Homefront: The Revolution
- PlataformaPS4PC4XBO
- GéneroAcción
- DesarrolladorCrytek Studios
- Lanzamiento20/05/2016
- TextoEspañol
- VocesInglés
Análisis de Homefront: The Revolution
Lejos de lo que se podría esperar de los ex-Free Radical y lejos de lo que debería ser un shooter en primera persona que quiere destacar en el género más explotado de la presente generación de consolas. La revolución deberá esperar.
Homefront: The Revolution es un proyecto que nació y se desarrolló de manera accidentada. La historia de este título ha pasado por varias fases complicadas hasta que Dambuster Studios, formado por miembros de Crytek UK que a su vez venían de Free Radical, creadores de la saga Timesplitters, ha conseguido publicar el juego. El resultado final, lejos de lo que un día vimos de estos desarrolladores británicos e incluso por debajo de lo que nos presentó la discutible primera parte de KAOS y THQ en la pasada generación de consolas. La revolución de los shooters en primera persona no ha llegado, o al menos no en manos del título publicado por Deep Silver y que está a la venta desde esta semana para PC, Xbox One y Playstation 4.
Free Radical tenía renombre hace un par de generaciones. El estudio se formó con parte del equipo que había conseguido crear un juego como Goldeneye, pionero en adaptar a las consolas el género del FPS y con el mérito añadido que en Nintendo 64 todavía no existía el segundo stick analógico. Tras un inicio dubitativo con el primer Timesplitters, la segunda entrega que publicaron fue aclamada por prensa y muy querida por el público que lo disfrutó. La tercera parte, algo más conservadora en mecánicas y evolución, también acabó en un lugar muy alto de reconocimiento. Pero la odisea posterior del estudio, del que se esperaba un Timesplitters 4 que finalmente nunca llegó, ha ido haciendo mella. Convirtiéndose en Crytek UK primero, luego viendo que tal vez no podría acabar su -este- nuevo proyecto y terminar por cerrar para que la base del equipo se fuera con Deep Silver como subsidiaria: la actual Dambuster.
Durante este trayecto la secuela de Homefront también ha evolucionado, de un concepto lineal como la primera parte a un shooter de corte más abierto bajo el paraguas de Crytek. Pero el resultado final no convence. Muchos frentes abiertos, un trabajo mal acabado y la sensación que se ha desperdiciado una gran ocasión. Aunque la compañía, en los créditos, asevere que a pesar de todos los problemas, esto es solo el principio. Al menos sabemos que casi con total seguridad, lo que tenga que venir irá a más.
El mundo en pie de guerra
El juego que trae Koch Media a nuestro país nos invita a visitar un futuro no demasiado lejano (dentro de unos quince años) en el que Corea del Norte se ha hecho con el poder mundial. Para el país asiático ha sido tan sencillo como vender armas y logística a lugares de todo el mundo que con un solo botón desactivaron, dejando desguarnecidos de toda defensa militar a los territorios y aprovechando la situación para controlar lugares como los Estados Unidos. El yugo de una dictadura malvada aprietan en Filadelfia, punto de partida del juego. Pero la revolución está latente entre los ciudadanos.
Aquí es donde empieza nuestra aventura controlando a Bradley, un revolucionario que se adentra en la lucha contra el régimen. Nuestros primeros compases estarán íntimamente ligados con Bradley, el líder que los rebeldes necesitan para convencer a la población y ser guiados hasta la victoria final. Pero la llegada de Walker es accidentada y empiezan los problemas con nosotros como principal vía de solución. Naturalmente, el camino del juego va ampliándose no solo con la voluntad de sobrevivir sino de acabar con esta situación que ha hundido en la miseria unos Estados Unidos que, como es habitual en los últimos videojuegos que vemos, ha caído y se encuentra en un escenario casi post-apocalíptico.
