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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

  • PlataformaPC9OSX
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorThe Creative Assembly
  • Lanzamiento24/05/2016
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Total War: Warhammer, Análisis

Era un proyecto soñado or muchos dentro y fuera de Creative Assembly, ahora llega el momento de comprobar si la realidad está a la altura de esas grandes expectativas.

No es muy aventurado decir que Total War: Warhammer es un sueño hecho realidad por dos partes, por sus responsables y por los fans de Creative Assembly y los Total War. El estudio inglés, uno de los más distinguidos en los últimos tiempos en su comunidad, lleva Warhammer en su sangre. Su estudio está al lado de una conocida tienda de juegos de mesa y figuritas, donde la obra de Games Workshop tiene el lugar destacado que suele tener en esta clase de comercios, y el propio estudio siempre ha estado coronado por figuritas, expertamente coloreadas, compartiendo espacio en el recibidor con los premios y portadas que han ido acumulando con sus juegos a lo largo de su trayectoria.

Y desde que este sueño se hizo realidad, el equipo no ha cesado un momento en demostrar que tenían algo importante entre manos y que iban a utilizar todos los medios, trucos y recursos para que este título se convirtiera en uno de los más redondos de la línea Total War, un título que respetase tanto a los amantes tradicionales de la saga de títulos estratégicos como a los fans incondicionales de Warhammer, que fuera una fusión perfecta de los valores que representan ambos nombres, algo que creemos que han conseguido con nota alta y a diferentes niveles, desde gráficos y detalle de unidades hasta lo relacionado con la campaña, reglas, estrategia en el metamapa y formas de utilizar tácticas en el campo de batalla.

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Los contendientes por el futuro del mundo

La estrella principal es, sin duda la campaña principal. Podemos hacer escaramuzas a nuestro gusto si queremos montar batallas personalizadas, o adentrarnos en el multijugador, que no suele ser el foco principal de un Total War -aunque tiene sus fans- pero huelga decir que es en la campaña donde se ha puesto toda la carne en el asador. En ella nos encontramos un mapa enorme y diverso, que refleja las diferentes regiones de un mapa muy familiar, con sus tremendos contrastes: las zonas montañosa de los Enanos -con montañas esculpidas en forma de colosales calaveras-, las siniestras tierras de Sylvania, las inhóspitas regiones desde donde el Caos amenaza al mundo o los áridos desiertos con montañas de puro metal en donde batallan y mueren los pieles verdes, además de las regiones más plácidas y verdes que forman las tierras dentro de un Imperio dividido en diferentes condados.

Nuestras opciones jugables por defecto son Imperio, Enanos, Condes Vampiro y Pieles Verdes. Todas parten desde un punto de debilidad, de forma que el jugador tenga que construir sus fuerzas desde el comienzo, eligiendo una figura legendaria para ello con la que empezar a construir nuestras fuerzas. Por ejemplo, en el Imperio podemos comenzar con Karl Franz, recién coronado emperador ante el descontento de diferentes facciones dentro de un muy fragmentado imperio, en donde los diferentes Condes han adquirido tanto poder y favor que no se pliegan ante el mandato de nadie pese a ser nominalmente miembros de una misma entidad. En los enanos, la figura principal es el Gran Rey de los Enanos Thorgrim, Custodio de Agravios, dispuesto a todo para recuperar el esplendor de Karaz-Ankor, mientras que por parte de los pieles verdes, podemos comenzar tanto con Grimgor Piel’ierro o Azhag el Carnicero -todas las facciones tienen dos figuras legendarias a elegir de partida, con la otra pudiendo ser incorporada una vez desarrollada cierta tecnología- Por último, entre los Condes Vampiros el líder es Mannfred Von Carstein, terminando de formar un plantel de figuras muy reconocibles del universo Warhammer Fantasy.

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La amenaza del Caos y el lío con las reservas

La quinta facción es liza es por supuesto el Caos, que se presenta como una fuerza externa no jugable, una amenaza que cada cierto tiempo asolará todas las tierras y se convertirá en una amenaza para todos. Sobre ellos se ha centrado una buena parte de la polémica estos últimos meses alrededor de este proyecto, creando un sonoro malestar en parte de la comunidad. La propuesta de Creative Assembly en cuestión se basaba en la idea de ofrecer esta facción gratis sólo a aquellos que hubieran reservado, y dejarlo como DLC de pago para los demás. Para las compañías son muy importantes las ventas de los primeros días, así como tener un índice alto de reservas que alivie sus inquietudes sobre el éxito del lanzamiento, pero una cosa es ofrecer incentivos más o menos interesantes para conseguir esto, y otra cosa muy diferente es ofrecer algo tan importante como una facción completa para conseguir esto. A muchos jugadores no les gusta reservar, y lo cierto es que los títulos  de Creative Assembly tienen cierta fama de comienzos poco plácidos en cuanto a bugs y problemas de diferente tipo. Al final, ante las muchas y continuadas quejas, el estudio reaccionó y decidió que ofrecería esta facción de forma gratuita a aquellos que compraran el juego a la primera semana, calmando un poco los ánimos y dejando más margen para decidir si se salta desde el principio o no.

