StarFox Zero
- PlataformaWiiU7.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento22/04/2016
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Análisis de Star Fox Zero
Nintendo y Platinum Games preparan el retorno de Fox y toda su tropa tras una temporada de descanso en las consolas sobremesa. Las dos pantallas, el control por movimiento y la variedad de vehículos, además de su alta rejugabilidad, ofrecen luces y sombras para un título muy esperado.
Star Fox Zero es una de las pocas sagas de Nintendo que faltaban por aterrizar en Wii U. Una propuesta, además, que se perdió la anterior generación de consolas tras tener una actividad de lo más prolífica en Gamecube (aunque no con grandes resultados). En todo caso, la sorpresa que supuso el anuncio de este título, presentado sin mostrarlo durante el E3 y que ha ido cogiendo forma en un tiempo récord, paso a la curiosidad más absoluta por la propuesta de Miyamoto: querer usar y explotar las dos pantallas de la consola como no lo había conseguido hacer ningún otro juego hasta el momento. Tras algunos retrasos que han alargado la espera más de lo previsto, el escuadrón de Fox McCloud vuelve a la carga con novedades, corazón arcade y algún que otro vehículo difícil de controlar.
El E3 de 2014 tuvo bastantes títulos anunciados de parte de Nintendo, y junto a ellos se presentaron tres proyectos en los que Miyamoto estaba metido. Uno era Star Fox y otro, Project Guard. Un año después todo había evolucionado de tal manera que el juego de la franquicia de Nintendo necesitaba más tiempo de desarrollo, y se pasó Platinum Games (Bayonetta, 101 Wonderful, Vanquish), con quien Nintendo empezó a trabajar codo con codo. El otro pasaría a ser un spin-off llamado Star Fox Guard, un Tower Defense del que hablaremos en los próximos días en Meristation. El guiño que muchos vimos en Bayonetta 2 en cierto momento era más que una simple casualidad. Un Star Fox de la mano de Platinum Games suena atractivo. Y lo es, aunque la mano de los actuales reyes de la acción no pese más que la herencia de la saga de Fox.
Y finalmente llegamos a este mes de abril en el que por fin sale a la venta el juego. Lo hace no exento de ciertas polémicas y críticas. El sistema de control con dos pantallas no parecía convencer a parte del público, y por otro lado el acabado visual no era precisamente el más actual de todos, algo que Nintendo ya ha intentado justificar por el hecho de mostrar los 60 frames por segundo en las dos pantallas, tanto el televisor como en el mando tableta. Pero muchas de esas dudas e incluso suspicacias se diluyen en parte una vez jugamos y, sobre todo, rejugamos al título de Nintendo y Platinum Games. Star Fox Zero está lejos de ser una entrega tan redonda y pulida como podía parecer la de Nintendo 64, pero no por ello debe enterrarse un título que aporta más variedad al catálogo de Wii U y que tiene mucho más contenido del que puede parecer en un primer momento.
Controlar el Arwing
Lo primero que nos encontramos cuando encendemos el juego es un tutorial que intenta explicarnos como controlaremos el juego. Parece sencillo pero no lo es, y las primeras sesiones serán de confusión y algo de frustración. En la pantalla del televisor tenemos el control de nuestra nave en tercera persona, como siempre hemos visto a la saga. El Arwing se controla de la manera habitual con varios movimientos evasivos, como un loop, un cambio de dirección de 180 grados o el tonel para esquivar ataques, además de poder cambiar la posición de la nave si queremos pasar por un espacio vertical. Disparamos con un gatillo, con otro botón superior lanzamos las bombas y con el gatillo izquierdo usamos el targetting para apuntar a enemigos y objetivos variados.
Como pasaba en Splatoon, el apuntado se hace con el movimiento del mando, aprovechando los giroscopios que lleva integrado. Y es un sistema que funciona bastante bien, al menos nosotros no hemos tenido problemas en este sentido, ya que con un simple movimiento de muñeca podemos apuntar a todos los rincones de la pantalla. Entonces… ¿Para qué queremos la pantalla interior? para una mayor precisión de nuestros disparos. Dentro del mando tableta tenemos una cámara desde la cabina de la nave, y desde donde tendremos una perspectiva perfecta para machacar enemigos. Al principio pensamos que podemos disparar directamente desde el televisor como siempre, y en parte es así. Nadie se sentirá que falla en Corneria a los enemigos que aparecen (aunque desde el mando tableta seremos mucho más concisos en nuestros ataques), pero en varias de las modalidades la necesidad de la vista interior es una realidad.
