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Tokyo Mirage Sessions #FE

Tokyo Mirage Sessions #FE

  • PlataformaWiiU8
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorAtlus
  • Lanzamiento24/06/2016
  • TextoInglés
  • VocesJaponés

Análisis Tokyo Mirage Sessions #FE

Presentado hace tres años como uno de los grandes alicientes de Wii U, el resultado ha sido un RPG que contiene todo el buen hacer de Atlus pero con apenas algunos guiños a Fire emblem. Por suerte la sólida jugabilidad y la fantástica música compensan sus carencias de contenido y en el apartado gráfico.

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A la hora de juzgar algo uno de los mayores retos es el de establecer la escala. No se puede juzgar de la misma forma el examen de un estudiante de primaria con uno de secundaria, o la interpretación de un estudiante principiante con la de un consolidado actor. Y a veces ese paso, juzgar la escala, es uno de los más difíciles. Y ese es el caso de este Tokyo Mirage Sessions.

Empezando por lo más importante: el juego es divertido. Los fans de los RPG en general y los de Atlus en particular no deberían perdérselo. El sistema de combate, aunque empieza bastante simple, va añadiendo nuevas mecánicas según avanza la historia hasta convertirse en el principal atractivo del juego del juego. El diseño artístico y las CG’s rayan también a un buen nivel.

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Pero quien busque aquí un juego con altos valores de producción, un llamado triple A, va a tener muy difícil, si no imposible, encontrarlos. Tampoco es que el título lo busque. Atlus no ha abandonado su zona de confort para este título, y nos ofrece una propuesta con enormes similitudes a la Saga Shin Megami Tensei, y especialmente a su spin off Persona, con pequeños guiños a Fire Emblem, y otros aún más descarados a la industria japonesa del entretenimiento. TMS#FE es un juego que se centra en hacer bien lo principal y deja de lado todo lo secundario.

Y lo que mejor sabe hacer, como decíamos antes, es que su sistema de combate sea divertido, simple de entender pero lleno de posibilidades. La base resultará inmediatamente reconocible a quienes hayan jugado a Shin Megami Tensei IV. Como en dicho juego, la base es encontrar las debilidades del enemigo y explotarlas para nuestro beneficio. Pero si en dicho juego la ventaja de atacar a las debilidades era mantener la posibilidad de seguir atacando en el mismo turno, en este caso se le ha dado una vuelta de tuerca con las denominadas “sesiones”.

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El concepto de estas es muy simple: si nuestros aliados tienen movimientos de sesión (los cuales son independientes de sus ataques normales) que combinen con el nuestro, y usamos un ataque eficaz contra una debilidad del enemigo, cada uno de los compañeros ejecutatá su movimiento tras el nuestro. En un principio solo aquellos que estén en el combate con nosotros (tres como máximo) podrán participar, pero más adelante podremos desbloquear a todo el reparto para ataques demencialmente devastadores. Y vamos a necesitarlos porque serán la única forma de acabar con enemigos que de otra forma serían imposibles.

Cuando progresemos en el juego podremos también activar duetos, en los que dos personajes se unirán para un ataque devastador que además dará otro tipo de ventajas y permitirá reiniciar la sesión. Con un golpe de suerte que active dos de estos movimientos en una misma sesión, es posible atacar más de quince veces de una sola tacada. Además, incluirán una interpretación musical o teatral a cargo de los protagonistas que participen en él.

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Si bien estos ataques se escapan de nuestro control, sí podremos elegir cuándo hacer un ataque devastador si acumulamos SP, que aumenta con cada uno de nuestros ataques y nos permite sumar barras hasta un máximo de 3. Cada uno de nuestros personajes tendrá uno o varios de estos ataques que además ignoran las debilidades para activar siempre sesiones, por lo que son básicos contra ciertos jefes con debilidades muy concretas.

Estas sesiones, muy vistosas, no son exclusivas de nuestro bando. Aprovechando nuestras debilidades los enemigos pueden acabar con nosotros en un abrir y cerrar de ojos si son capaces de enlazar una sesión. Es por ello que (y a excepción del protagonista, Itsuki Aoi, el cual es irremplazable y muchas veces una pequeña carga), podemos cambiar de personaje antes de cada uno de nuestros ataques.

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Y de hecho esta es una parte fundamental del juego, elegir el equipo adecuado para cada combate o momento de este, pues las habilidades de cada personaje son muy diferentes. Desde Eleonora, Arquera con ataques secundarios de fuego y electricidad a Touma, experto en lanzas y fuego, Kiria, maestra del hielo… Todos ellos representan además una categoría de Fire Emblem, la que corresponda a su personaje de dicha saga, su “mirage”. De hecho, ellos serán sus armas, que se combinan con los enemigos para adoptar distintas formas, cada vez más poderosas, en una mecánica que recuerda a la saga Persona.

