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Baldur's Gate: Enhanced Edition - Siege of Dragonspear

Baldur's Gate: Enhanced Edition - Siege of Dragonspear

  • PlataformaPC8
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorBeamdog
  • Lanzamiento31/03/2016
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorBeamdog

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, Análisis

Después de restaurar y expandir los originales, Beamdog da un paso más allá en su proceso de crecimiento y crear una historia propia, que hace de puente entre la primera y segunda entrega.

Actualizado a

Ponerse frente Siege of Dragonspear es una experiencia un tanto singular. Una cosa es revivir un juego a través de una nueva versión/remake/reboot o cualquiera de las formas que tiene la industria hoy en día de ponernos sobre la mesa experiencias pasadas. Otra muy diferente es encontrarse una nueva expansión de un juego de hace 17 años -se dice pronto-, una expansión además insertada en una historia a todas luces finalizadas, a caballo entre la primera y la segunda entrega. Aunque en perspectiva, quizás ese sea precisamente el único espacio donde cabría un nuevo Baldur’s Gate “nostálgico”, es ese territorio nebuloso antes de que Irenicus se cruzara en nuestro camino, lo que permite cosas del estilo de recuperar a actores clásicos como Jim Cummings (Minsc) para grabar nuevas líneas, buenos reclamos para el público potencial (que obviamente estará compuesto en su gran mayoría por los que disfrutamos de la obra magna de Bioware en su día).

Para situarnos, la nueva expansión se sitúa muy poco después de terminar la historia del primer juego y convertirnos en el “Héroe de Baldur’s Gate”. Sin tiempo casi ni respirar, nuestro personaje se ve envuelto en una nueva intriga que tiene que ver con una cruzada liderada por una figura misteriosa, Caelar Argent. Sus motivos no están claros para los señores de la ciudad, pero su ejército crece exponencialmente y sus acciones están destrozando el comercio y arrasando poblados indefensos cuyos habitantes huyen desesperadamente a unas ciudades saturadas y desprovistas. La situación es tan grave que las tres ciudades-estado de la Costa de la Espada han movilizado a sus ejércitos para detenerla y restablecer la paz. Por circunstancias de la trama, nosotros y nuestro grupo se movilizará con el ejército de Baldur’s Gate hasta llegar a la fortaleza de Dragonspear, un camino largo en el que tendremos oportunidad de hacer varias paradas y vivir otras aventuras.

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El planteamiento del juego hace la estructura necesariamente lineal (aunque trata de expandirse un poco a medida que avanza). El hecho de que seamos parte de un ejército y tengamos un objetivo concreto y relativamente urgente plantea por necesidad un desarrollo más restringido a la fuerza, pero esto es razonable siendo una “expansión”. Aún así, en nuestro camino tendremos oportunidad de vivir distintas aventuras paralelas que además de la experiencia y equipamiento adicional, visitando cuevas y mazmorras interesantes, algunas con atractivas historias que conectan con nuestro personaje. Como pequeño reproche, se podría argumentar que el tema del asedio que da nombre al juego hubiera dado juego a misiones y objetivos diferentes centrados en los esfuerzos militares para acabar con un ejército enemigo, pero esto es algo que generalmente se ignora, dejándolo como una excusa para marcar nuestra progresión y vivir aventuras que en varios casos no tienen demasiado que ver con la campaña militar.

Una de las primeras cosas que nos llama la atención es la evolución de la versión expandida del Infinity Engine y algunos toques interesantes que contrastan con la experiencia original de los juegos. Por ejemplo, resulta muy útil que cuando queremos mover un objeto entre personaje, el color de los retratos del grupo cambiará en función de si el objeto le es útil o no. Tendremos la posibilidad de comparar estadísticas cuando nos equipamos con un nuevo objeto, o cosas tan simples como la posibilidad de equiparnos con un escudo permanente, que sacaremos a relucir o no dependiendo de si tenemos el arma apropiada, lo que nos facilita mucho la vida cuando queremos alternar armas en combate. Hay una serie de pequeños y grandes detalles que realmente optimizan la experiencia y modernizan este interfaz clásico para cumplir mejor su función.

