a la abrumadora cantidad de licencias y contenidos de la franquicia. Tras dos entregas con ciertos contratiempos, FIFA 16 supo resistir y ganar solidez en la presente generación. Y 17, vaya ya por delante, no da bandazos (esos centros bugeados del 14, esos atacantes imparables en el uno contra uno del 15) pero tampoco se queda quieto.

Somos Alex Hunter

El modo historia que tan de moda parece estar poniéndose en el género deportivo es el principal reclamo de esta nueva entrega en lo que nuevos contenidos se refiere. El título nos pone en la piel de Alex Hunter, un joven que quiere triunfar en el mundo del fútbol y que para ello contará con su familia, amigos y agente para intentar hacerse un hueco en la Premier League.  Sobre el papel tiene un gran atractivo, ya que iremos creciendo como jugador a base de entrenamientos, aprovechando los minutos que nos dé el míster en cada partido y forjando, también, un personaje de cara al público con una personalidad que podremos ir moldeando a medida que pasan las semanas.

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Sin entrar en detalles sobre la trama para evitar spoilers, sí podemos decir que El Camino tiene cinemáticas con giros de guion inesperado, sabe conectar lo que sucede en el campo y en el club con la vida personal de un joven jugador como Hunter y presenta una buena variedad de personajes que van desfilando ante nosotros, incluidas estrellas de la Premier. Pero lo cierto es que deja una sensación de ser una propuesta desaprovechada: notaremos que nuestro papel en el campo o en los entrenamientos no tiene la relevancia que debería, y que al final lo que tiene que pasar, sucede sin más. Tampoco transmite que realmente nuestra actitud ante medios y compañeros (con respuestas de perfil a lo Mass Effect) tenga una incidencia real.

El formato tiene grandes momentos, te hace conectar con Hunter y la presión de entrar a diez minutos del final para remontar un partido y acabar consiguiéndolo es realmente satisfactorio, pero se podrían haber explorado muchas más variantes y caminos que le aportaran realmente frescura y no esa sensación de “ir de la mano”. A nivel jugable, la propuesta se asemeja y mucho al concepto de Soy Leyenda, pudiendo controlar todo el equipo o solo a Hunter cuando está dentro del campo.

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A lo largo de este Camino veremos diversas características que debemos tener en cuenta a nivel jugable. Por un lado nuevos entrenamientos que sirven para picarnos para conseguir mejores puntuaciones, pero también para aprender algunas mecánicas nuevas tanto en ataque como en defensa; el control de Hunter y nuestra relación con el equipo, sobre todo si jugamos solos, también permite ver como hay nuevos movimientos y desmarques que se van dando a nuestro alrededor, así como cambios evidentes en disparos, pases y demás. Una evolución, no siempre a mejor, de lo que EA construyó en FIFA 16.

Jugabilidad: el ataque gana la partida

El título el sistema de control que conocemos desde hace tiempo. Cuatro botones principales para pasar, disparar, pasar al hueco y centrar; un botón para correr, otro para el tiro de calidad y pase fuerte, y los botones superiores izquierdos para regatear sin tocar el balón, las acciones físicas (novedad) y algunos regates más. No falta el RS para los regates, la cruceta para las opciones tácticas, combinaciones de botones para pases al hueco por alto, centros rasos o avanzados o tiros de calidad, recortes y vaselinas; y la réplica de estas acciones en defensa (presionar, entrada, entrada agresiva, cambiar de jugador, orden de presión de los compañeros). Lo que cambia realmente es el tacto, la importancia de las características nuevas y lo que se puede y no se puede hacer en el terreno de juego.