Por suerte el juego no nos hace memorizar qué es útil contra qué, ya que antes de cada ataque tendremos toda la información necesaria en pantalla: las debilidades del enemigo (si ya lo hemos derrotado antes), si activaremos una sesión y quienes participarán en ella. Algo muy práctico para centrarnos en disfrutar del sistema de combate sin tener que perder el tiempo consultando en menús las debilidades de cada enemigo o movimientos de nuestros aliados. En general los combates de Tokyo Mirage Sessions #FE son vistosos, divertidos y gratificantes. Eso sí, salvo por el triángulo de armas, que nadie busque Fire Emblem en ellos, son puramente Atlus.

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Cada vez que forjemos una nueva arma (para las cuales necesitaremos espíritus de enemigos cada vez distintio), esta nos permitirá “heredar” nuevas habilidades (que pueden ser nuevos ataques, ataques de sesión, o habilidades pasivas, es decir, mejoras como ser inmune a ciertos estados alterados o elementos).  Una vez hayamos aprendido todas, deberemos acudir a ver a  Tiki, quien también será capaz de materializar nuestros progresos en el mundo del espectáculo (las “radiant unities”) en mejoras para nuestros personajes. Será imprescindible por tanto acudir regularmente a ella, incluso en mitad de mazmorras, para poder mejorar nuestros personajes antes de enfrentarnos a algún jefe o sección complicada.

Por suerte es muy fácil abandonar mazmorras en cualquier momento, tanto por el sistema de teletransportes presente, como por lo sencillo de evitar combates, pues un simple espadazo es suficiente para que los fantasmas encapuchados que nos asaltan en las “idolasferas” dejen de perseguirnos. Una peligrosa tentación el evitarlos con tanta facilidad, ya que tener el nivel suficiente para cada combate es fundamental. Una diferencia de pocos niveles puede marcar una diferencia brutal en el momento del combate. Además, una vez superemos cierta zona, volver atrás a levelear será inútil, pues una vez progresamos, los enemigos más débiles apenas entregan experiencia. Es conveniente evitar combates solo en los momentos en que intentemos concentrarnos en descifrar alguno de los rompecabezas que componen las idolasferas, o cuando queramos ir de un teletransporte hasta el jefe en las mejores condiciones.

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Por desgracia esta mecánica, en la que volver sobre nuestros pasos resulta bastante inútil ya que los enemigos se derrotarán con pasmosa facilidad y apenas entregarán experiencia, se contradice con el sistema de misiones secundarias. Si bien estas nos recompensarán generosamente con puntos de experiencia una vez las acabemos, nos obligarán a sumergirnos de nuevo en escenarios ya jugados con apenas un nuevo jefe final que merezca la pena en algún caso. Esto se agrava aún más si las dejamos pendientes, pues cuanto más hayamos progresado respecto al momento en que se desbloqueó, más descarado será este problema.

A cambio, estas misiones secundarias nos permitirán profundizar mejor en las circunstancias del reparto del juego. En general forman una pequeña historia para cada personaje que nos servirá para conocerlos mejor y verlos evolucionar, por lo que son fundamentales para el guión. Esta importancia se manifiesta en la existencia de interludios entre los episodios en los que tendremos libertad para movernos por el diminuto mundo del juego, dividido en pequeñas secciones cerradas.

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En realidad el juego no invita nada a la exploración, pues el área más grande (Shibuya), son solo cuatro pequeñas salas, el resto de escenarios una del mismo tamaño que cada una de las que componen Shibuya o menos. Además, desde el mapa podemos siempre teletransportarnos a aquella que deseemos, siempre a la puerta de la principal tienda de cada zona. Todas ellas tienen apenas unos pocos metros, y en el caso de las más pequeñas, hablamos de salas en las que apenas podemos avanzar una decena de pasos. La mayoría cuentan con una cámara fija que se mueve con scroll lateral, acompañando a derecha o izquierda a nuestro personaje, con pocas excepciones. Apenas las de Shibuya y la sala donde se acumulan los personajes de Fire Emblem cambian esta perspectiva, y es en estas es cuando el juego demuestra más sus carencias técnicas, con un exagerado popping que hace que los NPC que no son siluetas monocolor aparezcan ante nuestros ojos casi en nuestras narices.

Y es que el apartado visual de este juego nos da una de cal y otra de arena de una manera exagerada. La cal es el fantástico trabajo de diseño, que demuestra el oficio de Atlus para hacer mucho con poco. Destacan los modelados de personajes y la magistral interfaz de usuario, muy cuidadas, así como el aspecto visual, muy colorido y atractivo, de los combates. Flaquean más las pequeñas salas exteriores, y con honrosas excepciones, las idolasferas, generalmente repetitivas pero con algunos conceptos curiosos y más trabajadas que los exteriores.