El argumento acabará relegado a un segundo plano, más por problemas de narrativa y por desarrollo de la aventura que por falta de diálogos o escenas de vídeo (con el motor del juego). Apenas somos conocidos entre la revolución pero nos convertimos en auténticos héroes, lidiando con las misiones más difíciles, conociendo personajes que llegan, pasan, mueren, otros que responden a clichés y tópicos sin ningún disimulo y con un avance de la trama sin apenas sorpresas más allá de hacer todo lo que nos dicen y ver como los acontecimientos, muchas veces, se desarrollan de manera forzada.
Pero no es el argumento el principal de los problemas de Homefront: Revolution, sino los errores que comete a nivel jugable. Porque el título podría no tener historia y ofrecer mecánicas pulidas que nos entretuvieran durante las casi veinte horas que puede durar la campaña principal. Pero es aquí donde falla estrepitosamente. El título de Dambuster es un juego de acción en primera persona que responde a un control conocido por todos los jugadores que están acostumbrados a los FPS modernos. De entre las acciones disponibles destaca el salto con capacidad para agarrarse a salientes, algo muy presente por ciertas misiones y elementos de exploración aunque la agilidad del sistema queda lejos de otros títulos como Dying Light, por citar un juego ofrece un sistema de plataformeo en primera persona.
Aquí todo es mucho más impreciso y a veces, frustrante. Muchos saltos acaban con nuestro personaje pegado a la pared sin llegar al bordillo de turno, y nos preguntamos si es que es demasiado elevado o no hemos saltado correctamente. Y a veces no sabemos cuál es la respuesta correcta. Teniendo en cuenta que escalaremos por edificios medio destrozados, saltaremos entre azoteas y nos agarraremos a plataformas elevadas, es un primer punto que juega en contra de un título que brinda al jugador buenas ideas, pero que las acaba ejecutando francamente mal.
El sistema Open World nos invita a conocer todo tipo de localizaciones de una extensión de envergadura y que podemos explorar libremente. Siempre tendremos la misión principal perfectamente marcada en el mapa para ir al punto concreto donde actuar, pero nos encontraremos en medio de calles llenas de eventos y misiones extras. Salvar a civiles que están siendo apaleados, dar dinero a mendigos, encontrar nuevos refugios, limpiar zonas de enemigos, acabar con francotiradores que controlan un punto concreto… No son pocas las cosas por hacer en el juego y es uno de sus puntos a favor: grandes extensiones de terreno con muchas tareas por realizar. Aunque en realidad, esto se diluya rápidamente por la reiteración de misiones y mecánicas, una derás de otra y calcando localizaciones incluso.
Y es que de nada sirve tener una gran cantidad de contenido por exprimir si este no acaba recompensando al jugador. Y no nos referimos a poder mejorar dentro del juego, cosa que sí tenemos gracias al dinero que ganamos en estas misiones o en contratos que podemos adquirir (con desafíos tipo marcar diez enemigos con nuestra cámara del móvilI), sino a la recompensa que siente el usuario en su interior cuando disfruta con el título que tiene ante sí. No es el caso de Homefront, en el que pasadas las primeras 6-7 horas se tiende más a ir a por la misión principal y obviar los inputs que nos rodean con sidequests porque, simplemente, aburren.
Ey, enemigo, estoy aquí
Las refriegas a balazos son exigentes, con enemigos que nos pueden tumbar con pocos disparos y con situaciones en las que nos encontramos, literalmente, decenas de soldados disparándonos desde diversos puntos. Esta intensidad, que se nota en varios momentos, podría ser una de las características estrella del juego, pero acaba siendo víctima de los errores de programación que acompañan a dichas situaciones. La IA enemiga (y también la aliada) es simplemente nefasta. Y eso pesa y mucho en la experiencia general.
