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Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado, análisis

Remake de uno de los grandes JRPG de Enix que brilla con más fuerza en la portátil de Nintendo.

Dragon Quest VII: Fragmentos de un pasado olvidado es uno de esos títulos que llega con un aura especial. No es para menos. Como muchos de los primeros Dragon Quest, nunca pisó Europa (sí lo hizo en Estados Unidos), y a medida que han ido apareciendo sus remakes y revisiones hemos podido redescubrir grandes hitos del género JRPG. Lo que nos habían dicho de esta saga, pensarán aquellos que no frecuentaban los adaptadores NTSC y demás, es que estaban en lo cierto. La séptima entrega tuvo en su momento un recibimiento dispar: excelente como juego de rol nipón pero con algunos elementos que chirriaban a principios de los 2000. Hablamos de los gráficos en un momento en el que el mundo se había asombrado con los polígonos y las escenas de vídeo (Final Fantasy VII como referente a todos niveles). Ahora esto ha cambiado, porque no se reniegan de propuestas visuales per se y porque el remake para 3DS es muy sólido a todos niveles. Recibimos el juego hace más de un mes –con impresiones sobre él de principios de septiembre- y las sensaciones han ido, simplemente, a mejor hasta tenerlo claro: un imprescindible del género. Y de 3DS.

La primera iteración de la saga en nuestro territorio fue precisamente Dragon Quest VIII, el siguiente al que nos ocupa en este análisis. Uno de los grandes JRPG de Playstation 2 que llegaba con todo lo que se conocía de la saga: corte tradicional para el desarrollo con exploración y combates por turnos con cierta frecuencia, una dirección artística muy marcada por Akira Toriyama (Dr. Slump, Dragon Ball) y un nivel de dificultad exigente desde el minuto cero. No era raro morir en los primeros minutos del juego casi sin tener claro qué se había hecho mal. Cosas de Enix. La novena entrega para DS también salió aquí, la undécima al ser de corte MMORPG no ha traspasado las fronteras niponas y la undécima parte está en desarrollo. Pero entre estos años hemos visto remakes y revisiones portátiles de clásicos como la cuarta, quinta y sexta entrega y también spin-off como los Monster Joker o Heroes.  Y es esta séptima parte, probablemente, una de las más interesantes de todas las que han llegado. Por su calidad y por cómo lo hace.

A nivel técnico estamos ante un lavado de cara importante. El juego del año 2000 era una mezcla de escenarios tridimensionales con sprites  que no acababa de ser de lo mejor de la franquicia, con animaciones bastante mejorables. La propuesta en 3DS, similar a la que hemos visto con otros remakes de Final Fantasy, es mucho más atractiva por el encaje de todos los elementos visuales, mejoras de animaciones y porque los diseños de Toriyama brillan mucho más. El juego además mantenía eso que habíamos visto en la saga y otras entregas de luchas estáticas, donde teníamos imágenes inamovibles de los enemigos y veíamos como afectaban los ataques. Aquí tenemos un nuevo escenario de combates, animaciones in-game y efectos varios que se agradecen. Como lo hace la localización al castellano, repleta de humor recreando toques andaluces, gallegos o alemanes según los lugares que visitamos en cada momento. No se trata solo de traspasar el juego de hace 16 años al formato portátil, sino de hacerlo con ganas de trabajar. Y eso se nota. 

Un mundo pasado por descubrir

La trama nos ubica en medio de Bahía Boquerón, una pequeña aldea pesquera en la que vive nuestro héroe (nosotros le pusimos Crono, por eso de los viajes en el tiempo). El protagonista tiene dos grandes amigos: por un lado Kiefer, príncipe del reino en el que vivimos, y por el otro Maribel. Será con ellos con quienes empezará la aventura. Los tres tienen ganas de descubrir si hay algo más surcando los mares que rodean la pequeña isla, ya que no se creen que estén solos en el mundo. Hasta que un día, husmeando en un santuario abandonado,  descubren una especie de deidad –no precisamente por su aspecto- que les anima a encajar unos tablones en unas columnas para descubrir nuevos lugares que han sido olvidados por todos.

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El juego empieza de manera totalmente inusual, explicando todo esto que hemos detallado durante casi dos horas en las que exploraremos la isla en la que vivimos, charlaremos con personajes, buscaremos soluciones a lo que se nos pide y descubriremos que hay muchas cosas que desconocíamos. Es curioso como en la octava parte combatíamos casi nada más empezar y aquí pasarán los minutos sin saber cómo se lucha con nuestros personajes. De hecho, el juego tarda en exceso en arrancar. Veremos muchas mecánicas en funcionamiento, pero se echa en falta más agilidad a la hora de introducir nuevos personajes o el sistema de clases, que no aparecen hasta superadas tranquilamente diez horas de juego. Aunque en el conjunto (Casi 90 horas la trama principal) sea poca cosa en términos absolutos. 