A lomos del Arwing tenemos dos tipos de fases, las que son sobre raíles y las que son en espacios abiertos. En el segundo caso es donde toma mayor sentido el apuntado desde el mando tableta. Desde allí tendremos la vista correcta para disparar sin fallar en tiros diagonales o en los que un efecto óptico nos puede engañar sobre la posición de las naves del ejército enemigo. Ante los jefes finales también veremos como este punto de vista es mucho mejor. El único problema es que cuesta acostumbrarse a cambiar la vista de un lado para otro con la mirada, algo que una vez tenemos por la mano, se sabe aprovechar. Cuando perdemos la posición de la mirilla, pulsando un botón vuelve a centrarse, algo que se hace de manera ágil también.
Dos pantallas y apuntado por movimiento
No exactamente. La idea de las dos cámaras tiene sus momentos, pero es cierto que el sistema nos frustrará en algunas ocasiones debido, sobre todo, al sistema de targetting. Cuando marcamos a un enemigo, la mirilla de la pantalla del televisor desaparece y tenemos que pasar a mirar obligatoriamente desde la pantalla del mando tableta si queremos tener éxito en nuestro disparo. Esto en casos como enormes jefes finales que tenemos marcados para que nuestra navegación no se desvíe del objetivo principal no es un problema, pero en muchos otros casos es un auténtico caos. Esto sucede también en fase sobre raíles, algo absurdo porque marcamos un enemigo y perdemos la mirilla cuando precisamente en estas fases, debemos ser rápidos de reacción ya que los enemigos están relativamente cerca.
Tampoco acompaña el sistema en ciertos momentos del mundo abierto. Varias de las fases abiertas nos dejan marcado un objetivo central (una nave, una estructura concreta) y nosotros nos movemos en relación a este punto. A veces nos pasará por delante un enemigo al que podemos marcar (nos lo indica el juego) y cuando lo seleccionamos pasamos a apuntar a ese punto central del mapa, perdiendo la trayectoria que estábamos realizando. Otras tendremos marcado un enemigo que está girando, y al perder la mirilla de la tele, cuando miramos hacia el mando tableta ya hemos perdido totalmente donde está nuestro enemigo. Mantener la mirilla en las dos pantallas hubiera sido lo más lógico y cómodo, sobre todo porque a veces marcar a un enemigo se hace para actuar de manera rápida y así se antoja algo complicado. Es seguramente el principal contratiempo, que pasadas las vueltas al modo historia, conseguidos grandes resultados, seguiremos notando que a veces el control nos juega malas pasadas en este sentido.
Para los que no quieran disparar apuntando con el mando también está la opción de apuntar hacia donde movamos con el analógico izquierdo como en los juegos anteriores de la franquicia. Cierto es que la precisión desde la cámara en tercera persona no es siempre la mejor comparado con la de cabina. En todo caso tenemos la particularidad que al disparar se nos permite ajustar con el movimiento del mando tableta, algo que también responde de manera correcta a nuestras necesidades. En el apuntado creemos que se ha hecho un buen trabajo y ganamos en precisión, pero esto queda algo empañado por un sistema de targetting que se hace algo confuso cuando necesitamos movimientos veloces ante ciertos enemigos.
Tipos de vehículos
Algo que ya se fue introduciendo poco a poco en entregas posteriores a la original era la presencia de nuevos vehículos, y aquí se repite la historia. El que tendrá mayor peso junto al Arwing es el Walker, una transformación del propio vehículo principal que nos permite ir a ras de suelo mientras disparamos a diestro y siniestro. Su aspecto de gallina mecánica no es casual, y de hecho a veces se hace algo incontrolable. Tanto su tonel como el movimiento con el analógico izquierdo nos dará algún contratiempo extra. Con este artilugio podemos disparar, correr, elevarnos una parte y activar una serie de interruptores. Seguramente no es el mejor de los vehículos del juego a pesar de que tiene un protagonismo indiscutible, y la respuesta de otros es mucho mejor.
Nos referimos principalmente al Landmaster, un tanque capaz de moverse a gran velocidad y de incluso elevarse del suelo (volando con una modificación). Las sensaciones de este artilugio pesado es como controlar un Arwing a ras de suelo, teniendo en cuenta sobre todo lo intensa que es la fase de su debut. Una brutalidad de enemigos por todos lados, tanto por suelo como por aire, scripts que nos obligan a reaccionar a tiempo y encontrar el camino correcto en un instante. De hecho, echamos en falta más presencia del Landmaster a lo largo de la historia, ya que la segunda de sus fases en el primer camino (que no único) no tiene la fuerza del nivel sobre raíles que protagoniza en su estreno.
El abanico de posibilidades se completa con el Gyrowing, una especie de Dron/helicóptero que controlaremos perfectamente en el aire y con el que podremos usar un robot para recoger monedas y activar interruptores. Eso sí, que nadie espere grandes fases en sus manos porque el reto que ofrecen tanto los enemigos como los objetivos a cumplir cuando lo estamos controlando son muy livianos, de ritmo bastante inferior al resto de fases del juego. Por último, al acabar el modo historia desbloquearemos el Roadmaster, un vehículo terrestre de control más ágil todavía que el Landmaster.
