En 2006 nacía ThatGameCompany , un estudio diminuto e independiente, fruto del talento creativo de Jenova Chen y Kellee Santiago. Hace 10 años no era tan habitual encontrarse estudios independientes como ahora, y desde luego era mucho más raro ver equipos con acuerdos exclusivos para trabajar en consola. La compañía nació con un contrato bajo el brazo para crear tres títulos descargables para Playstation 3, siendo el primero fl0w, una versión mejorada y ampliada de un relajante y curioso título para navegadores que había ideado Chen.
Es interesante echar la mirada atrás y recordar que todo esto sonaba muy innovador y vanguardista en el escenario de las consolas de aquel entonces. Microsoft le había robado el carrito a Sony con Xbox 360 en muchos aspectos, uno de ellos el de la tienda digital y el de los esfuerzos por atraer la clase de juegos independientes que entonces sólo existían en PC (y en un estado bastante más precario que el actual). Los responsables de Playstation llegaron a la conclusión de que la única manera de recuperar el terreno perdido era apadrinar proyectos interesantes y diferentes que pusieran un foco luminoso sobre esta nueva faceta.
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Así mismo, resulta también divertido recordar las reacciones a juegos como fl0w o Flower, títulos contemplativos muy alejados de lo que el jugador de consola estaba acostumbrado. Incluso hoy en día hay una resistencia natural de una parte del aficionado a títulos que centran en la inmersión audiovisual interactiva, y no tanto en elementos como la narrativa, el reto o la propia jugabilidad. Pero hoy en día son juegos más habituales de encontrar en todos los formatos, y algunos han tenido sonoros éxitos. El mismo tercer juego de ThatGameCompany, Journey, alcanzó status de juego de culto y logró convencer incluso a muchos de los que no comulgaban con los anteriores títulos. La clase de historia era necesaria por diferentes motivos. En primer lugar, porque aunque Abzu no es de ThatGameCompany, si tiene mucho de Journey en su ADN. Matt Nava , el fundador del estudio creador Giant Squid, fue antes el director artístico de Flower y Journey. Además en este título también participa Austin Wintory , el creador de la premiada banda sonora del título de PS3. Teniendo en cuenta que el elemento artístico audiovisual era uno de los grandes pilares del anterior trabajo, había mucha curiosidad por ver cómo eso se destilaba en este nuevo título lanzado inicialmente para PC y PS4 .
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La primera pregunta era quizás si Nava tenía pensado alejarse de la jugabilidad minimalista y contemplativa de sus juegos anteriores y la respuesta la encontramos rápidamente en su título: un rotundo no. Sirva esto como aviso para navegantes sobre la clase de título que es Abzu: un juego contemplativo, con una narrativa mínima, corto si se va al grano, sin retos y en el que vamos dirigidos de la mano de un área a otra recreándonos en cómo está construido este fondo marino. El término “walking simulator ” le vendría bien, pero habría que cambiarlo por “diving simulator”, ya que el protagonista es un buzo explorando el fondo marino. Así empieza el juego sin mucha explicación, con nuestro buzo protagonista en el agua, dispuesto a comenzar su viaje en cuanto toquemos el mando. El control es sencillo y agradable, con pocas interacciones: mantener presionado R2 para avanzar en la dirección del stick, control de cámara con el otro stick, un botón para nadar más rápido, otro para interactuar con elementos y un último para engancharse a la fauna marina y poder disfrutar de paseos a lomos de mantas o delfines, entre otros animales marinos. No hay puzles, no podemos ahogarnos, ni hay riesgo de perderse, ni tampoco es posible morir, simplemente es una cuestión de tomarnos nuestro tiempo en cada área y avanzar a la siguiente cuando hayamos terminado. Hay algunos elementos coleccionables, que nos permiten liberar nuevos animales o encontrar puntos de meditación, pero en general es un título que no nos apremia a hacer algo específico.
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Es, por supuesto, una experiencia bellísima. Se ha hecho un gran trabajo con esta recreación estilizada de diferentes tipos de fondos marinos : desde la plácida playa con poco fondo y aguas cristalinas a las profundidades abisales, pasando por innumerables gamas de formas y colores a lo largo de nuestro viaje. Pasaremos por la infinidad oceánica, recorremos grandes corrientes marinas a toda velocidad, nadaremos junto a orcas y ballenas, cruzaremos inmensos bancos de peces y encontraremos ruinas subterráneas que nos contarán calladas sobre la historia de este mundo a través de imágenes. Los plácidos colores, el agradable control y la trabajada animación de protagonista y la fauna que le rodea obsequiaran nuestros ojos, mientras que la bella composición dinámica de Wintory nos terminará de sumergir en la experiencia. Claro que para todo ello hay que dejarse. Es fácil ver las limitaciones de Abzu a poco que insistamos en ello: las barreras naturales y antinaturales para limitar cada zona, la imposibilidad de volver atrás y lo guiado en general que es la experiencia. Si decidimos ir simplemente de punto A a punto B, sin detenernos a oler las flores, sin dejarnos cautivar por la experiencia, obtendremos una experiencia poco satisfactoria que quedará liquidada en 3 o 4 horas. No merece la pena adentrarse en el título si no tienes la intención de paladearlo, de dar vueltas sin sentido viendo la recreación del océano, nadando con peces o disfrutando de la banda sonora con unos buenos cascos. Hay juegos que pueden ser disfrutados gracias a su jugabilidad pura, pero éste no es uno de ellos.
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Comparado con su referente más inmediato, Journey, podríamos decir que es más rico y variado, pero no logra alcanzar la misma emoción. Quizás por la temática, quizás porque Jenova Chen siempre ha sabido dar a sus juegos un marcado tono espiritual, Journey nos elevaba a una epifanía emocional construida sobre el sobresaliente elemento artístico. Abzu en cambio tiene un andamiaje artístico más destacado, pero no consigue emocionarnos de la misma forma, ni conseguimos conectar con la minimalista historia. Claro que esto es algo puramente personal y es complicado esgrimirlo como crítica (hay gente a la que Journey, sin ir más lejos, no les dice nada).