Un esquema y muchas sorpresas

El formato de aventura queda establecido muy pronto y aunque hay variaciones y cambios durante la trama, es el siguiente: a medida que avanzamos tenemos que ir recogiendo y encontrando trozos de tablones desperdigados por el mundo. Estos sirven para completar columnas en el santuario y cada una de ellas nos manda a una nueva localización. Por norma ese lugar, del pasado, tiene algún problema que vamos a solventar. La mayoría pero no todas, mediante mazmorras repletas de enemigos. Una vez acabamos con el mal que acecha en ese punto, la isla aparece en el mundo real. Y toca visitarlo en el tiempo contemporáneo: nuevos NPC, nuevas misiones secundarias, explorar para encontrar más tablones y algunas sorpresas más. Así conseguimos más piezas de este gigante puzle, viajamos a otras columnas y vamos descubriendo el mundo que nos rodea.

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Hay dos cosas que atrapan de este formato de juego. Por un lado, la sensación de expansión continuada. Descubrir un nuevo fragmento del pasado no solo sirve para avanzar en la historia, sino que también permite aumentar las opciones de juego una vez superada esa mazmorra o rompecabezas de turno. Por otro lado, hay una gran variedad de localizaciones y situaciones en las que nos vamos encontrando. Que el esquema esté muy claro sobre el papel no quiere decir que no tengamos muchas sorpresas. Tanto en los personajes con los que lidiaremos como en las exigencias de las mazmorras y en muchos elementos que van más allá de los combates por turnos.

Es uno de los ganchos que tiene Dragon Quest VII. Sí, lucharemos centenares de veces con un formato por turnos típico –con sus particularidades eso sí- de los JRPG, pero haremos más cosas.  Hay mazmorras en las que tenemos que mover piezas constantemente para poder avanzar, otras son de corte más clásico con enemigos apareciendo por doquier, otras destacan por un diseño laberíntico que puede amargar la tarde a más de uno, otras localizaciones, simplemente, no tienen mazmorras: exigen explorar una ciudad para encontrar pistas y respuestas a lo que ha sucedido en ese lugar, hay lugares donde tenemos que pensar qué personaje que hemos conocido encaja con la descripción de lo que parece ser la solución. Hemos descubierto islas sin luchar contra nadie, y eso le aporta mucha variedad. Oxigena el avance de un juego largo, a veces denso, donde no solo hay que combatir. Que tendremos que hacerlo, también.

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Mataré monstruos por ti

Generalmente, el mapa fuera de los pueblos que visitamos y las mazmorras son el lugar común para acabar con monstruos de todo tipo. El sistema de combate por turnos permite escoger qué hacer en cada momento o dar órdenes a nuestros compañeros para que funcionen de manera automatizada (atacar sin piedad, no usar magia, defenderse, adoptar el rol de personaje de curación, etc.). Además de ataques normales, que mejoran según el equipo que vamos consiguiendo a lo largo de la aventura, contamos son las magias de tipo ataque o defensa (y otras si son inclasificables) y las habilidades. Por ejemplo, en las magias tenemos un sinfín de ataques que gastan MP con varios elementos conocidos por todos (fuego, agua…) mientras que las habilidades son como ataques más poderosos que no gastan puntos mágicos, como un espadazo con tirabuzón que daña de manera crítica a los enemigos. La propuesta es bastante profunda por al gran cantidad de habilidades que podemos conseguir, sus ventajas ante ciertos enemigos –sobre todo jefes que tienen muy marcados puntos fuertes y débiles- y, claro está, las clases que podemos adoptar a partir de cierto momento. Destacar que la organización del inventario es importante, ya que si dedicamos un personaje a hacer tareas curativas, ese debe tener las plantas medicinales en su bolsa.

El sistema de clases es enorme y muy variado. Empezaremos  pudiendo escoger algunas de clásicas como guerrero, luchador, clérigo, mago, ladrón, paladín, pirata, ídolo… pero es solo el principio. A medida que vamos luchando con una clase vamos subiendo su nivel, aprendiendo nuevas habilidades y magias y subiendo el rànquing de cada clase. Podemos cambiar entre ellas de tal manera que cuando dominamos un par de clases, de tal manera que aprenderemos ataques únicos y distintos a otras. Hay tantas opciones y combinaciones que puede llegar a abrumar, pero la recompensa es enorme porque podemos perfilar de manera muy clara como queremos que destaquen nuestros personajes. Además, se ha agilizado la mejora de clases respecto al juego original, que era bastante tedioso de conseguir por el elevado número de combates que se necesitaba (casi 200 en varias de ellas en el último rango de cada clase).

