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Killer Instinct - Season 3

Killer Instinct - Season 3

  • PlataformaXBO8.8PC8.8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorIron Galaxy Studios
  • Lanzamiento29/03/2016
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Killer Instinct Temporada 3, Análisis

Ocho nuevos personajes y el entetenido Shadow Lords hacen de Killer Instinct un juego de lucha ejemplar en el que pocas cosas se le pueden achacar a día de hoy en jugabilidad, contenido y acabado audiovisual.

Actualizado a

Killer Instinct acaba la tercera temporada. Y lo hace demostrando cómo muchos estaban equivocados en el modelo de negocio presentado y en el potencial del retorno de una saga que parecía ya olvidada. Iron Galaxy cogió las riendas de la franquicia en la segunda temporada con cambios importantes a nivel jugable y ha sabido mantener el nivel general del juego con este tercer curso en el que hemos visto más personajes invitados, nuevos luchadores originales y un modo: Señor de las Sombras, que por fin se postula como un modo historia de cabo a rabo para un título excelente tanto en Xbox One como en PC. Killer Instinct ha vuelto para quedarse, y de seguir a este ritmo, será durante mucho tiempo.

Fue uno de los juegos debutantes con Xbox One, y las críticas no se hicieron esperar. Aunque a nivel visual era una adaptación a la época actual más que convincente y la jugabilidad tenía puntos muy interesantes, la falta de contenido en su salida no cuajó entre parte del público y prensa. El planteamiento era claro: sacar contenidos de manera periódica y ofrecer un formato free to play donde los jugadores podían disfrutar del juego sin pagar por él: eso sí, cada tiempo concreto solo podrían utilizar uno de los personajes del plantel. Una manera de enganchar a los usuarios que establecida la primera temporada, empezó a funcionar de verdad. Con una buena base de luchadores, nuevos personajes para la Season 2 y el sistema de “paga por el luchador que quieres” y no por toda la plantilla tenía su miga. Si quieres tener la plantilla entera, compras como un juego normal con distintos packs que se adaptan a cada jugador. Si quieres probar dos o tres, el juego te sale más económico.

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Esto se ha potenciado con la llegada del juego a PC, que ampliaba todavía más los jugadores activos disponibles (se rompió la barrera de los seis millones en marzo) y que ofrecía un cross-play ejemplar para el género. En un momento donde hemos visto problemas graves en este sentido con Street Fighter V, donde hemos visto juegos que simplemente no se atreven a ofrecer este servicio, Killer Instinct funciona de manera sólida cruzando jugadores de plataformas sin ningún problema. A ello se añade el competitivo sistema de divisiones, las salas marca de la casa o el ya también ejemplificante modo jaula que encierra virtualmente a los tramposos que hacen Rage Quit penalizándolos a jugar con gente de su misma naturaleza. Lo bueno, además, de ver un proyecto como este crecer mes a mes, temporada a temporada, es que se han ido acumulando aciertos. Como por ejemplo el Laboratorio de Sombras para crear IA’s humanizadas y combatir con ellas -no al nivel de Drivatar de Forza, pero con suficiente personalidad para que no nos sintamos combatiendo contra la CPU al uso- mientras mejoramos la IA que lee nuestra manera de jugar.

La temporada 3, por lo tanto, es la de la consolidación definitiva. La que ofrece otra tanda de atractivos a los jugadores, aglutina todo lo que hemos visto anteriormente y cierra el círculo en lo que será la Supreme Edition, una versión física con todos los contenidos a precio de juego entero. Y es que la saga no ha engañado a nadie. Cada temporada costaba 19,90 euros (más si querías versiones con extras) a cambio de ocho personajes y algún bonus, como Omen. En total, 60 euros para una plantilla de más de 24 personajes y una oferta sólida y variada en modalidades tanto offline como online.

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Los nuevos actores

Los ocho luchadores de la tercera temporada de Killer Instinct siguen la estela de lo que hemos visto en este renacer de la saga: recuperar luchadores del pasado, invitados de lujo del universo Xbox y novedades imponentes. No faltan nombres llegados de Killer Instinct 2 como son Tusk o Kim Wu, veloz y repleta de ataques ofensivos como pocos personajes, a los que se suman personajes míticos como el jefazo Eyedol, el último en llegar, y Gargos, el boss de Killer Instinct 2 que es tremendamente poderoso con los esbirros que invoca, la combinación de puñetazos a distancia y un sinfín de ataques que lo convierten en uno de esos jefes desesperantes en manos de la CPU. A los invitados no les falta carisma: Inquisidor de Halo, incluidas las granadas pegajosas y la espada de energía; Rash con su estilo beat’em up con la super patada, puñetazos automáticos, su vehículo para embestir enemigos y una bola gigante de demolición, o el General Raam, gigantesco enemigo de Gears of War. La palma, eso sí, se la lleva una de las nuevas: Mira.