El título juega con un componente de sigilo muy fuerte, invitando al jugador a intentar pasar desapercibido la mayor parte del tiempo porque no sale a cuenta luchar cara a cara con soldados que nos superan en número. Es aquí donde se fragua el desastre jugable. Las reacciones de los enemigos son absurdas, con detecciones inverosímiles que se combinan con soldados que ni se enteran aunque pasemos corriendo a gran velocidad por su lado. A esto le podemos añadir la IA aliada -podemos reclutar a soldados para que nos acompañen- que son capaces de estar apuntando hacia el lado contrario del que están recibiendo balazos. Esto si el enemigo los localiza, porque más de una vez hemos visto como estando uno delante de otro sin nada que les tape el campo de visión, ni les ataca.
La situación se agrava con los patrones que tienen los soldados, capaces de quedarse fuera de las coberturas con suma facilidad, apelotonarse en zonas abiertas donde son un blanco fácil (cuatro, cinco o seis sin ninguna lógica todos juntos) o ir viniendo hacia nosotros en fila india aunque haya espacios para poder flanquear y tendernos una emboscada. La experiencia se ve muy mermada por todos estos problemas que hacen perder verosimilitud a los enfrentamientos que tenemos.
A todo esto se añaden algunos errores de programación que son realmente sorprendentes. A veces tenemos que ir a la otra punta del mapa y tenemos cerca una moto. Si morimos, estemos encima del vehículo o ya lo hayamos dejado, desaparecerá. Y al reiniciar el punto de control no la encontraremos. Ni en el lugar inicial ni tampoco donde la habíamos dejado tras avanzar. Y tocará andar los 700 u 800 metros o, simplemente, no poder ir a ese edificio de turno al que llegas solo saltando con una moto a toda velocidad por una rampa. Algo incomprensible, pero no es lo único. Estos tramos para llegar a misiones o realizar tareas concretas(escanear tres artilugios por ejemplo) tampoco están bien resueltos. Lo que hacemos en teoría es acumulativo, pero eso juega en contra del propio diseño del juego. Ejemplo: tenemos que llegar a la casa de un compañero de revolución. El camino tiene una cámara de seguridad. Nos plantamos ante ella, la destruimos y nos dejamos matar. El reinicio será sin la cámara, por lo que podremos pasar sin problemas.
Mientras suceden estas cosas, se van repitiendo eventos en las zonas que visitamos. Una de las misiones más pesadas, y repetidas, del juego es la de “dar voz al pueblo”. Básicamente tenemos que hacer acciones como matar enemigos, romper antenas, encender radios o sabotear vehículos enemigos para que suba el porcentaje de confianza de la población del lugar con la revolución y podamos superar al enemigo. Pues bien, si hay una redada en un edificio y la limpiamos, consiguiendo así la recompensa de turno, ese evento se repetirá una y otra vez si cuando nos maten (el concepto de muerte en estas zonas es de 'herido grave', por lo que en teoría es una continuación de lo que hemos hecho y no un punto de control que reinicie tareas). Si hay un soldado maltratando un civil, estará allí. Aunque las cámaras de seguridad las hayamos destrozado y ellas ya no estén. En el reinicio, otra vez. Esto acaba haciendo perder el interés por los eventos que nos vamos encontrando, por no hablar de cierta arbitrariedad traducida en grupos de enemigos que nos dan porcentaje para completar una misión y otros, idénticos, que no suman. No sabemos exactamente por qué.
Con más o menos acierto, la fórmula podría haber funcionado. Pero se hace tan repetitivo con tan poco tiempo y la sensación de estar ante misiones genéricas va creciendo a un ritmo tan elevado que al final, el interés por el título decae de manera irremediable. Tenemos un pirateo -simplón-, opción de limpiar zonas, pasar en modo sigilo por otras, preparar trampas o encontrar documentos secretos. Pero todo se reduce a ir a tal punto, pulsar la X y seguir yendo a los puntos que se nos marcan en el mapa sin pérdida alguna. En pocas ocasiones tendremos cierta libertad, como entrar en una zona vigilada y buscar un enemigo para ejecutarlo, pero el resultado es muy poco satisfactorio: la primera vez que lo hacemos tenemos que ir haciendo fotos para ver si es nuestro hombre. Íbamos apuntando con el móvil a todos los enemigos sin que nos vieran, hasta llegar a una carpa oscura que no identificaba al enemigo. Nos pusimos delante de él con el móvil, se nos indicó que era el enemigo, ni se inmutó de nuestra presencia, le matamos de un golpe cuerpo a cuerpo y nos fuimos del lugar como si no hubiera pasado nada. Que estuviéramos en una zona restringida con un teléfono móvil a 20cm de su rostro no le debió parecer sospechoso.