Las fases sobre raíles, las más clásicas para entendernos, son seguramente las más inspiradas tanto con el Arwing como con el Landmaster. Una gran cantidad de enemigos, objetos colocados de manera estratégica que necesitaremos dos o tres pasadas para saber hacerlo todo (cogerlo y matar enemigos para sumar puntos) y muchos patrones que nos obligan a tener buenos reflejos. Las fases abiertas, algo menos intensas pero con una gran cantidad de enemigos en pantalla, también nos obligan a controlar perfectamente nuestra nave mientras cumplimos objetivos variados que van más allá de acabar con un número concreto de enemigos. Y los jefes. tan sencillo como aprender sus ataques, buscar sus puntos débiles y no caer en combate. Entre ellos destacan por encima de todos los de la fase final y los que nos encontramos en los caminos alternativos.
Porque la galaxia de Star Fox tiene varios caminos alternativos en la mayoría de niveles principales de la historia. Estar atentos a ciertas cosas que suceden mientras avanzamos, probar suerte con acciones que no parecen evidentes y prepararnos para batallas muy duras. Así se encuentran y se solucionan estas fases que son satisfactorias por dos motivos: el mero hecho de dar con ellas y la exigencia que nos brindan.
La sensación general con Star Fox es de agotamiento pero en el buen sentido de la palabra. De acabar una misión y decir, “buf”. Hemos disparado a diestro y siniestro, esquivado meteoritos, hecho evasivas para evitar enemigos que nos persiguen, ayudar a nuestros compañeros en apuros y desactivar bombas que nos hacen acabar las misiones al momento si fracasamos. Porque eso sí lo tiene claro el juego, cuando no hay vidas empiezas de cero, aunque estés al final de la fase (no faltan los anillos para ganar vida -plata- y para ganar vidas extras con los dorados, además de medallas con ciertos extras y power ups para mejorar nuestro láser, permitiendo cargar y disparar bolas de energía potentes a varios enemigos a la vez). El problema es que el desarrollo se acaba haciendo algo irregular, y cuando repetimos ciertas misiones nos lo pasamos genial mientras nos picamos para sumar algún punto más, pero hay otras -Gyrowing, algún tramo con el Walker- que no apetecen tanto.
Eso sí, la fórmula de Star Fox Zero muestra claramente sus cartas desde un primer momento: alta rejugabilidad por encima de una campaña que realmente sea larga, algo que no es así y que tampoco lo ha sido en el pasado. Además de caminos alternativos, buscar y recolectar de todo, hay misiones extras para desbloquear cuando seamos realmente expertos en el juego que alargan más su vida si cabe. Experiencia mermada por alguno de los problemas de control que hemos comentado anteriormente, pero con un global más que interesante para los que tengan ganas de descargar adrenalina a base de disparos a diestro y siniestro. Con el amiibo de Falco se puede desbloquear el Arwing negro, más rápido pero más frágil que realmente es un aumento de dificultad. Aquí recibir dos impactos penaliza y mucho, algo que no sentimos con la nave corriente (salvo en fases alternativas que son más exigentes).El título permite un modo invencible para los más novatos que quieran pasearse y también un cooperativo donde uno controla la nave y el otro los disparos, algo curioso aunque la experiencia al final no acaba siendo completa para ninguno de los dos, como es evidente.
Apartado técnico
El gran mérito del juego es moverse a 60 frames por segundo en las dos pantallas en las que se sucede la acción, pero esto acaba quedando relegado por un acabado visual que es mejorable en varios frentes. A nivel técnico queda claro que el acabado de escenarios, naves y otros detalles podrían ser mucho mejores. Cuando va fluido tiene grandes momentos, como Corneria con un atardecer mientras volamos cerca del mar, y hay enemigos de un gran tamaño. También aparecen muchos enemigos en pantalla en fases abiertas y a nivel de efectos convence. Pero todo esto no llega al nivel que podríamos esperar de Wii U en pleno 2016 y tiene un problema más que evidente: el juego cuenta con caídas de framerate en varios momentos que no se pueden disimular en ninguna de las dos pantallas. A nivel artístico es un Star Fox con todo lo que comporta, las naves están bien recreadas y los personajes también, pero se le debería haber exigido más al juego.
La banda sonora, por su parte, cuenta con un elenco de melodías que se cuela entre lo mejor del juego. Tanto por canciones que todos conocemos de la saga como por otras orquestadas que acompañan perfectamente la acción sin descanso en la que no fallan explosiones, disparos e impactos de lo más variados. Además, el juego llega doblado al castellano con un acabado más que notable, con un buen elenco de voces (no falta el mítico Alfonso Vallés) y en general, con un nivel de interpretación correcto salvo algunos momentos. A nivel sonoro, en definitiva, el título funciona a la perfección y se ha cuidado lo que no se ha conseguido en lo técnico. Naturalmente los textos en pantalla también están traducidos al castellano.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.