Lo más destacado de todo este elenco de personajes es la gran variedad de opciones que ofertan cada uno de ellos. Empezando por Mira, la última que hemos mencionado, destaca por su sistema tremendamente ofensivo: pierde vida con suma facilidad y con sus ataques, por lo que tiene que acabar los combos chupando la sangre del enemigo para recuperarla. Una fórmula exigente con el jugador pero que a cambio le da un potencial tremendo. Se podría decir, aunque las diferencias de estilo son evidentes, que es la Phoenix (Marvel vs Capcom) de Killer Instinct. Gargos cuenta con un sistema de invocación de esbirros y golpes a distancia que rompe esquemas en juegos de lucha mientras que el Inquisidor es un zoneador nato con sus herramientas, Rash es muy equilibrado con sus golpes sobre el suelo y también por los aires y Raam cuenta con los famosos Kryll tanto para atacar al enemigo y ampliar sus posibilidades de combo como para usarlos de escudo ante proyectiles de todo tipo.

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Todos mantienen la esencia Killer Instinct en la que los combos con iniciadores, enlaces de combo, el uso de golpes manuales y finalizadores es la clave (saber alargar el combo y acabarlo antes de pasarnos de frenada para sacar el máximo daño posible, usar los ataques shadow para ampliar nuestro potencial, etc.) del éxito junto, claro está, a los Counter Breaker para impedirlos. Estos siguen siendo una mecánica que en el online no deja de tener un punto de intuición en muchos casos y que realmente se explota -tal y como los comentaristas explicaban durante el EVO 2016- cuando el que tienes delante lo conoces y sabes sus patrones. Y él intenta cambiarlos para despistar. Y así. Os recomendamos leer el review de la Season 2 si tenéis dudas sobre las mecánicas base de la lucha en Killer Instinct.

El modo historia que esperabas

Y llegamos al gran anuncio de esta tercera temporada: el Shadow Lords. Se explicó en tráilers, se ha desarrollado en varios eventos a través de sus desarrolladores pero parecía que no llegaba nunca. Finalmente se dio la fecha del 20 de septiembre como salida definitiva de esta modalidad que quería dar un paso al frente en lo que modo historia se refiere. Y vaya si lo ha conseguido. Desde la semana pasada tenemos acceso al Señor de las Sombras gracias a un registro previo que se podía hacer en los foros oficiales de Killer Instinct, y lo que tenemos delante supera con creces -no era muy difícil- los modos historia que habíamos visto anteriormente. En la temporada anterior teníamos una mini trama por cada uno de los ocho personajes en la que podíamos hacer algunos desafíos para sacar el máximo potencial, pero acababa sabiendo a poco. Aquí tenemos algo de mayor envergadura.

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Con una puesta en escena puro Serie B nos explican que Gargos está intentando corromper el planeta tierra para llegar y dominarlo del todo. Nosotros tenemos que impedirlo luchando en las misiones y tareas que vamos encontrando a lo largo del mapa. La mezcla de combates con elementos RPG, crafteo de objetos y potenciadores hace que estemos ante una modalidad muy divertida y con varios elementos a tener en cuenta: entre ellos la presencia de packs que podemos desbloquear al más puro estilo Ultimate Team con puntos y monedas conseguidos en el juego o con dinero real, algo cada vez más habitual en todo tipo de juegos pero que, al menos nosotros, no hemos visto necesario utilizar, aunque es cierto que su presencia es importante a nivel visual.

Básicamente tendremos un equipo de tres personajes e iremos luchando por eventos que se ubican a cada uno de los continentes del planeta. El desarrollo se divide por días: cada día acaba cuando hemos usado una vez a cada uno de los personajes. Según las misiones que hayamos hecho, el nivel de corrupción de un continente va subiendo. Cuando tres continentes llegan al 100% de corrupció, Gargos aparece y tenemos que enfrentarnos a él como jefe final. Como más misiones consigamos superar con éxito -siempre mirando qué continente tiene mayor porcentaje de corrupción-  más retrasaremos la llegada del jefe final. Cuando un continente llega al 50%, una parte del potencial de Gargos queda expuesto (su cabeza, el corazón…) y si luchamos en esa fase (contra Omen) y lo ganamos con un Ultra Combo, impedimos que esa parte pase a estar en la “forma final de Gargos”, facilitando algo dicho enfrentamiento.