Y todo esto acaba siendo una gran lástima, porque el juego tiene cosas realmente potentes como es el variado elenco de armas y sus usos. No faltan pistolas, rifles de larga distancia, rifles de asalto o escopetas, pero cuentan con un sistema de personalización de lo más interesante que nos permite transformar completamente las armas, haciendo que una pistola pueda parecerse a un subfusil o añadiendo funciones imposibles de ver en armas de mayor peso. A la modificación de nuestro arsenal se le añaden algunas armas realmente divertidas. La ballesta nos permite movernos en modo sigilo absoluto haciendo de nuestro avance una experiencia totalmente distinta; el lanzallamas es todo un acontecimiento y otras armas pesadas como lanza granadas o el RPG nos permiten vivir momentos espectaculares acabando con vehículos de gran envergadura como los Goliath. También tenemos objetos curiosos, como un oso explosivo, petardos para despistar enemigos (aunque con la IA que se gastan son casi innecesarios) o un coche teledirigido para acceder a lugares concretos. A todo esto no faltan accesorios para ser más resistentes, veloces o tener más cargadores, materiales que nos permiten craftear objetos como cócteles molotov, sistemas de pirateo o botiquines (necesarios en las dos dificultades más elevadas donde la muerte es muy veloz) y un sistema de monedas y dinero interesante que es lo que nos motiva a hacer más misiones y tareas además de la trama principal, ya que es como conseguimos recompensas.
Más allá la campaña tendremos acceso a un modo online llamado Resistencia que seguramente muchos ya probaron durante la fase beta del juego. Un sistema cooperativo que para cuatro jugadores en el que vamos superando oleadas de enemigos mientras cumplimos alguna misión (como hacer de escoltas). Muchos de los contratiempos de la campaña están presentes en esta modalidad, empezando por la IA enemiga y terminando por ofrecer no demasiadas propuestas en forma de misiones que, en el fondo, no difieren demasiado las unas de las otras. Siendo este el único modo online disponible, lo cierto es que se hace escaso. Destacar que el título permite, en la campaña, disfrutar de un par de misiones de Timesplitters 2 -su localización no es demasiado complicada- y que sirve para ver las diferencias de resultado entre un proyecto y otro, algo que seguramente hace que Homefront Revolution sea todavía más decepcionante viniendo de quién viene.
Si a esto añadimos un acabado audiovisual justito, tanto por una dirección artística -que no es capaz de ofrecer absolutamente nada que realmente marque distancias con otros juegos del mismo corte, como en lo técnico donde más allá de algunos efectos y ciertas localizaciones, veremos personajes con modelados simples, con detalles (expresiones faciales, pelo, animaciones) poco trabajados y efectos especiales, como las explosiones, mejorables; el resultado final es de incomprensión. De no poder entender que con lo que ofrece, no funcione de manera estable.
Para concluir este análisis de Homefront: The Revolution, la banda sonora acompaña de manera correcta con unas melodías que no pasarán a la historia y que no consiguen ser protagonistas pero que ambientan sin problemas y dejan que sean los efectos sonoros de disparos y explosiones los auténticos protagonistas junto a un doblaje al castellano de buen nivel que está presente constantemente en indicaciones de compañeros de revolución y también en diálogos entre actos.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.