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Dos de las mejoras evidentes son el sistema de pases normales y los movimientos ofensivos sin balón. Empezando por el primero, en FIFA 16 se cargaron los pases normales y su utilidad, provocando que si queríamos hacer pases al pie precisos necesitáramos usar el por entonces novedoso pase fuerte. Muchas entregas sencillas a pocos metros acababan en robo y contra para el desespero de los jugadores, y esto se ha reequilibrado. Si un defensa está de cara a su portería dentro del área y quiere despejar con el pase hacia la otra portería, seguirá dejándola muerta o al pie de un rival en la frontal. Si hacemos pase a media distancia poco fuerte o apuntado de cualquier manera, no llegará. Pero en pases más corrientes –esta era la queja del usuario medio- vuelve a ser útil, aunque el pase fuerte sigue siendo ideal  en una gran mayoría de casos.

La otra gran mejora, que supone también un contratiempo a nivel jugable, es el de la IA en posiciones de ataque. Se promocionó de parte de los desarrolladores a bombo y platillo, y lo cierto es que sus virtudes son evidentes. En anteriores entregas echábamos en falta más movimientos corales de los atacantes, no solo el desmarque del jugador que indicábamos con L1/LB o el delantero de turno. Aquí sucede esto, y es una gozada. Veremos como si bajamos con el delantero a recibir un interior busca la diagonal, como los extremos se desmarcan, frenan y cambian su desmarque si caen en fuera de juego. Como, en definitiva, se pueden hacer triangulaciones de manera mucho más fluida. Movimientos sin balón mucho más inteligentes y efectivos de segunda línea que tienen más presencia en el área.

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Y aquí viene el daño colateral: la defensa. Que nadie se asuste porque no estamos ante defensores que reaccionan tarde y giran con grúa como en FIFA 15, pero sí es cierto que las herramientas que brindan al atacante son muchas, que el pase al hueco filtrado entre defensores es más letal que nunca (diagonal entre central y lateral, pase al hueco cruzado y hol seguro) y que los jugadores de banda consiguen encontrar la espalda de los defensores con mucha más facilidad. El pase al hueco, de hecho, cuenta con variantes con efecto que también multiplican su efectividad. Uno de los desarrolladores admitió en la presentación del juego en Madrid que notaban que las defensas se imponían a los ataques en el 16, algo no habitual en la saga. Ahí está su respuesta. Satisfactorio de atacar, pero más sufrido de defender.

La de Carrasco
Una de las novedades de FIFA 17 es la mejora en la cobertura del balón, algo que ya teníamos pero que ahora permite sacar jugadas mucho más interesantes. Meter el cuerpo y aguantar el balón aunque se nos encime un defensor y buscar un pase de cara o a los lados ofrece muchas soluciones no solo en las esquinas,  sino en cualquier parte del campo. En este punto, la mejora de la precisión de los pases normales hace que no sea algo que quede en anécdota. Jugadores como Ibrahimovic, que aguantan el balón casi sin querer, sacan muchísimo provecho de esto, sobre todo porque la mencionada IA ofensiva permite articular jugadas imposibles en entregas anteriores con el poseedor del balón de espaldas a la portería.

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Tiros, porteros, balones

El juego tiene nuevas variantes y un tacto distinto en la gran variedad de disparos y remates a nuestra disposición. No se trata solo del remate picado de cabeza (que lanza el balón al suelo y el portero tiene más dificultades para detener), sino también de como el jugador cuenta con más habilidades rematadoras tanto de cabeza como de volea. En FIFA 16 era difícil ver jugadores lanzarse a lo Cruyff a un balón que no llegan, y aquí eso sucede con mayor facilidad. La diversidad de remates (voleas, con el interior, chilenas, remates en plancha) se ajusta más a cada momento y el éxito depende del timing de nuestras acciones que del remate en sí. Dentro del área también veremos algunos disparos forzados nuevos, dicho sea de paso. En este punto, lo interesante es saber qué pasa con los disparos de fuera del área, tiros cruzados y chuts de calidad.