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A todo esto se añaden las clases de monstruos cada una de ellas con cambios importantes en las estadísticas de nuestro personaje y diversas habilidades que iremos consiguiendo a medida que vamos  luchando con dichas clases, que se consiguen de maneras (como por ejemplo eliminando a enemigos concretos, en ciertos cofres).  En este punto hay que lamentar la pérdida de un formato de clases híbrido que estaba en el juego original y que se ha eliminado para las clases humanas. A medida que subíamos clases y cambiábamos podíamos mezclar habilidades que habíamos aprendido, algo que no se permite aquí en clases humanas, haciéndole perder parte del atractivo del sistema, que eso sí sigue siendo relevante por la gran cantidad de opciones, por poder acceder a clases avanzadas cuando dominamos ciertas clases básicas y por la gran cantidad de opciones disponibles para perfilar nuestros personajes en combate. El recorte (la subida de clase es independiente de la subida de personaje) en combates para mejorar las clases también es un gran acierto que agiliza el progreso del juego.

Además de la personalización de clases, cada uno de los héroes tiene sus propias particularidades. Kiefer es muy poderoso con los ataques físicos, resistente y tiene una personalidad aventurera repleta de tópicos. Maribel, más extravagante, destaca por los ataques mágicos que puede utilizar y por lo tanto son los MP lo que más importancia tiene entre sus estadísticas. Ruff, un niño que esconde un gran secreto que ya descubriréis, también destaca por los ataques físicos y por una personalidad que brilla por lo que es en realidad cuando descubrimos de qué se trata. Mervyn, un viejo caballero que habla como si hubiera salido del Quijote,  es algo más interesante en cuánto a magias que ataques físicos, y por último tenemos a Aira, llegada de una tribu antigua, muy poderosa y capaz de evolucionar hacia donde nos interese más y con una personalidad única, por así decirlo.

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No son los únicos personajes que nos encontraremos, ya que por exigencias del guion en más de una ocasión nos acompañarán otro tipo de NPC que aportarán su granito de arena, ya sea luchando por su cuenta cuando le toque el turno o ayudándonos en tareas de exloración y resolución de puzles. En esto Dragon Quest VII también sabe atrapar al jugador, con un gran elenco de personajes que van desfilando ante nosotros y que aportan lo que decíamos al principio: frescura y sensación de novedad cada dos por tres.

Dragon Quest VII ofrece también varios minijuegos y extras para alargar la vida del título. Desde propuestas como el póker o máquinas tragaperras a otras mecánicas más potentes como una isla monstruo donde tendremos que por un lado reclutar a monstruos con forma de humanos que vayamos encontrando por el mundo que visitamos, y por el otro poder disfrutar de pequeñas áreas que nos ofrecen estos descubrimientos como si de pruebas se tratara, eliminando enemigos y buscando al jefe de la zona para conseguir recompensas únicas y distintas a las habituales. Aquí entra en juego una función de 3DS con Street Pass para mandar monstruos a buscar tesoros en otros lugares.

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Aunque tiene muchos elementos variados, también es cierto que el juego acaba repitiendo en exceso y en varios momentos ciertas propuestas. Mazmorras que hemos limpiado y que tenemos que revisitar en el presente para encontrar alguna pieza (y que ofrece exactamente lo mismo de desafío, enemigos idénticos y una estructura sin variaciones), algunas columnas que nos llevan a lugares que no aportan demasiado y que se podrían haber ahorrado y ciertos momentos donde nos detendremos con demasiada frecuencia a luchar con el mismo tipo de enemigo. En este Dragon Quest VII vemos los enemigos en pantalla y podemos esquivarlos (tipo Chrono Trigger) pero en las mazmorras, por las limitaciones del escenario, muchas veces es inevitable, y eso cuando volvemos atrás buscando otro camino acaba haciéndose algo pesado. El título es exigente, obligando a repetir algunas localizaciones para llegar en condiciones al jefe final de turno y dando pocas concesiones al jugador (durante las primeras horas nos preguntaremos más de una vez como recargar los MP si no hemos visto ni un objeto para dicha función).

Apartado técnico

El título ha ganado enteros gracias al cambio de motor y a las novedades visuales, pasando primero por un apartado gráfico totalmente en tres dimensiones y siguiendo por la recreación del arte de Toriyama con acierto. Los personajes son marca de la casa -se repiten demasiados modelos en distintos escenarios- pero lo que realmente divierte son los enemigos, tan surrealistas como sorprendentes. El elenco de monstruos, incluidos los jefes finales, es lo mejor de un juego que tiene algunos errores técnicos evidentes como popping con varios elementos de nuestro entorno y algunas animaciones mejorables. En todo caso, el juego luce especialmente bien acompañado por una banda sonora con toques medievales y fantásticos en varios momentos de tensión, tranquilidad, jefes finales o momentos de misterio.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.