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Además, técnicamente los ordenadores de hoy tienen poco que ver con los de la época de Baldur’s Gate, así que Beamdog se ha permitido algunos lujos. Quizás el más impresionante se produce al principio, cuando tenemos la oportunidad (extremadamente limitada) de pasear por ciertas localizaciones de Baldur’s Gate y nos encontramos decenas y decenas de personajes en pantalla, representando por un lado la desesperación de cientos de refugiados que han invadido las calles de la ciudad, y por otro lado, creando la sensación de estar realmente en una de las principales y más bulliciosas ciudades de la Costa de la Espada. Puede parecer un detalle irrelevante, y a vece incluso cuesta un poco moverse con tanta gente en medio, pero el truco hace que la ambientación sea más potente en esta parte inicial, con escenas visualmente potentes como cuando salimos con el ejército en medio de la muchedumbre. La lástima es que, como hemos comentado, esta experiencia en Baldur’s Gate al comienzo es muy limitada, con sólo pocas zonas para explorar y muy limitadas en espacio, ya que vamos con objetivos específicos y no se nos deja apenas rienda suelta al paseo contemplativo.

En general, el título destila intención por usar el motor de una forma que hubiera sido imposible hace unos años. Hay muchos más scripts, y considerablemente más complejos, lo que permite más posibilidades y alternativas en función de unas circunstancias u otras. Entrar en detalle sería destripar la experiencia, pero por ejemplo nos quedamos bastante impresionados en un encuentro en las primeras horas del juego, donde el encuentro con cierto personaje nos abría diferentes puertas: simplemente haciéndonos ver y hablando con él nos abría la puerta a una misión, o a un combate directo, mientras que si no lo hacíamos podíamos volver a un punto anterior y aceptar una misión diferente, junto con una ayuda para poder hacerla más fácil. Y si decidimos combatir, no se contentaba con ofrecernos simplemente un encuentro difícil que conquistar a base de magia y acero, sino que además hay que encontrar algo y recorrer el nivel de cabo a rabo con el enemigo en los talones para poder vencerlo. Momentos como estos hay bastantes y se puede apreciar lo lejos que hemos llegado en el arte de los scripts (la potencia ayuda, por supuesto).

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En el lado opuesto de la balanza a todo esto, el título tiene una considerable cantidad de problemas, especialmente si pretendemos continuar nuestra partida de la edición mejorada de Baldur’s gate (que por otro lado es necesaria para jugar a Siege of Dragonspear). Los mods instalados dan problemas, las partidas guardadas pueden dar problemas también, el multijugador es un desastre, hay bugs, problemas de rendimiento y otras incomodidades menores y mayores. El título no está bien finalizado según se traduce de la opinión de los jugadores y en Beamdog son conscientes de ello, reconociéndolo y asegurando que hay varios parches en camino. En nuestra experiencia, con una partida nueva y sin mods, no hemos experimentado nada grave que rompa nuestro ritmo, pero dado el volumen de quejas y las opiniones en el foro, no dudamos de que hay que tenerlo en cuenta. Por nuestra parte sí nos encontramos algunos problemas relacionados con el trazador de rutas de los personajes (alguna vez nos encontramos a un miembro de nuestro grupo tratando de avanzar desesperadamente por encima de un obstáculo). También vimos algunos pequeños fallos como misiones completadas y recompensadas que no quedaban registradas como tales en el diario, pero nada demasiado importante. En teoría, cuando esté este análisis publicado debería haber un parche con varios bugs mayores corregidos.

No vamos a entrar en este análisis en el tema de Mizhena, el personaje transexual que ha generado una inmensa polémica a su alrededor. No es que el debate no tenga interés, pero para este análisis es prácticamente irrelevante: un NPC que proporciona servicios de sacerdotisa en el campamento y que si le preguntamos un poco más de su vida nos dirá que antes era un hombre. Honestamente, si no hubiera sido por la polémica ni nos hubiéramos enterado, y no afecta para nada al juego. Ni siquiera es un personaje desarrollado debidamente o que tenga incidencia en la trama, y por lo tanto no merece la pena valorarlo en este contexto más allá de estas líneas. Demasiado hemos dicho ya y sólo por la increíble tormenta mediática que se ha formado. Huelga decir que la incidencia en la posible valoración del juego por nuestra parte es cero, si negarle por otro lado mérito al debate, que es más complejo y abarca más elementos que el de la mera presencia de un personaje transexual.