Fue objeto de debate en estos meses por la cantidad de golazos –algunos inverosímiles- que se conseguían fuera del área con disparos poderosos, y esto sigue teniendo cierta importancia en FIFA 17. Mientras los chuts fuertes en buenas piernas siguen siendo letales pero ya no encuentran con tanta facilidad la escuadra rival, el tiro de calidad parece recordar a FIFA 10 con un gran porcentaje de acierto tanto dentro como fuera del área. Tanto en carrera como si estamos clavados en el césped. Por el contrario, los famosos chuts cruzados al palo largo ya no son tan efectivos. Nuevas respuestas que faltará ver, como siempre, su tendencia cuando pasen los meses, pero que dejan claro que siguen siendo herramientas poderosas.

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Ante este conjunto de disparos (incluso rabonas con el tiro con clase L2+disparo) tenemos los porteros, que han quedado un peldaño por debajo de lo que vimos hace un año. Han ganado en animaciones, tienen nuevas paradas y movimientos inteligentes que se agradecen (como salir a por un balón que se va línea de fondo y no dejarlo pasar), pero en general son algo menos seguros: dejan muertos demasiados remates, algunos de ellos sin sentido, meten el pie en lugar de las manos en ciertos chuts que no deberían –como los que van al primer palo- y vemos mucha segundas y terceras opciones debido a esto. Parar, paran. Y bastante. Pero a veces reaccionan de manera que no deberían y provocan situaciones que acaban en goles desesperantes, de la misma manera que siguen teniendo despejes de puños en córners y balones colgados de discutible decisión.

La física del balón, algo más pesada, reacciona bien en casi todas las jugadas que vemos, con algo de libertad más acusada en las conducciones a gran velocidad donde se puede perder con mayor facilidad. Es cierto que es algo que se nota sobre todo en las primeras horas, y que como pasa siempre al final sabemos cómo controlarlo, pero en general su reacción es realista en la mayoría de situaciones de partido, incluidos los desplazamientos por aire que a veces no se acababan de ajustar a lo que podemos considerar como verosímil. Su salida despedida en despejes de los porteros, palos o encontronazos convence sin fisura en su recreación.

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¿Es mejor o no a nivel jugable respecto FIFA 16? Es una evolución. Si te gustó el juego anterior no hay motivos para que no lo haga este, con su ritmo de partido, su mejor precisión en pases y mayor fluidez en movimientos de ataque, con un uno contra uno ventajoso para el atacante (regates con R3 que ya conocemos) pero que mantiene tics como la efectividad fuera del área y nos deja unos porteros menos seguros que antaño. Si no te gustó 16, puede que su mayor control de los pases normales y las facilidades para encontrar huecos en ataque mejoren la experiencia que tenías. A nivel defensivo los cambios son mínimos, con una nueva entrada agresiva pulsando dos veces el botón correspondiente y el mismo sistema de defensa táctica que tantos aliados y detractores tiene, pero que permite controlar los movimientos de nuestros compañeros y calcular nuestra entrada en el momento justo con algo de práctica.

La pizarra a balón parado

Uno de los atractivos de FIFA 17 está a balón parado. Se ha cambiado por completo el formato de penaltis, córneres y lanzamientos de libre directo. Los penaltis se complican indicando la arrancada y teniendo que controlar mucho más que antes la altura y potencia a la que queremos que vaya el balón. Pero lo más satisfactorio está en los otros dos frentes. En los saques de esquina se nos ofrece la posibilidad de marcar donde queremos que vaya el balón, ya sea con un centro con efecto o marcando la potencia deseada. A ello se añade la posibilidad de seleccionar el posible rematador, colocarlo donde queramos, luego marcar donde enviar el balón y hacer el movimiento para llegar justo a tiempo. Aunque parece excesivamente matemático, lo cierto es que los defensas, lo que cuesta apuntar con precisión y dar la fuerza justa y marcar el movimiento perfecto del delantero hacen que sea un sistema con potencial.