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La gracia de este modo es que funciona como un RPG. Cada misión a la que vamos podemos conseguir una serie de materiales que después podemos convertirlos en objetos. Los hay de potenciadores, debilitadores de enemigos o curativos (si Jago lucha y queda a mitad de vida, en el próximo día tendra esa mitad de vida si no lo curamos, y si muere solo se puede resucitar con un objeto concreto). A esto se añaden objetos que podemos equiparnos durante el combate. Algunos provocan que el rival no pueda hacer Counter Breaker durante 15 segundos, otros impide que puedan bloquear nuestros ataques, otros nos dejan hacer ataques sombra infinitos durante un tiempo… Cada uno tiene su función. Aunque es el “guardián” el elemento más potente del juego. Nos puede tocar en los packs de sobres que podemos abrir y son entes que nos acompañan en el combate y que nos aportan boosts de todo tipo. Uno de los más poderosos es vampiresa, se activa cuando hacemos un finalizador y nos permite recuperar vida mientras golpeamos al enemigo. Saber repartir los guardianes, recargarlos y usarlos con cabeza en combates de más de un enemigo es clave. Y divertido. A todo esto se añaden variantes en los enemigos, que cuentan con "estilos" que marcan su manera de luchar: Furia hace que cualquier ataque que nos golpee nos quite vida aunque nos defendamos, armadura les da un extra de defensa, y así con varios elementos más que hacen que dos combates contra Fulgore puedan ser distintos entre sí.

A medida que vamos avanzando tendremos materiales para nuevos objetos y más guardianes para utilizar. Durante las misiones también encontraremos eventos centrados en personajes para ampliar la trama de los mismos -incluso algunas sirven para desbloquearlos y usarlos en otras tandas de Shadow Lords- y otros con ciertas bonificaciones. El sistema es exigente: si nos matan los tres luchadores acaba la partida, aunque se guardan objetos y guardianes para otro intento. Hay tres dificultades, siendo la segunda ya un desafío -la primera vez Gargos nos destrozó literalmente sin opción ninguna de ganar- y ofreciendo suficiente rejugabilidad tanto por los desbloqueables y extras que conseguimos como por el desafío de vencer a nuestro gran enemigo o intentamos retrasar su aparición superando el mayor número de misiones disponibles.

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Podremos mandar personajes a hacer misiones simuladas -según el equipo tendrá más o menos porcentaje de éxito- escoger eventos según las recompensas que nos ofertan y si no estamos satisfechos, volver a empezar. A todo esto se añadirá un modo online -todavía no tiene fecha- que mezclará lo que podamos conseguir en el Señor de Sombra para competir en línea, algo que promete darle todavía más vida a un modo que es muy superior a lo que nos habían ofrecido hasta el momento en el juego y también mucho más completo y profundo que la mayoría de propuestas tipo historia del género.

A todo ello no falta la posibilidad de jugar a otros modos que ya teníamos disponibles como puede ser el modo Laboratorio mencionado anteriormente, un entrenamiento con un Dojo que profundiza en mecánicas del juego o el modo supervivencia donde vamos acabando con enemigos que van apareciéndose uno detrás de otro. Seguramente se echa en falta que tengamos acceso a modo historia tipo Arcade como hay de las dos primeras temporadas para las plantillas anteriores, algo que completaría la oferta de los luchadores de esta tercera temporada.

Apartado técnico

El gran cambio visual de Killer Instinct llegó con el upgrade de resolución y otras mejoras en la Temporada 2, y en esta se han aplicado varios cambios a nivel tecnológico para hacer que mejore el brillo y el detalle tanto de escenarios como de personajes. Varios elementos de los entornos de las fases han ganado en vitalidad y el contraste hace que sea realmente un juego que luce muy bien en movimiento a todos niveles. Fluido, con efectos especiales espectaculares y animaciones que se enlazan perfectamente, el único “pero” que se le puede achacar a este punto es que solo tenemos cuatro nuevos escenarios. La arena del juicio del Inquisidor o Iceheaven de Tusk son los más destacados, a los que se une Chinatown de Kim y Plano Astral de Gargos. Un escenario de RAAM (¿El tren?), alguno temático de Mira y otro de Rash hubieran sido la guinda, pero según los desarrolladores faltó tiempo al rehacer los otros escenarios con las nuevas técnicas.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.