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De más interés está el tema del guión en general (traducido al castellano nuevamente gracias al esfuerzo de la comunidad hispana). Aquí encontramos triunfos y fracasos repartidos, aunque en general apreciamos que Beamdog ha subido el listón frente a lo que había demostrado en el contenido añadido en las versiones expandidas, seguramente fruto del nuevo talento que se ha incorporado en los últimos tiempos. Los más recientes fichajes de gente de la talla del director narrativo de Dragon Age, David Gaider, que se incorporó como director creativo, apuntan a un futuro más ambicioso para el estudio, aunque ese capítulo está por escribirse todavía. Pero es obvio que Siege of the Dragonspear es el proyecto más ambicioso para la compañía y el de mayor riesgo frente a sus trabajos de restauración y ampliación anteriores. Sin meternos demasiado en detalle para ahorrar destripes, encontramos cosas convincentes, personajes bien planteados y reacciones interesantes (nuevamente, la mejora de los scripts ayuda en algunas de estas tareas). Los personajes clásicos que regresan han sido tratados con mimo y respeto en la mayor parte de los casos, aunque hay algunos mejores y peores (Jaheira en particular sale bastante desdibujada frente a su personaje en Baldur’s Gate 2, mientras que Minsc sigue conservando su encanto, más allá de una desafortunada línea planteada como una broma “que rompe el cuarto muro”, y que se decidió eliminar ante las quejas de los usuarios).

Hay, como hemos dicho, triunfos y fracasos, seguramente fruto de las diferentes manos que han trabajado en el desarrollo de misiones y tramas. Hay misiones que son redondas (la ya mencionada mazmorra después de la introducción es un ejemplo de muy buen contenido), hay otras que quedan por debajo de algunas aventuras hechas por amateur. Hay ciertos elementos insatisfactorios de la trama, pero hay otros que están a un gran nivel y nos recuerdan a lo mejor de los juegos de Bioware. Es una mezcla que deja patente que Beamdog es un estudio en proceso de construcción, pero que en general resulta satisfactorio y resuelve razonablemente bien la papeleta de llenar un vacío argumental sin poder salirse demasiado de los raíles impuestos por el sandwich argumental de las dos entregas.

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Pero por encima de todo, quizás el mayor placer de Siege of Dragonspear es recuperar la dinámica de grupos, configuraciones, encuentros de enemigos, bestiario y todo lo que implica el combate de Baldur’s Gate. Incluso juegos creados con el molde del Infinity Engine, como el reciente Pillars of Eternity, no tienen esas sensaciones que desprende este título. Ciertamente son juegos con una filosofía de diseño distinta más allá de lo básico que los une, pero hay algo en el sistema de conjuros, habilidades y la variedad de encuentros en el título basado en Reinos Olvidados que lo hace especial -tampoco podemos ignorar que está basado en un modelo muy rodado por años de juegos de mesa-. Beamdog ha añadido algunos toques de su parte, incluyendo un modo de dificultad “Historia” en el que es imposible morir y que está creado para que los jugadores se limiten a disfrutar la historia, Y luego un modo de dificultad extrema para probar a los que han pasado años creando personajes y configuraciones perfectas con los que superar el juego. Jugándolo en el modo intermedio, encontramos un buen balance entre lo que era el combate en la primera y segunda parte, con más recursos y posibilidades que en la primera entrega, pero menos cargado de lo que llegábamos a estar en la segunda, resultando en un punto bastante cómodo en donde los combates fáciles pueden ser muy asequibles con la táctica adecuada, pero los encuentros más complicados nos obligan a desarrollar tácticas más elaboradas.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.