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Las faltas mantienen el elenco de opciones conocido de disparar de manera directa, darle efecto al balón, darle potencia con un disparo seco o utilizar hasta dos jugadores extra para hacer jugadas de pizarra, disparar faltas indirectas o buscar sorprender con una carrera individual. A ello se añade el cambio de posición del lanzador. Podemos moverlo alrededor del balón como queramos (incluso para chutar con el exterior), algo que permite buscar disparos con efecto, los clásicos disparos potentes y demás.  Ya no tenemos que elegir entre un Ronaldo que dispare de manera más seca o un Bale a colocar, sino que podemos moldear su posición. También ganamos opciones en el saque de banda, más amigable y que permite mover algo el jugador desde la línea.

En lo que formaciones y tendencias tácticas se refiere, nada que no se conozca. Formaciones predefinidas, poder mover algunos jugadores y de nuevo la posibilidad de escoger el tipo de juego que queremos realizar (contragolpe, más posesión, líneas más o menos juntas, mayor tendencia a ir al remate o esperar segunda jugada…) y directrices individuales si queremos que un lateral suba o no, si un MCD debe aguantar la posición o ir al corte o si queremos un extremo tradicional o que busque diagonales, ente otras cosas.

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¿El Betis de Guardiola?

Uno de los objetos de crítica clásico en la saga es la IA de la CPU cuando jugamos en solitario, y por desgracia seguimos estancados de manera grave en este punto. Rivales que juegan de manera clónica, que una vez avanzamos a Clase Mundial y Leyenda simplemente toca tener mucha paciencia porque tienen estilo calcados en los que la posesión lo es todo, giran, no pierden nunca el balón y acabas aburrido como mero espectador, donde hay que repetir ciertas mecánicas para conseguir gol y donde, simplemente, no te lo pasas bien. No puede ser que siendo el Barça, un Betis te menee a tocar sin fallar ni una vez como si fuera el Bayern. No se vislumbran cambios de estilo con conjuntos más cerrados que salgan a la contra, otros que aprovechen las bandas o los que se apoyan en un delantero referencia para aguantar el balón o hacer segundas jugadas.

Esto, la presión que te someten en campo contrario y la sensación que la CPU trampea anticipándose a nuestros movimientos hace que modalidades como Carrera o ciertas competiciones offline de Ultimate Team pierdan parte de su encanto. Naturalmente volvemos a tener los sliders como salvadores, pudiendo editar el comportamiento de la CPU para que sea más humana, aunque con esto no llega para crear maneras de jugar que realmente difieran entre un equipo top y conjuntos que luchan, en teoría, para evitar el descenso.

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Fuera del terreno de juego

El número de equipos, licencias y modos en FIFA 17 sigue siendo un caballo ganador para muchos jugadores, y tiene su lógica. A nivel de equipos, destaca la Liga Santander en exclusiva con todos los conjuntos de primera y segunda división, con alguna ausencia como es el Camp Nou que está en exclusiva para PES pero que no afecta al Barça (elástica oficial, recreación de jugadores marca de la casa e incluso Messi con el pelo platino). FIFA pierde la licencia de la Serie A, no así la de sus equipos que están presentes, y mantiene las ligas que ya conocíamos con la inclusión de la Liga Japonesa. Por desgracia, esto no se traduce en más selecciones como podría ser la nipona. Se sigue apostando por el fútbol femenino con un torneo propio y más selecciones. Consulta aquí las más de treinta ligas disponibles.

El título de EA mantiene una gran cantidad de modalidades que no destacan por sorprender –salvo El Camino- pero sí por intentar evolucionar más allá de la fórmula que ya conocemos. Para el jugador offline se mantiene como principal reclamo el modo Carrera, donde podemos disfrutar como manager de un club o como jugador que debe mejorar y progresar dentro de un equipo. En el primer caso,  la base sigue siendo la que ya conocíamos: gestión de plantilla con renovaciones, fichajes y búsqueda de nuevos talentos con ojeadores, formación de jugadores del filial, poder ser seleccionador nacional, etc. Entre las novedades, algunos objetivos a cumplir para tener contenta la directiva a medio plazo y donde debemos centrar esfuerzos, un sistema financiero más exigente para no entrar en números rojos.