Cinco ejércitos, cinco formas distintas de jugar

Uno de los elementos que más nos han llamado la atención de la campaña es el esfuerzo en asegurar que cada facción tenga una identidad propia que va más allá de las apariencias y de las unidades en liza. Cada facción ofrece elementos únicos que tienen que ver con su naturaleza y que condicionan nuestra forma de jugar, un fantástico toque que añade una muy interesante rejugabilidad y señala un gran respeto por las reglas del título de tablero, algo que es una constante a lo largo de los diferentes apartados.

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Las variaciones son profundas y determinan aspectos como la dificultad intrínseca de las campañas, más allá de los modos de dificultad. Por ejemplo, los pieles verdes están catalogados como “difícil” al tener una mecánica basada alrededor del Waaagh, que les obliga a estar siempre en conflicto, con un rendimiento que crece o se reduce en función de nuestras victorias y siempre con el peligro de conflictos internos si no mantenemos a los chicoz ocupados en un objetivo. Además, por su naturaleza sólo pueden ocupar territorios pertenecientes a otros orcos y a enanos, de modo que no se pueden expandir territorialmente a su gusto. A su favor tienen cosas buenas por supuesto, como el bajo mantenimiento de sus tropas, que les permite mantener un ejército de gran tamaño sin los elevados costes de otras facciones.

Hay otros muchos ejemplos de estas peculiaridades propias de facciones. Por ejemplo, los Condes Vampiro tienen un elemento importante llamado Influencia Vampírica, con el que van convirtiendo los territorios en aptos para su especie, tapando los cielos, arruinando los cultivos y llenando de temor reverencial a sus habitantes ante la llegada de sus futuros amos. Conseguir mantener esta influencia en nuestros territorios, y hacer que crezca en donde tenemos planeadas nuevas conquistas es algo fundamental en nuestra estrategia, de forma que tenemos que usar agentes y ciertos tipos de construcciones para acelerar el proceso. Un elemento beneficioso de esto es las unidades enemigas que entren en nuestros dominios recibirán daño constante mientras estén en él, aunque la otra cara de la moneda es que nuestras tropas recibirán daño en territorios que no sean nuestros -aunque es algo que se puede atenuar en cierta medida con ciertos líderes-. En general, se aprecia que todas estas mecánicas, ventajas e inconvenientes según a facción encajan bien como un puzle, construyendo una campaña asimétrica repleta de atractivos para jugarla a varias bandas -y más teniendo en cuenta que habrá nuevas facciones en el horizonte que podrán añadir a la mezcla-.

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El metajuego, diplomacia y el papel de los héroes

Se suele hablar de “metajuego” en Total War a todo lo que no es organizar el caos controlado de una batalla a gran escala. Todavía hoy, a pesar de los años que han pasado desde que el primer Rome cambiara las reglas, se considera que la base del título de Creative Assembly son las batallas, y no el elemento de gestionar, desarrollar e influenciar en el gran tablero de juego que forma parte de la campaña-, pero es algo que está ahí y es fundamental para nuestras posibilidades de victoria.

Es por todo ello que tenemos asentamientos que podemos conquistar, desarrollar o simplemente arrasar y saquear. A algunas facciones les conviene más tratar de crear un amplio territorio y desarrollar poblaciones e instalaciones para lograr los recursos constantes con los que construir -y mantener- un gran ejército. A otras facciones, o dependiendo de distintas circunstancias, les puede interesar más una política de saqueos con los que llenarse las arcas y tener los recursos que necesitan. Pero todas las facciones requieren de, al menos, desarrollar al máximo posible la capital de cada provincia para obtener construcciones avanzadas que nos permitan a su vez obtener unidades más complejas y poderosas, así como otras ventajas -mejores defensas, más unidades en la guarnición, mayor resistencia ante asedios, etc…-.

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Curiosamente, la diplomacia también ocupa un papel importante en el juego, con varias opciones bastante avanzadas que nos pueden permitir aliarnos con alguien en la lucha contra un ejército concreto, establecer tratados de paz para asegurarnos ciertas fronteras, acuerdos comerciales y otras ventajas. Incluso los Orcos pueden utilizarla -más para crear alianzas con otras tribus de orcos y enanos que con otras razas, pero es posible. Hay una serie de elementos positivos y negativos que determinan la actitud de un bando frente a ti, y algunas son serias trabas como la Aversion, que por ejemplo introduce serias penalizaciones entre Orcos y Enanos, de forma que sea complicado desarrollar una campaña diplomática contranatura a las peculiaridades de cada bando.

