Inside
Análisis de Inside
Playdead vuelve a la tienda digital de Xbox (en breve también a Steam) con una propuesta tan inteligente, innovadora y bien construida como hizo con Limbo hace seis años, Inside envuelve al jugador con su mundo y lo atrapa con sus puzzles, plataformas y una historia más poética que narrativa. Uno de los títulos más interesantes de lo que llevamos de año.
PlayDead fue uno de los estudios que contribuyó a que el videojuego indie sea lo que es hoy en día. Gracias a la apertura del desarrollo y publicación en Xbox Live Arcade, Limbo pudo ver la luz y darse a conocer entre el gran público. Seis años después sigue siendo uno de los títulos que primero vienen a la mente de los jugadores cuando se habla de videojuegos indie.
Proponía una estética innovadora en su momento y que se ha visto repetida mil y una veces desde entonces (¿cuántos juegos bidimensionales en blanco y negro hemos visto en esta “explosión” de títulos independientes?) que encaja con sus mecánicas plataformeras y de pequeños puzles. Y, por supuesto, ese final que tanto dio a hablar en foros, en las incipientes redes sociales y en las conversaciones entre aquellos que lo habían jugado.
Inside no se aleja demasiado de esta fórmula. Una que funciona y con la que se nota que el estudio se siente a gusto. Sin embargo, es más ambicioso y la lleva más allá. Mira hacia dentro del anterior juego de PlayDead, pero también hacia una industria y un arte que ha evolucionado en el último lustro, en la que se pueden tocar otros temas, donde las historias, narrativas y guiones pueden ir más allá del acción-reacción y contar a través del lenguaje del videojuego (es decir, la interactividad) otras historias, sensaciones y sentimientos. Porque lo que una poesía es para la literatura Inside lo es a la narrativa lúdica.
Para ello usa, tanto en el campo artístico como en las mecánicas jugables, aquello que tan bien funcionó en Limbo: el minimalismo, la sencillez profunda. En Inside hacemos todas las acciones con un stick para movernos y dos botones para saltar e interactuar con el escenario, y es intuitivo hasta el punto de que es fácil de comprender para alguien que no esté acostumbrado a ponerse frente al televisor con un pad en las manos.
El diseño hace que aprendas poco a poco qué tienes que hacer, orquestado de tal modo que recuerda a aquellas explicaciones de cómo y por qué se creó el primer mundo de Super Mario Bros. En una situación del principio, un coche en segundo plano nos persigue mientras nosotros, el niño que co-protagoniza la aventura (junto al mundo que recorremos, tan relevante como nosotros) corremos intentando escapar. Justo cuando está a punto de localizarnos, aparece una estructura de piedra en donde te puedes ocultar.
En unos segundos el juego te ha enseñado una mecánica recurrente en Inside (huye al ser perseguido, pues tarde o temprano aparecerá algo que puede salvarte) y también el funcionamiento de los distintos planos, donde nosotros sólo nos movemos en línea recta pero el resto de entes pueden moverse en profundidad.
Viviremos varias persecuciones en el juego, casi todas ellas inolvidables por la tensión que transmiten. En especial, aquellas en las que nos vemos corriendo delante de perros. Como Abbas Kiarostami en su película El pan y la calle, en Playdead consiguen transmitir el miedo algunos niños a los perros. Corren más y no se andarán con remilgos cuando nos hayan atrapado, creando algunas situaciones realmente tensas. Y aunque sobre el papel no parezca especialmente acongojante, una vez con el mando en las manos la situación es poco menos que terrorífica. También contribuye a esto conocer el final de la escena si no lo hacemos correctamente, que lo sabremos ya que, como en Limbo, los puzles y huidas se basan en un ensayo y error. El final que nos dará el perro, o cualquier otro elemento que nos pueda causar la muerte, es el de una muerte cruda, dolora, silenciosa y, salvo algunos momentos concretos, nada efectista. El miedo está en lo natural que se siente, a lo que contribuye la ausencia de sonido de fondo y unos efectos de sonidos que ayudan a que una muerte duela, a que la sangre se sienta sucia, a que un gemido de asco.
Pero haremos más cosas en Inside aparte de correr y morir. Habrá que ir resolviendo puzles muy bien diseñados, que nos sorprenderán en más de una ocasión y que, aunque en general no dificultan sobremanera nuestro avance, alguno que otro puede dejarnos frente a la pantalla pensando qué hemos dejado pasar en el escenario (donde están todas las pistas del camino a seguir con el uso de la luz o de los colores cálidos). También hay saltos que recuerdan a títulos como Deadlight, con plataformas que se rompen o cuerdas que se descuelgan, pero igualmente, bien diseñados, bien medidos, sin incitar a situaciones que nos puedan hacer pensar que podemos llegar a cierto lugar saltando cuando no es así. Además, habrá diversidad de situaciones, como segmentos acuáticos que refrescan las mecánicas del juego, enemigos que evitar de distintos modos o puzles muy bien construidos en los que controlamos las mentes de otros individuos. Asimismo, las cápsulas secretas añaden el elemento de la exploración al escenario.
El estilo artístico del juego, como decíamos al principio del texto, sigue la senda del anterior título de PlayDead. El blanco y negro se sustituye aquí por el uso de colores muy apagados. La bidimensionalidad se transforma en un mundo tridimensional (o 2,5D) donde nos desplazamos en línea recta pero podemos interactuar con objetos en otros planos de profundidad. Y, por supuesto, a nivel gráfico sube enteros. A pesar de estar construido bajo Unity y los fallos que ha dado últimamente el motor en algunos juegos, aquí nada falla. Los efectos y las animaciones están bien construidos en concordancia al aspecto minimalista del juego.
La banda sonora, o la casi ausencia de esta y su uso seleccionado, también es relevante. Está ahí, pero no destaca. Sin embargo, sí que nos damos cuenta de su ausencia. Como en el cine de terror japonés, el sonido se atenúa hasta desaparecer cuando llega un momento doloroso, como puede ser la muerte de nuestro protagonista. Justo al contrario que los FX, que sí que se hacen notar. Un chapoteo de sangre, el sonido de unos animales, una caída… Están perfectamente articulados y contribuyen a que los momentos duros del juego sean tales.
Pero, ¿por qué controlamos a un niño a través de un mundo de apariencia distópica resolviendo puzles, saltando y huyendo hacia delante sin un rumbo concreto? Como decíamos, una novela se explica, quizá se sobre-explica en ocasiones. La poesía tiene sus significados pero depende del individuo que la lea y de sus circunstancias entender tal o cual cosa que puede interpretarse de múltiples maneras. Por ello nos vemos obligados a no contar mucho más sobre este aspecto pues lo mismo ocurre con la poesía lúdica que es Inside.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.