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Una de las ventajas que tiene el modo carrera es que la gran cantidad de licencias disponibles permite rotar en muchas ligas (la brasileña y nipona como novedades), plantear el modo de maneras diversas (empezar desde la base con una tercera inglesa, ir directamente a un equipo TOP a nivel europeo…), aunque es cierto que probablemente se echarán en falta algunas novedades más para una modalidad que ya lleva años siendo bastante completo en casi todos los frentes.

Junto a esto no faltan  las opciones de disputar torneos en solitario (ligas, copas), personalizar la experiencia con competiciones hechas a medida, amistosos –con el Match Day presente y actualizándose después de cada jornada balompédica-, y también varias pruebas de habilidad que han crecido en número y muchas de ellas presentan nuevas mecánicas que están presentes en el juego.

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El rey en línea

FIFA 17 es el juego a tener en cuenta para las modalidades online. De eso no hay ninguna duda. Tiene un sistema de competición ranked por temporadas que se estrenó hace algunos años y ha demostrado ser un éxito mientras intentas subir divisiones y ganar las copas de los fines de semana. Lo que hemos podido probar tiene un rendimiento de netcode correcto sin ninguna fisura en partidos con jugadores europeos. Jugar con los amigos vuelve a estar diseñado de la misma manera, como mini temporadas entre nosotros donde se suman puntos por victoria y empate. Por desgracia, parece que definitivamente en esta generación de consolas nos hemos quedado sin los vestíbulos que tantas opciones daban (jugar con equipos editados, algo que permitía, por ejemplo, jugar con plantillas de selecciones diseñadas como nos plazca).

La gran revolución llega a Clubes Pro. El modo en el que con amigos podemos crear un equipo y jugar cada uno en una posición mientras tenemos dos objetivos: por un lado, ganar partidos y subir divisiones mediante el sistema de temporadas y por otro, mejorar nuestro jugador para que tenga mejores prestaciones sobre el terreno de juego. En este punto se ha cambiado la manera de potenciar a nuestro jugador. Antes debíamos completar una serie de objetivos para conseguir mejorar puntos (jugar X partidos, acabar con más de la mitad de la vida, marcar desde fuera del área, regatear a los rivales). Cada objetivo cumplido subía un stat. El resultado final era que la mayoría de jugadores de ataque se creaban como MCO para tener una gran velocidad y el resto de habilidades ya perfilaban más adelante. Ahora ya no es así.

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En FIFA 17 lo que cuenta es la media que vamos consiguiendo cuando jugamos. Dar buenos pases sube la media, marcar goles y asistencias todavía más. Filtrar pases al hueco sube también la puntuación, pero fallar el pase te penaliza. También se penaliza a los típicos amigos chupones, ya que no mover el balón resta puntos. Lo cierto es que el sistema de medida para mejorar nuestra puntuación tiene momentos algo injustos, ya que aunque sí que te valora positivamente “probar” disparos a pesar de que no entren, hay muchos momentos en los que tomar una buena decisión y que no se ejecute bien, acaba penalizando. Con nuestras actuaciones conseguiremos puntos de habilidad que podremos ir equipando en distintos apartados del jugador (Ritmo, Tiros, pases, regates, defensa, físico) como si se tratara de un árbol de habilidades en un juego de rol. Solo el tiempo nos dirá si realmente los equipos son más reales, pero la propuesta en sí es atractiva ya que se valora el buen hacer en el campo, no dedicarte –como pasaba a veces- a regatear sin importarte el resultado porque necesitabas irte 5 veces de un rival para ganar más filigranas.

Clubes Pro también añade un editor que nos permitirá crear nuestras propias equipaciones y escudos. Hasta la fecha teníamos que utilizar elásticas reales del juego y escudos de equipos licenciados, pero esto es diferente en FIFA 17: podremos escoger el tipo de camiseta y aplicarle diversos colores. Sucede lo mismo con el escudo, del que primero necesitamos el diseño que preferimos y luego vamos añadiendo los detalles y colores para que tenga el acabado deseado.