Un elemento imprescindible del metajuego está en la figura de los héroes, agentes que pueden marchar individualmente por todo el mapa y que son nuestros enviados para diferentes clases de cometido. Su papel en la estrategia general en una contienda puede ser determinante, ya que pueden tratar de asesinar al líder de un ejército para ponerlo fuera de juego temporal o permanentemente, atacar agentes enemigos, contribuir al crecimiento de una región nuestra o perjudicar a una región enemiga, y en una aplicación modesta pero muy útil de sus habilidades, algunas de ellas pueden detener el avance de un ejército rival, lo que puede ser determinante a la hora de tratar de acudir en ayuda de otro ejército, cambiando de forma radical el posible resultado de una contienda -no es lo mismo vencer a dos ejércitos separados que juntos-. También pueden ser poderosas unidades en batalla y ofrecer atractivas ventajas a los ejércitos que se incorporen. De forma un poco fastidiosa, la IA tiende a disponer de bastantes héroes en las facciones rivales, así que es importante prestar atención a este elemento si no queremos ver como nuestros poderosos ejércitos quedan seriamente limitados por las acciones de estos héroes individuales -es importante tanto disponer de un buen plantel de héroes propios como de procurar que acumulen experiencia lo antes posible, ya que eso aumentará las posibilidades de éxito en sus acciones y puede reducir las posibilidades de éxito del enemigo también, dependiendo de cómo lo desarrollemos-.

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Desarrollo de unidades y tecnologías

Warhammer ofrece diferentes y variadas posibilidades para desarrollar a nuestros héroes, líderes, asentamientos y tecnologías, de forma que podamos personalizar mejor nuestras estrategias. También ofrece retos constantes en forma de misiones específicas y objetivos concretos según el líder, que pueden traducirse en objetos mágicos con el que potenciar de forma significativa algunas de nuestras unidades más poderosas. Los líderes son los que tienen un árbol de desarrollo más amplio, pudiendo llevarlos en diferentes direcciones: desde la potenciación de las habilidades y características propias a su capacidad de liderazgo y de mejorar a las tropas que tiene a su alrededor. Lo bueno de los líderes legendarios es que no pueden morir, aunque sí pueden ser incapacitados por varios turnos si caen en batalla o a manos de un asesino, perdiendo su fuerza y la oportunidad de ganar más experiencia, necesaria para cosas como desbloquear monturas épicas que aumentarán su poder y alcance en la batalla.

Mención especial para ciertas cadenas de misiones que nos ponen en la búsqueda de objetos de especial poder para personajes concretos, un toque muy interesante que nos llevará a explorar el mundo y realizar gestas muy lejos de nuestros dominios para acceder a una pieza de poder especial, algo que da un bienvenido y opcional toque aventurero a la campaña.

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En el fragor de la batalla, amor por las reglas y las unidades de Warhammer Fantasy

El momento álgido de todo Total War está sin embargo en el momento en el que tenemos dos (o más) ejércitos frente a frente en el campo de batalla. Los que vengan de otros juegos de la saga, sabrán más o menos qué esperar en cuestión de gestión y manejo de los diferentes batallones, aunque el hecho de estar en un juego basado en Warhammer Fantasy incorpora multitud de nuevos elementos con los que hay que familizarse. Los fundamentos están claros: el posicionamiento es el rey, ya que el atacar por los flancos multipla el poder de los ataques, y el atacar por detrás o rodear completamente a un ejército rival es signo seguro de victoria.

A partir de ese fundamento, se aplica el concepto de piedra-papel-tijera propio de la saga, en la que las diferentes unidades tiene fortalezas contra ciertos tipos de enemigos y debilidades contra otros. Una serie de atributos determina aspectos como su velocidad, resistencia, combate cuerpo a cuerpo, alcance y algunas medidas más, así como si tienen alguna ventaja o desventaja específica como la de llevar escudo, que atenúa el efecto de los proyectiles. También está el hecho de que tenemos unidades voladoras, lo que abre un nuevo frente y se muestra especialmente útil en asedios o cuando queremos acosar a una unidad específica para que no campe a sus anchas. La velocidad de las tropas es determinante y la caballería ocupa un lugar estelar en el combate, con varias y muy poderosas versiones de la misma en diferentes bandos, capaces de cargar de forma salvaje para lanzar a la infantería por los aires.

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La variedad de unidades es muy significativa, y con elementos como los hechizos, que nos pueden permitir realizar daño masivo en el enemigo o ayudar significamente a los nuestros, nos encontramos ante un campo de batalla más rico que nunca, en el que encontraremos situaciones diferentes de forma continuada y batallas épicas a cada esquina. Especial mención merece el apartado gráfico y el grado de detalle con el que se han animado las diferentes unidades, dibujando un escenario que resulta realmente espectacular en ordenadores de gama alta, aunque el detalle y el cuidado de auténticos iconos de Warhammer se puede apreciar en cualquier caso. Claramente un trabajo de pasión.

Un futuro muy prometedor con los mods

Está claro que para los planes de Creative Assembly, este lanzamiento es sólo el comienzo de algo con más alcance. Hay toda una batería de DLCs esperando, desde cosas más modestas y cosméticas, a planes para introducir nuevas facciones a lo largo del camino -ciertamente hay muchas donde elegir que se han quedado fuera en este título. La base es ciertamente muy buena para construir sobre ella, aunque lo verdaderamente excitante es el anunciado soporte para mods, algo que no se tenía demasiado claro pero que al final parece que será una realidad. Teniendo en cuenta que algunas de las mejores versiones de Total War son conversiones totales de modders entusiastas, no tenemos ninguna duda de que veremos algunas maravillas a lo largo del camino gracias a esta posibilidad.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.