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La de arena es la simpleza técnica, con defectos gráficos inexplicables. El más grave, las ralentizaciones que nos saltarán en muchos momentos, muy notables en las secuencias en tiempo real en las que la cámara sale de sus posiciones fijas, pero fundamentalmente molestas en los combates. En cierto momento dado, ante un jefe capaz de cuadruplicarse y cuando haga este ataque, la tasa de fotogramas caerá por debajo de los 10 por segundo, haciendo la navegación por los menús un auténtico suplicio. Pero en general el framerate es muy inestable y pega tirones en escenarios tan simples como la sede de la compañía de entretenimiento para la que trabajamos.

Pareciera que el motor gráfico y la Wii U no se quieren mucho, porque no es que el juego demande demasiado. Acabados planos y algunas texturas de bajísima calidad (algo disimuladas por las cámaras fijas pero que nos saltarán a primer plano durante conversaciones) y una enorme simpleza poligonal hacen que especialmente los exteriores estén más cerca de lo que se esperaría de una portátil de una consola de sobremesa actual. Las Idolasferas y combates sí muestran un mejor acabado. De todas formas, y salvo las ralentizaciones en los combates, una vez metido en faena el aspecto gráfico queda completamente de lado y no entorpece el disfrute de la aventura.

Sí lo hace en cierta forma la falta de contenido. Las escasas idolasferas y capítulos hacen que en como mucho 30-40 horas hayamos completado el juego sin que haya más que hacer después, y ese tiempo lo pasaremos fundamentalmente dentro de las mazmorras. No es que el juego quede cojo por ello, pero sí es verdad que un mayor énfasis en la exploración o algún tipo de actividad secundaria más allá de poder comprar trajes y joyas o la pequeña arena para enfrentarnos a enemigos habrían mejorado exponencialmente la experiencia de este juego.  

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Respecto a los diálogos que componen la parte de historia, para evitar un poco la monotonía el juego permite elegir en múltiples ocasiones nuestras respuestas, pero por desgracia esto no tiene ninguna influencia en la historia ya que independientemente de lo que elijamos, el resultado será el mismo. Las idolasferas, por su parte, tienen estructuras de puzle que nos obligarán a vagar por ellas para resolver cómo seguir avanzando, lo cual contribuye a la duración total ya que en general no son demasiado grandes, y se suelen dividir en dos secciones.

La estructura de los capítulos sigue la fórmula popularizada por Sailor Moon del monstruo del día. Nuestra rutina se verá interrumpida por un personaje de nuestro entorno que es abducido por el enemigo y al que deberemos rescatar. Un esquema sencillo pero muy funcional que permite hacer de cada capítulo una partida autoconclusiva. Eso sí, el juego solo nos ofrecerá grabar partida al final de cada uno de ellos, por lo que deberemos estar pendiente de ir al menú a guardar nosotros mismos regularmente si no queremos perder progresos accidentalmente.

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Mucho tiempo de la partida nos lo pasaremos mirando la pantalla del gamepad, donde nuestros compañeros de reparto nos enviarán "topics" (what's apps) para comentarnos los más diversos asuntos. Un uso muy interesante del gamepad que tiene como contrapartida la ausencia de Off TV y que incluso jugando con mando pro nunca podamos alejarnos mucho del gamepad, unico lugar donde podemos contestar llamadas y leer los mensajes, imprescindible para avanzar en la partida.

Algo que se echa de menos, puestos a pedir, en un juego cuya banda sonora juega un papel crucial (no en vano medio reparto está compuesto por cantantes y cada poco que avancemos en la historia nos asaltará un nuevo videoclip), es algún tipo de minijuego musical, que además se habría integrado perfectamente en la historia (todos los capítulos empiezan en una escuela de canto e interpretación). Potencial para este tipo de contenidos no faltan en este Tokyo Mirage Sessions.

Y es que la música es uno de los principales atractivos del juego, especialmente si sois amantes del J-Pop. Canciones como el tema principal “Reincarnation”, “Feel”, los pegadizos “Give me” y “Dream Catcher, baladas como “The Labyrinth”… La mano de Avex está muy presente en todo momento. En este sentido se echa de menos tener una opción para disfrutar de los vídeos y canciones en todo momento.

Respecto a Fire Emblem, si bien la saga de Intelligent Systems juega un papel relevante en el guion, muy poco hay presente que pueda agradar a sus fans. Quizá lo más destacable sean las conversaciones con algunos “mirages” (la forma que adoptan los personajes de Fire Emblem en este juego) que nos permiten profundizar en su personalidad. En ese sentido, Este juego debe considerarse un nuevo derivado de Shin Megami Tensei más que un crossover, lo cual no quita mérito al juego en lo que es, una sólida experiencia RPG que dejará plenamente satisfechos a los fans de Atlus.

Por desgracia, el juego solo tiene prevista su comercialización en nuestro país en su edición Fortíssimo, que incluye abundantes contenidos extra, como un CD con la banda sonora, un libro de ilustraciones y un pase de DLC. La versión europea está íntegramente en inglés y entenderlo es fundamental para progresar en la historia, por lo que no es recomendable para quienes no tengan unos conocimientos holgados del idioma anglosajón.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.