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El indomable Ultimate Team

No hay duda de que un gran grueso de jugadores tiene FIFA para jugar a Ultimate Team. Solo hace falta ver el triunfo de la modalidad en canales como Youtube para darse cuenta del fenómeno de este creador de equipos de ensueño. La base sigue siendo la misma de siempre, con el objetivo de abrir sobres para obtener nuevos jugadores, crear plantillas que tengan química entre ella, ganar más monedas a base de torneos offline y online, para sacar más sobres, con mejores jugadores… y así sin parar. FUT brilla por la cantidad de jugadores licenciados, por todo el sistema de consumibles y la necesidad de buscar integrantes del equipo que conecten entre ellos. Y también porque es una experiencia que se adapta a todo tipo de jugadores. Además de los modos clásicos vuelve FUT Draft, que invita a jugar series de cuatro partidos con jugadores TOP a cambio de recompensas si se supera el reto.

Aunque en lo que es la base del juego se refiere no tenemos una novedad como el citado draft que llegó el año pasado, sí que hay dos que complementan la oferta. Por un lado los desafíos de plantilla, que nos invitan –también desde app móvil- a completar un tipo de equipo concreto (jugadores de una liga, de una nacionalidad, etc.) para conseguir recompensas que luego se aplican a todo el juego. El otro modo es el Ultimate Team Champions que se estrenará en octubre y que permite a los jugadores competir en torneos para dar el salto a las Championship Series, con premios de más de un millón de dólares para los mejores.

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Frostbite por delante

El espectáculo visual de la nueva entrega de EA llega con el Frostbite, el motor de EA DICE para los Battlefield que ahora se está expandiendo a muchos otros jugos de la compañía. Lo cierto es que las mejoras son evidentes desde un primer momento y en casi todos los sentidos: la sensación que transmite un partido de FIFA es de realismo gracias a mejores modelados, camisetas y su movimiento mucho más real, la ya mencionada física del balón y sobre todo lo que acompaña: la recreación de los estadios, el césped que se desgasta a nuestro paso, el impresionante campo de fútbol que se nos presenta cuando cae un torrente de agua, las repeticiones, los entrenadores reales interactuando… El título ha dado un paso al frente en todos aquellos detalles que hacen que el acabado general, la fotografía, tenga un empaque muy sólido. Y también la ambientación, meterte dentro de un partido.

El título también ha ganado en algunas animaciones, como las que se generan al cuerpear cuando defendemos un balón, los ya mencionados porteros y algunos disparos más, todas bien hilvanadas y sin elementos raros salvo algún que otro choque en carrera en la que los jugadores reaccionan de manera poco realista.  Lo que tampoco convence es el tamaño de algunos jugadores que no se ven realmente proporcionados respecto a los demás ni a como son en la vida real. En todo caso, el Frostbite es probablemente –aunque todavía puede pulirse- el motor que necesitaba el juego para sentirse Next Gen a base de pequeños detalles que conforman un gran conjunto.

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A nivel sonoro la banda sonora para acompañar menús vuelve a ser de altura, con varios artistas reconocidos, otros que empiezan y otros que serán reconocidos pronto, y un buen puñado de géneros para todos los gustos (pop, folk, rock, hip hop, electrónica…). Siempre hay alguna canción que se convierte en la preferida de cada usuario, y este año no es menos. Todo lo que son efectos especiales, cánticos y celebraciones también cumplen a buen nivel, siendo de nuevo los comentarios de Paco González, Manolo Lama y Antonio Ruiz algo a mejorar. Se repiten muchas líneas de diálogo, llegan a destiempo y se han renovado poco. Al menos se han añadido narraciones concretas para el modo El Camino y se ha ampliado el repertorio en las selecciones femeninas.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.